ネクロムンダはタワーブロックほどの大きさの薬莢を持っています

ネクロムンダ[公式サイト』が、Underhive Wars というサブタイトルでついに PC に登場します。これは、ウォーハンマー 40K ユニバースの永遠の聖戦を推進する工場惑星の地下を舞台にしたゲームです。プレイヤーはライバルのギャングを操作し、巨大な機械の影で小競り合いをします。私は Rogue Factor に、長らく失われていたゲーム ワークショップのテーブルトップの人気作の今後の適応について話しました。ここでは、移動システム、カメラ、レベル アーキテクチャ、無限パイプの詳細を含む重要なポイントを説明します。

ローグ・ファクターは以前にモルヘイムを適応させており、より従来のターンベースの戦術アプローチに移行するのではなく、ネクロムンダにも同様の移動システムを使用する予定です。つまり、自分のターン中にキャラクターを直接制御し、アクション ポイントの割り当てに基づいて限られた範囲内で移動、照準を合わせ、発砲することができます。カメラも同様で、テーブルトップ ゲームで連想するアイソメトリック XCOM のようなアングルではなく、三人称 RPG に似ています。

世界の建築、特にタワーブロックほどの大きさの単一の薬莢を中心にレベルが構築されるスケールが重要です。あなたは 40,000 の戦場に散らばる巨大な死の機械の構成部品の間で戦っていますが、ローグ ファクターは人間のキャラクターが小さくて取るに足らないものであると感じてもらいたいと考えています。

「とてもエキサイティングです。ネクロムンダはあまり視覚的に描かれていないライセンスなので、私たちの仕事の多くは、ルールブック用に行われたいくつかのコンセプトを採用し、そこからインスピレーションを得て、何をすべきかを考えることです」ネクロムンダは皇帝のためにすべてが作られている場所、少なくともほとんどの機械や設備が作られている場所だと私たちはよく知っていました。人間レベルなので、1 つの砲弾だけを見てみるとどうでしょうか。

作業するのはとても楽しいです。なぜなら、その弾丸をどうやって運ぶのかを考えるからです。列車の場合、その列車には航空母艦ほどの大きさの機関車が付いています。これにより、レベル デザインのあらゆる種類の可能性が開かれ、非常に人間らしい比率で設定されている他の多くのビデオゲームとは一線を画すことができます。そしてそれは40Kの世界の別の側面でもあります。」

Rogue Factor が宇宙のこの部分を視覚的に、これまで以上に詳細に描いていることを考慮して、Games Workshop がどれだけの意見を提供しているかを尋ねました。

「本当に素晴らしい関係です。実際、私たちはビジュアルを開発する自由度がはるかに高く、テーブルトップではなくビデオゲームで確実に機能するようにしています。Games Workshop のアートワークの多くは視覚的に非常に忙しいので、そのため多くの作業が必要になります」静止画の場合は、それを見て、賞賛し、細部を楽しむ時間がありますが、ビデオゲームでは、そのスタイルでは非常に騒々しい画像が作成されてしまうからです。

私たちにとっての課題は、ゲーム ワークショップのアートを偉大なものにしている大きなスケールを取り上げ、それを画面上の戦術ゲームに視覚的に機能する方法で描写することでした。」

この巨大なスケールに加えて、実際のキャラクターの育成も重要であり、モルヘイムよりも部隊の構築と強化に重点が置かれています。 Rogue Factorはゲームの構造についてまだ詳しく語っていませんが、いくつかの情報を入手しました。

「モルヘイムでやったのと同じように、あなたはチームを編成し、メンバーはあなたに従い、経験と進歩を獲得します。それは私たちにとって非常に重要であり、進歩であり、モルヘイムで行ったよりもさらに先に進みたいと考えています。他の要素もありますまだ話していませんが、より奥深く、リプレイ性が高まる予定で、各キャラクターにさまざまなビルドの機会を広げて、幅広い戦略の可能性を提供したいと考えています。

