先週私は Kickstarter で 3 回優勝した Harebrained Schemes とのインタビューの前半を実行しました。そこで彼らは、新作サイバーパンクと魔法の RPG 続編について私自身の質問に答えました。シャドウラン:香港。今回、彼らはあなたの質問に答えます - シリーズの将来について計画していること、サイバーパンクのアジアの影響、ストーリーがますます直線的ではなくなっていること、新しい設定による東洋の固定観念の回避、ゲームのペースの改善など。
ああ、それを書いている当時、シャドウラン香港キックスターターは現在75万ドルをもたらしています。彼らは10万ドルを要求した。彼らは現在 12 のストレッチゴールのロックを解除しており、100 万ドルに達したら追加のミニキャンペーンを約束しています。まだ19日もある。 *点滅*。
RPS:draglikepull 氏は、「Dragonfall の改善点の多くは気に入りましたが、このゲームには非常に長く反復的な戦闘シーケンスもいくつかありました。SR: 香港の長い戦闘指向のセグメントの一部を分割することについて考えたことはありますか?途中に何か探索やストーリーはありますか?」
ミッチ・ギテルマン (Harebrained Schemes 共同創設者): はい、その通りです。一部の戦闘にはペースの問題があったことを認識しており、積極的に小さな一口サイズのチャンクに分割しています。
視聴者からのフィードバックに基づいて、私たちが現在取り組んでいる興味深いことがあります。コマンドに応じてターンベース モードに出入りできるようになりました。これにより、ドアを開ける前に、たとえば戦闘に入る前に位置を決めることができます。つまり、レンガを前に、長距離砲を後ろに置いて戦闘に入るということですね。
RPS: ああ、よかった。他のゲームでは、敵が 2 部屋離れていて、敵がこちらに来るまでターンごとに待たなければならないことがいくつかありました。
ジョーダン・ワイズマン(『シャドウラン』クリエイター): その通りです。したがって、ペーシングの問題の一部はそれ自体で解決されます。
Mitch: でも実際には、それは単なるクリーンなレベルデザインの問題であり、それは私たちがゲームを改善するだけの問題です。
RPS: ダークハートは「まだ『ドラゴンフォール』をプレイする機会がなかったので、今になって変わったかどうかはわかりませんが、私を大いにイライラさせたのは、戦利品システムがないことです。それは、RPG の楽しみの半分が欠けているということです」少なくとも香港版では再検討されるだろうか?」
ミッチ: つまり、我々は単に戦利品システムやその類のものを改良しているだけではないのです。それは実際にはシャドウランの設定の一部ではないからです。まず第一に、人を殺したことで経験値を得るのではなく、目的を達成したり、物事を賢く実行したりすることでいわゆるカルマを得ることができます。たとえば、Dragonfall では、ゲーム中に見つけるものやドロップするものがさらに増えていますが、香港で追加しているものの 1 つは、落ちたものを拾ったときにそれを割り当てることができる機能です。チームメンバーの誰かに。チームメイト間でインベントリアイテムを交換する機能も、より詳細に制御できるようになります。
ジョーダン: シャドウランでは、床からランダムに物を拾うことがそれほど楽しいとは思いません。したがって、床に落ちたものはすべて、実際にはもっと重要な方法で役に立ちます。
ミッチ:でも、ゲームの中で見つけるべきものはあるよ。検索すると色々なものが出てくるのがシャドウランっぽいですね。
RPS: ザルグリン氏は、「開発者は中国の神学にどのようにアプローチするつもりですか? 多くの西洋の開発者は中国文化をフェティッシュ化して単純化する傾向があり、その結果中国文化自体のパロディになってしまいます。開発者は香港に住んでいる人々と話をしましたか?」それとも彼らのチームには偶然中国から来たフリーランサーがいるのだろうか?」
ミッチ: 香港にはシャドウラン ゲーマーというゲーマーがいて、私たちを助けてくれています。ワシントン大学アジア研究学部の人にも手伝ってもらっています。ゴーレム アルカナにも従業員が常駐しており、製造の品質管理も行っているため、自社の従業員ブーツが地面に置かれています。
『ドラゴンフォール』のときと同じで、私たちを助けてくれたドイツの人々と同じことをしたので、香港の漫画版を作ることに興味はありません。 2054 年にはベルリンを本当にクールなものに変えることに成功したと思います。2056 年の香港では本当にクールで本物のような雰囲気のものを作ることを楽しみにしています。
RPS: これは読者の質問というよりは、私の質問のようなものですが、東部の設定に移ることで、より確立されたサイバーパンクの比喩に近づいているのかもしれません。ベルリンでは開かれた本のようなものだったが、ここからはもっと確立されたフィクションや比喩が見られる。あなたはそれにどれくらい賛成しますか、あるいは反対しますか?
ジョーダン: もしこれを見ているなら、ブレードランナーサイバーパンクとアジア文化の優位性の解釈、それは純粋にサイバーパンクが最初に書かれた時代の勃発でしたよね?その時点では誰もが日本が世界を所有すると信じていた。彼らは間違っていました...
ミッチ:中国が世界を支配するんだよ!
