「あまり深刻になろうとはしていない」 - 『ニード・フォー・スピード ペイバック』にはコミカルに大げさなカーチェイスがある

正確には言えませんでしたがなぜ私たちの前のトラックはコンテナのドアから爆発性の赤い樽を落とし始めましたが、私は今、後ろを追いかける自分の高速の車のもろさを痛感しています。ドラム缶が爆発し、高速道路全体に火の跡を残します。罪のないドライバーは炎を避けるために進路を変え、衝突する。その後、悪党たちが現れます。彼らは大きな黒いマッスルカーの形をとりました。でニード・フォー・スピード ペイバック[公式サイト] すべてが少し狂っています。

クリエイティブ ディレクターのウィリアム ホー氏は、「私たちは常にファンをドライビング ヒーローやレース ヒーローにしてきましたが、これからはファンをアクション映画のヒーローにしたいと考えています。」と述べています。

それは、爆発する樽と同じくらい明確に、Ghost Games がこの続編で何を目指しているのかを示しているはずです。 『ニード・フォー・スピード』で予想されるように、これはアーケード レーシングであり、ギアを下げたりギアを上げたりする感覚とは程遠いものです。フォルツァなど。のようにバーンアウトパラダイスそしてニード・フォー・スピード: モスト・ウォンテッドそれ以前は、彼らは巡回するためのオープンワールドを構築し、移動しながらミッションを獲得していました。ドラッグ レース、オフロード レース、ドリフト チャレンジ、収集品など、おそらくすでに推測できるものはすべてあります。しかし、ホー氏によれば、『Payback』の焦点は、私がプレイしてきたような事前に設定された「ミッション」と、その周囲のストーリー、つまり「ハウス」と呼ばれる犯罪カルテルに対する復讐の物語に非常に重点を置いているという。

ストーリーに沿ってミッションが発生します。たとえば、銀行強盗の運転手として雇われたり、VIP を安全な場所まで運転する任務を負ったりするかもしれない、とホー氏は言います。それに加えて、物語の 3 人の主人公 (タイラーと呼ばれる少年レーサー、マックと呼ばれるスタント選手、ジェスと呼ばれる操縦士) を集める特定の「大ヒット」ミッションがあります。これらでは、プレイヤーは重要な瞬間にキャラクターを切り替えて、車両の狂気を追加します。これは、車を飛び回るような力とは異なり、スクリプト化されたプロセスです。ドライバー: サンフランシスコあるいは『GTAV』の殺人者交換とか。

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これはまさに私のプレイ中に起こったことです。古典的なバーンアウトのやり方でマッスルモーターをぶつけてモーターを飛ばした後、キャラクターのおしゃべりによってトラックに横付けするように指示されます。私たちが探している宝物はこの中にあります。その後、ビデオが場面に切り替わりました。車掌のジェスが私の助手席の窓から飛び降り、トラックに飛び乗ると、トラックは旋回して炎上を始めました。彼女がよろめきながら中へ入っていくと、トラックがよろめき始めた。爆発してしまいます。

すると、トラックの内部から車が車輪のついたゼノモーフのように飛び出してきた。声を出して笑ってしまうシーケンスです。それは明らかなコメディの瞬間によってもたらされる笑いではありません。それは、人間の領域ではあり得ないほど度を越したアクション映画を観たときに思わず出てしまう、あの力強い笑い声のことだ。ここで、ゲームは最終的に私にコントロールを取り戻させます。カメラが旋回し、私は突然、盗まれた新しいスーパーカー (ゲームの用語を使うと「ハイパーカー」) で日没に向かって疾走するジェスをコントロールしています。そして、『ニード・フォー・スピード』の常套句のように、警官が現れる(「人々は警官の追跡が大好きだ」とホーは後で私に語った)。当然のことながら、デモはそこで中断されます。

ホーが使い続けている言葉は「映画的」です。それがここでの原動力であることは明らかです。このゲームは、アイドル化と正確な両方の方法でワイルド・スピードをチャネリングしています。しかし、なぜ彼はハリウッドに追随するレースゲームの必要性を感じたのでしょうか?車が速く走るようなぼやけの多いゲームは、プレイヤーにとって十分ではないでしょうか?

