ナイチンゲールの大きな希望は霧の中心に隠された都市である
サバイバル シムの都市側の Inflexion シェア プラン
どのジャンルもファンタジーなのかと時々思うRPGまたは RPG を取り入れたゲームは本質的に大都市への旅です。このようなゲームのほとんどは、世界の辺境、選ばれし者郡ファーストアクトシャイアの眠そうな、または野蛮な村落、あるいはその両方からスタートし、国際中心地に向けた緩やかな探求にあなたを送り込みます。そこでは通常、究極の世界について学ぶことになります。この作品の悪役として、最も魅力的なショップ、クラフト施設、クエストギバーにアクセスし、エンドゲームのダンジョンの場所に関するヒントを集めましょう。次のように、クエストには数日のプレイ時間がかかる場合があります。バルダーズゲート 3。オリジナルの Destiny のように、1 時間もかからない場合もあります。 RPG を始めるときによく使われるデバイスです。で大都市のようなドラゴンエイジ2、または大都市を創造的に「地方化」します。道路監視員, ちょっと不安な気持ちになります。
大都市への旅という前提を、たとえば次のような早期アクセス ゲームの制作リズムと対比させるのは興味深いものです。ナイチンゲール。 Inflexion Games のボス、アーリン・フリン氏によると、このゲームの名前は「世界で最も魔法の都市の 1 つ」にちなんで名付けられました。ここは、フェイの魔法とレルムウォーキングの研究が大きく進歩した場所であり、ゲーム内で争う主要な派閥の本拠地でもあります。としてナイチンゲール始まり、この巨大で魅惑的な大都市とそのすべての驚異は、次元間の宇宙の霧の一種であるペイルによって覆い隠され、あなたと仲間のレルムウォーカーを、多元宇宙の端にある生い茂った未開の次元に閉じ込めます。
より広いフェイレルムで自分の町を立ち上げることも可能ですが、ゲーム全体は霧の中にあるこの都市に戻り、その知識とリソースを使ってペイルの原因を特定することにあります。しかし、もちろん、これはゲーム内の物語です。開発ストーリーでは、ナイチンゲールはまだ存在していません。 Inflexion は依然としてそれをボルトで結合しており、これが穏やかで劇的な皮肉を生み出しています。プレイヤーにとって、ナイチンゲールの街は取り戻そうとしている失われた過去ですが、Inflexion にとってはそれは未来であり、ゲームの初期の王冠に苦労して作られた宝石です。キャリアにアクセスします。素晴らしいスタートは切れていない。
「ナイチンゲールを都市として世に出すにあたって、私たちはナイチンゲールで 2 つのことをやりたいと考えています」とフリン氏は早期アクセスの開始前に私との会話で説明してくれました。 「1つは、Watchからのソーシャルハブのアイデアを拡張し、それを成長させて、探索に行く場所や何かを学びに行く場所を提供することです。しかし、実際には、どのようなクエストや冒険に参加できるかということになります。なぜなら、これらのさまざまな派閥があるからです」新しいレルムに行くように設定していますか? それともすべてのレルムに参加しますか? ああ、あなたは のレシピを持っていますね?私が欲しい呪文は?さもなければ、あなたには私が同意する崇高な大義があるので、私はあなたを助けるつもりです、そしてそれは私たちに物語を語る機会を作り、そして人々に社交の場を与えます。」
Inflexion では、アーティストたちが昔に描いた地図に基づいて、ナイチンゲールを四半期ごとにゲームに紹介します。建築物としてはロンドンから多大な影響を受けているようで、これは「ガスランプ ファンタジー」と銘打たれたゲームとしても理にかなっています。 「ロンドンに行って路地に入ってしまうと、150年前のビクトリア朝のような気分になりますよね?」フリンは続けた。 「狭くて狭い路地があり、非常に有機的に構築されているんですよね。すべてが互いに結びついており、都市計画者の手が何かをしているようには感じられません。すべてがベースになっているように感じます」ニーズや緊急性などについて。」
私自身、ビッグ スモークに 15 年間住んでいる者として話しますが、カナダと米国の開発者が、何世紀にもわたって、求められるままに自分自身の周りで執拗に成長してきたロンドンの街並みを反映した、ロンドンの雑多な建設に驚嘆するのを見て、いつも少し引っかかります。新しいテクノロジー、社会の変化、繁栄や災害の時代。私にとって、エキゾチックなバーグとは、池の向こう側にあるバーグであり、文字と数字で構成され、駐機場から完全な形で現れたかのように見える、ブロックで構築されたシムシティです。
ゲームの外側のフェイ領域は手続き的に生成されますが、Inflexion はナイチンゲールの都市を「手作業で」設計しているため、プレイヤーはクエストやリソース、その他の領域をそれほど困難なく見つけることができます。 「そうすれば一貫性がある」とフリンは続けた。 「もし私が『ああ、エドウィン、この人に話に行ったほうがいいよ、今夜何か売ってるよ、どこに行けばいいか知ってるよ』と言ったら、それが手続き的なものなら、彼は私の地図の路地の隅にいる、彼は高台にいる、というようなことになるだろう」あなたの上に塔を立ててください。」これは十分公平ですが、私が頻繁に訪れるロンドンの一部で今でも日常的に道に迷うことを考えると、別の手続き的に生成された地図の方がより適切だったのではないかと疑問に思います。おそらくそれは、より壮大でスチームパンクの化身のように機能したかもしれませんウィー・ハッピー・フューのボールトリップのBrexitLand。
一般的に言えば、私は都市が新進気鋭の冒険者を惹きつけ、最終段階に向けて大胆に外へ向かって進むような金色の「ハブ」ではないゲームをプレイすることに熱心です。おそらくこれは私の作り話ですが、今日のビデオゲーム都市は、最も豊かで、最も構造化され、最も可能性のある人間の生活を表現する文明の頂点としての都市という古いヨーロッパの空想から抜け出しつつあるように感じます。今日のビデオゲームのヴィルは、気候変動、経済的不安定、進行中のポストモダニズムの衰退、そして産業資本主義が一般的に崩壊したという感覚に直面して作られています。そのため、それらは幻想的でとらえどころがなく、壊れたものとなり、むしろ必死に夢を見ている都市のようになりました - ナイチンゲールの言葉で言えば、ちょっとしたフェイです。
私が主に考えているのは、飛ぶまたは歩くあるいは惑星間を旅行する- おそらく迫り来る災害から身を守るため、自慢の「世界のハブ」の地位を事実上放棄した都市。もっと大きな予算をかけて RPG やサバイバル ゲーム、特におとぎ話の気まぐれさから多大なインスピレーションを得たゲームで、同様のことをやってほしいと思っています。それがどのようなものになるかはわかりませんが、それが魅力のようなものです。しかし、ナイチンゲールの中心部に到着し、森の中で出会うどの都市よりもさらに荒々しく、人が住んでいない街を発見できたら素晴らしいでしょう。