私たちは、どのハウスでプレイしても、6 つありますが、非常にユニークな体験ができるようにしたいと考えています。それは、彼らが住んでいる場所、彼らが行う仕事、彼らが使用する機器にも当てはまります。つまり、暴走族や工業労働者がいますが、それらはすべて異なっています。ハウスは Games Workshop から直接提供されており、垂直方向の要素もテーブルトップ ゲームから直接提供されています。これは、そのような垂直性を実際に備えた最初のテーブルトーク ゲームであり、それを適応させることには非常に興味深いものがあります。 20年も25年も経っているのに、今でも熱狂的なファンがいるのは、設定のせいだけではなく、何か違うことをしていたからだ。」

アーキテクチャは最大の戦術的変化を担うことになります。戦闘はほとんどの場合、接近して個人的に行われるのではなく、遠隔地から行われ、武器の射程は最も重要な戦術上の考慮事項の 1 つになります。遮蔽物を使用して高出力、低射程の武器を発射できる程度に近づくか、狙撃兵の射撃で敵を釘付けにします。ただし、範囲は戦場を横切る単なる水平線ではなく、上下の敵を追跡する必要があります。あの巨大な薬莢の例のように、垂直性がさらに活用されることになるでしょう。

そして無限パイプは?まあ、完全に無限ではないかもしれません。しかし、それらは手続き型のパイプです。レベルはモルヘイムのものよりも手作りされていますが、それでも手続き的な要素は存在します。私が与えられた例にはパイプが含まれていました。世界は、その産業の仕組みを示すために、雑然とした、細部がぎっしりと詰まっているように感じられるべきです。しかし、すべての配管を手作業で設置するのは、開発サイクル全体 (ウォーハンマー ユニバースのバットマンのマント) で 1 人の仕事になるため、パイプなどの要素には独自の手続き型生成ツールがあり、レベルは必要な作業を必要とせずに重要な詳細で忙しいことができます。まだ小さなチームから何百時間もかかります。

「私たちにとって繰り返しは非常に重要です。これらは機械を構築する機械であるため、産業環境に非常によく適合しますが、それは理にかなっています。たとえば、多くの詳細を含む 1 つの列を用意する代わりに、非常にシンプルな列を作成します。規模感を与えるために何度も繰り返しますが、このプロジェクトには一部のスタジオのように 600 人が参加するわけではありません。アイデアをスマートに実現する方法を見つける方法。」

しかし、どうやってするこの産業の悪夢のような外観?グリムダーク?グレー?繰り返しですか?

「グリムダークは私たちのアートディレクションです(笑)。私たちはその方向に行きたいのですが、厳しすぎることはできません。非常に灰色のカラーパレットに陥りやすいので、コアはグリムダークをベースにしています」ゲームがただの錆びている場合、ある領域と次の領域の間に区別がないので、環境が明確に感じられるようにコントラストを持たせる必要があります。あまり憂鬱じゃないよ!」

私は、Relic の Dawn of War III アート部門に「疑わしい場合は頭蓋骨を追加してください」という看板があることに言及し、ネクロムンダにとって頭蓋骨がどれほど重要であるかを尋ねました。パイプと弾丸はすべて良いですが、建物ほどの大きさの頭蓋骨や無限の手続き型の頭蓋骨も見てみたいと思っています。

「私たちのコンセプト作品で、主に登場するのは頭蓋骨破砕機です。別の大きな頭蓋骨の口の中で頭蓋骨を粉砕します。頭蓋骨は重要です。」

頭蓋骨についてはこれで終わりにしたいのですが、最後に 1 つ質問しました。ローグ ファクターは、これまでネクロムンダについて聞いたことがない人に、ネクロムンダをどのように説明しますか? 魅力を一言で言えば何ですか (一言で言うと惑星ほどの大きさかもしれません)。

「基本的にはジャッジ・ドレッドと、マッドマックスそしてアナーキーの息子たち。」

ネクロムンダ: アンダーハイブ ウォーズ発売日は確定していません。