「それは、私たちが厳密にはレース ゲームではないからだと思います」と彼は言います。 「『レーシング ゲーム』と聞くと、ギアに興味のある人、自動車愛好家、F1 愛好家などを思い浮かべるでしょう。そして、私たちが今主に訴えているのはそういう人たちではありません。 『ニード・フォー・スピード』は非常に大きなシリーズになったので、車のチューニング方法は分からないが、車を速く運転したい、美しい場所で運転したい、アドレナリンが出るほどの興奮を味わいたいという多くのファンを魅了しています。しかし、彼らはそれが難しいことを望んでいません。そのため、私たちは Need For Speed のストーリーとキャラクターを使用して、非常に共感できる動機を提供しています。ですから、タイラーが貧しい地域から抜け出そうとしている野心的なストリートレーサーであると聞くと、人々はその葛藤をなんとなく理解するでしょう。」

これらの登場人物たちは、「街のカジノ、犯罪者、警官を支配する極悪カルテル、ザ・ハウスに対する復讐の旅」をしている。たまたま、これを実現する最善の方法は、気が遠くなるようなハイパワーのマシンを、爆発する高速道路の長い道を運転することです。それは、ヴィン・ディーゼルがダッジ・バイパーなどでやろうとしていることと同じくらいばかげている。これらの映画の視聴者のほとんどは、『ワイルド・スピード』が長い間、とんでもないスタントの合間に観客にウインクするなど、故意に愚かになっていることを受け入れているが、ホー氏は必ずしも『ペイバック』について同じことを信じているわけではない。彼はそれが中道を選択するようなものだと考えています。

「私たちは愚かなことをしようとしているわけではありません。私たちもあまり深刻になろうとはしません。私たちが望んでいるのは、プレイヤーが共感してくれる人たちです。正直に欲望を持ち、正直に自分の弱点を持っている人たちです。[しかし] 彼らはお互いの背中を監視しようとしています…基本的に、ビデオゲームのキャラクター全般に私たちが求めているのはこれです。ゲーム内で素晴らしいことをしたときにモチベーションを高め、励まし、報酬を与えるために。その背後には非常に誠実な野心があり、「ああ、あの映画を真似するにはこのトーンを打たなければならない」というようなものではありません。私たちが望んでいるのは、プレイヤーがゲームで良い成績を収めるように導くことです。」

しかし、私がプレイしたほんの一部から判断すると、大ヒット作風のミッションは笑えるほど大げさで、開発者が本気でそうしているかどうかに関係なく、アクション映画のロジックの拡張を知っていると解釈される可能性が高いです。

実際に車を運転してみると、カメラに小さな問題があります。敵を殴り、敵の車を燃え盛る廃車に変えると、ビューが自分の車から切り替わり、被害者の衝突に焦点が当てられます (Burnout 3: Takedown の伝統は引き継がれています)。しかし、この機能には問題が残っています。この瞬間、自分の車が見えないため、目が見えなくなり、一時的に制御不能になったように感じます。火花、ガラスの粉砕、金属のバリバリ音、スローモーション効果音などを伴う壮絶なクラッシュを楽しむことができますが、レースに集中している脳の部分は混乱してパニックに陥ります。道路はどこだ?そのボラードは前方の左側でしたか、それとも右側でしたか?あたかもレースが元のペースで続いているかのように、親指は本能的に車を一方の側にステアリングし、次にもう一方の側にステアリングするのを交互に行います。最後に、カメラが通常の状態に戻ると、自分がいると思っていた場所にはいません。敵の車があなたの横にいて、あなたを壁に追突したり、高速道路の手すりが予想よりも早く上がってきたりしました。この速度で進むと、目の前の作業から注意をそらされた数秒または数ミリ秒の短い時間は、大きな損失となります。 『Burnout』がこの問題をどのように解決したか(解決したことがあったとしても)は覚えていませんが、問題がここで感じられるほど顕著だったという記憶もありません。