ジョーダン: そうだね。それについては私たちもおそらく間違っています。しかし、それは西洋で作られたものではありますが、多くのアジアの比喩を身に着けていたと思います。当時、私たちも世界ではアジアの非常に強い優位性を持っていました。書かれた時代と同様の理由で、日本はカリフォルニアのかなりの部分を支配していました。そして同じ理由で世界の通貨は新円と呼ばれていました。
シャドウランは常にアジア文化にしっかりと足を踏み入れていくと思います。このゲームとこのキャンペーンでそこに行くのは私たちにとって異質なことではありません。それはずっとシャドウランの文脈に織り込まれているようなものです。のようなフレーズでも、ストリートサムライ [説明 - これは香港のために追加されたものではなく、シャドウラン ユニバース全体に存在するキャラクター タイプを表す用語です]。それはまさに、世界中の先住民族の文化の融合です。シャドウランの前提の 1 つは、魔法が先住民文化に力を与えるというものであり、だからこそネイティブ アメリカンがこれほど強力なものとして登場するのですが、それは日本の魔法のシャーマニスティックな性質にも当てはまり、再び最前線に戻ってきます。
ミッチ:また、ベルリンと同じように、香港の設定、特に 2056 年の設定については説明され、書かれていますが、徹底的に詳細には書かれていません。これは私たちにとって完璧です。想像力を刺激し、インスピレーションを与える素晴らしいものがたくさんありますが、すでに書かれた詳細で行き詰まるほどではありません。これは、『Dragonfall』のベルリンの場合と同様に、バランスをとるための素晴らしい行為です。
RPS: ダナーキストは、「Dragonfall では、いくつかの長期ミッションに十分なリソースを獲得するのが非常に難しいことがわかりました。最も具体的には、ミッション全体を完了するのに十分な医療キットと召喚獣をインベントリに用意することです。研究室に行くと、これが特に面倒になりました。以前の保存からやり直す必要がありましたが、基本的に医療キットなどのインベントリアイテムをスタックにすることは可能でしょうか、それとも利用可能なクレドの量が限られないように代替/オプションの収入源を追加することは可能でしょうか?」
ミッチ:それはかなり具体的な質問ですね。私が言えるのは、検討してみますということだけです。私たちが誇りに思っていることの 1 つは、視聴者の声に耳を傾けることです。私たちがすべての提案や小さな機能リクエストにコメントするわけではありませんが、デザイン チームはコメントを精査し、耳を傾けてメモを取ることに非常に積極的です。すべてを行うとは約束できませんが、耳を傾けています。
RPS: 多くの人が求めているものと、ある人が不快に思うものの間でバランスを取る必要があると思います。
ミッチ: そうですね、時間と人ですよ。すべてに優先順位を付けなければなりません。
ジョーダン: そして、あなたが言ったように、ある選手のケースに特有の何かに注意する必要があります。
ミッチ: そのリクエストは、たとえば、他の人にとってゲームをはるかに簡単にするでしょう。その男は難易度を下げて、代わりに受けるダメージを減らすことができます。
RPS: モーロック氏は「シリーズがどのような方向に進むと考えているのか知りたいだけです。ある時点でエンジンを切り替える計画はありますか? PC へのより強い専念により、新しい選択肢が開かれます。また、新しいものがあるかどうかも知りたいです。」編集者の計画と、マルチプレイヤー (おそらくネバーウィンター ナイツ タイプの DM) を検討したことがあるかどうかを教えてください。」
ミッチ: それは 7 つの質問を 1 つにまとめたものでした。最初のものを取ります。私個人にとって、ジョーダンが作り出した世界と交流することはエキサイティングな部分です。成功するには、私が世界中を旅して、シャドウランの世界、サイバーパンク世界に戻った魔法がどのように異文化に影響を与えるか、そしてそれが異文化にどのような影響を与えるかを示すことです。世界中のほぼすべての主要都市でシャドウランのソースブックが書かれており、これがいかに世界的なものであるかについてさまざまな側面が示されており、それが私にとって興味深いことです。
ジョーダン: 私にとって、ロケーションは素晴らしい背景だと思いますが、結局はキャラクターとプレイヤーの素晴らしいストーリーがすべてです。素晴らしいストーリーやキャラクター、そして興味深い選択肢を考え出し続ける限り、私たちはそれらを作り続けたいと思っています。
マルチプレイヤーや協力プレイの追加などの大きな機能に関して言えば、これらは非常に大きな機能セットです。現在のエンジンはそう簡単にそこに到達できるようには作られていないので、そのためには私たちが行う必要があります。本当に資金を提供することができ、十分な数の視聴者がいると信じることができなければ、クラウドファンディングにより大きな機会をもたらすことができます。私たちはとても小さなスタジオです。私たちは全体をブートストラップしているようなものです。
RPS: ラース・ウェスターグレン氏は、「このような有名な歴史的な港には、ウォーターフロントの場所、埠頭、埠頭、さらには入港するための船もあるでしょうか?」と述べています。
ミッチ:はい。間違いなく私たちはそれに夢中です。実際、ゲームの最初のシーンは水辺です。
RPS: VexingVision は「プロットラインの分岐について聞いてください。新しいプロットは他の SR モジュールと同じくらい鉄道に適していますか?」と言っています。
ジョーダン: 私たちが非常に注力していることの 1 つは、コンテンツの充実です。より多くの機能セットを求めるリクエストに私たちが慎重に対応する理由の 1 つは、より多くのコンテンツが必要であるためであり、コンテンツが増えると直線性が低下することを意味します。 Dragonfall では、それをさらに直線的ではない方向に進めましたが、今回ではさらに直線的ではない方向にさらに一歩進めます。これはオープンワールド ゲームではありませんし、GTA になることは決してありませんが、プレイヤーが下に進むためのより多くの分岐と選択肢という点で、私たちは徐々に改善されています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
シャドウラン: 香港あと19日あるそのキックスターター。 75 万ドル以上の収益をもたらしましたが、達成すべきストレッチ ゴールはまだ残っています。