しかし、私はストレートなレースにも挑戦しました。BMW M5 に乗って、ゲームの架空の設定であるフォーチュン バレーの埃っぽい平原を、バニラで物語のないダッシュで走るレースです。声や映画、悪役や台本に書かれたイベントに気を散らされることがなければ、ロードレースはより有能に感じられます。やはりアーケードレースです。ドリフトは重要な部分を占めますが、過度にストレスを感じることはありません。そして、簡単に道から逸れることなく、対戦相手を殴ったり嫌がらせしたりすることができます。アーケード レーサーにとって最も重要なのは、物理学があまりにも負担に感じられなかったことです。コンベンションセンターの騒音と、48時間連続で過剰な刺激を受け続けた結果かもしれないが、私はこのもっと「気楽な」モードの方がずっと好きだった。そして、レーシングジャンルに時々しか触れない人間としては、車のハンドリングとコントロールを簡単に習得できるようにするというホーのアイデアに固執しているように見えますが、さらに先に進むと、それ以上のものがあると彼は主張します。

「私たちは古典的なニード・フォー・スピードの『手に取ってプレイする』ハンドリングを採用しました」と彼は言います。 「あなたは成功しており、暑い車の中で速く走っていましたが、私たちのファンがもっと奥深く、幅の広いものを求めていることに気づきました。では、一度車を手に取り、その雰囲気を感じたら、それをアップグレードしたり、ある種のレースや分野に対応したりするために何をしますか?したがって、最初は非常にアクセスしやすいものですが、カスタマイズやアップグレードを通じて、さまざまな種類のレースやミッションに合わせて車を構築する必要があるため、非常に奥深いものになります。」

車の盗む根性とクロームの外装と格闘するカスタマイズのプロセスは、常にこのジャンルの魅力の一部である、とホー氏は言います。そして、彼に関する限り、Payback は「業界で最も多くの車のカスタマイズを行っている」とのことです。デモではそのようなものを直接見ることができませんでしたが、それは私にとって大きな自慢のように感じます。しかしホー氏はこう主張する。

「しかし、私たちにはたくさんのことがあります...人々は以前のNeed For Speedで自分の車をカスタマイズしたという鮮明な記憶を持っており、それは今後の私たちのゲームと私たちのブランドにとって神聖なものです。私たちが選んだすべての車には、同じまたは同様のカスタマイズ [オプション] があり、バッチには醜いアヒルの子は存在しません。さらに、今回はパフ​​ォーマンスのカスタマイズを大幅に強化しました…人々はきっとそうするでしょう。私たちがゲームに組み込んだ膨大な量の多様性、親しみやすさ、そして新しい要素に興奮してください。」

私たちが追いかけていたトラックのコンテナに、高速で移動する輸送車両として通常賢明であるよりも多くの爆発性の樽が積まれていた理由はほとんど理解できませんでしたが、ペイバックについてはもっとわかったような気がします。多くの点で、それほど新しいことを試みているようには見えません。 『ニード・フォー・スピード:ザ・ラン』などのシリーズの以前のゲームはストーリーに重点を置いていましたが、一部のレビュアーは、常に使い捨てに感じられるか、さらにはそう感じたと述べました。「存在しない」。そして時々、トラックチェイス中に、これは逆方向に進みすぎて、シネマティックスと物語がレーシングゲームに積極的に侵入し、楽しくて見栄えが良いにもかかわらず、ゲームの流れを中断する危険があるように感じることがありました。ゲーム。

多くの人は、第一にアクションを目的として、第二にスピーディーなレースを目的としてプレイし、これをファストとフリイの間の一時しのぎとして扱うのであれば、まったく問題ないと考えるかもしれません。しかし、オープンワールドがどのように感じられるのかを見ることができませんでした(最も魅力的な部分前作の『Most Wanted』のようなもの)、さまざまな車のハンドルを握るのにもっと多くの時間を費やさないと、Payback の壁にボールをぶつけるアクションが良い意味で笑えるのか、それとも悪い意味で笑えるのか、はっきりとは言えません。樽がどこに落ちるかを見るのを待ちます。

『ニード・フォー・スピード ペイバック』のリリースが予定されているオリジン経由11月10日