ネクロバリスタのレビュー
湯気が立つ一杯の気持ちを注文する
数日間座って考えを巡らせる贅沢があったネクロバリスタ皆さんにお伝えする前に、私はこう思います。このゲームは最高の方法で私を騙しました。もちろん、これは死に関するゲームであり、主に最近亡くなった人にサービスを提供するカフェが舞台です。登場人物の多くは自らの死と格闘しており、中にはすでにバケツを蹴った後もいる。しかし、プレイヤーをとても温かさと魅力とユーモアに浸らせてくれたので、このテーマに適切に取り組むことをためらうことなく、このテーマに対する私の不安を完全に回避することができました。
ネクロバリスタ主に直線的なビジュアルノベルです。章間の休憩中にサイドストーリーのロックを解除できることを除けば、プロットをあまり制御できません。それはメディアレスで始まり、ネクロバリスタであるマディ自身が行った儀式から始まります。これは、数日前の話に戻る前に、世界 (そしてその信じられないほどクールな音楽) をスタイリッシュに紹介するものです。ターミナル・カフェには最近亡くなったキシャンという新しい常連客が加わり、マディはルールを定める。それは、死んだことに慣れるまで24時間、それが何であれ、それから次のことに取り組むというものだった。
それがゲームの裏話です。これが私の意見です。ここ 1 年間、私はがんが寛解状態にありました。常に注意しなければならないことですが、がんは非常に脅威のない形態であったため、思っているほど怖くないのですが、それでも、病院で多くの時間を過ごす必要があります。自分の体が致命的な箱になる可能性が常にわずかにありますが、特に面白くないシュレーディンガーの猫のゲームをプレイしています。また、途方もない量の待ち時間が発生し、自分よりもはるかに病気の人々と多く接触することになり、不安で暴走する脳のトロッコと相まって、死について考えることになることがよくあります。通常、それは最悪です。
だからこそ、ネクロバリスタが私を騙して、もう少し死のうについて考えさせたことには驚いている。両方とも気づかれないように、そして後になって考えると、それが実際に生産的だったと感じる方法だ。
これは、ゲームの驚異的なライティングによって実現されています。死を見つめることはなく、キシャンに降りかかった出来事を取り上げることさえありません。しかし、それは彼がこの新たな状況を受け入れるのに苦労しているという事実を覆い隠すものでもない。彼の反応は本物だと感じます。パニック発作を起こし、酔っ払い、何百万もの質問をします。
しかし、登場人物たちは皆、自分の死に夢中になっていないときでも、誠実さを感じています。マディの疲れすぎた不機嫌さ、13 歳のロボットいじりのアシュリーの多動性、ミステリアスだが指導力のあるチェイはどれも素晴らしく、登場人物間の力関係は良い友達の確立されたパターンのように感じられます。これにより、ジョークも深刻な瞬間も、実際の会話と同じように自然に生じたように感じられます。
これらのペース調整も役立ちます。ほとんどコメディリリーフのキャラクターであるアシュリーが、最高であるために感じているプレッシャーについて打ち明ける、ある思い出に残る瞬間のように、対話は時には冗談からの方向転換を難しくすることもあります。しかし、それは決して不快に感じられません。むしろ久しぶりのような気がします。また、彼らは常に、重荷を負うことなく立ち直り、その瞬間を軽視することはありません。
そして、会話のペースだけではなく、テーマを理解しやすくするのに役立つ全体的な構造も重要です。所要時間はわずか 3 ~ 4 時間なので、飽きずに読むことができ、多くの短い章に分かれています。ゲームの大部分は簡単に読むことができますが、ほとんどのビジュアル ノベルよりも静的ではなく、ゲームの素晴らしいアートをよりよく見せるかのようにカメラ アングルが常に変化し、テキストが流れるペースで一時停止したり継続したりしながらショップ全体に表示されます。話者のリズムを示します。
ただし、休憩時間は異なり、アシュリーが作成した 3 つのロボットが前のイベントについて話し合う短い間奏曲から始まります。ゴミを貼り合わせて作られた 3 人の知的生命体が、ユーモラスで心温まる、考えさせられるものの間をどのようにして行き来しているのかはわかりませんでしたが、彼らはそれをやり遂げました。
ロボットが少しおしゃべりした後、前の章で強調表示された単語でいっぱいの画面が表示されます。 (余談として読みながらこれらの単語をクリックすることもできますが、そうするのは気が散る場合が多いです。) そのうち 7 つを選んで、「死」、「マディ」など、ゲームに関連するさまざまなカテゴリのトークンと交換します。そして「メルボルン」。 (これはオーストラリアの設定を非常に誇りにしているゲームです。)その後、一人称でカフェを歩き回り、見知らぬエリアのいくつかを探索し、いくつかのアイテムを操作して、他のカフェで起こったサイドストーリーのトークンを切り替えることができます。回。
これらも素晴らしく書かれていますが、すべてのロックを解除することはできず、どのトークンが必要になるかを事前に知る簡単な方法もないため、実際には単なるおまけに過ぎません。しかし、これらの要素を含めることは、残りの休憩時間とともにメインプロットを明るくし、メインプロットに呼吸する余地を与え、圧倒されるのを防ぎます。
ネタバレにはなりたくないので、そのプロットは少し避けましたが、じっくり考える時間があったので、特に 2 人のキャラクターのアークが非常にうまく機能していることを考えました。両者はそれぞれの死と向き合い、全く異なる角度から臨み、ほぼ正反対の結末を迎えることになる。
つまり、ネクロバリスタは、死、喪失、そして良い人生を送る方法について提起する質問に対して客観的に正しい答えがないことを認識しています。この 2 人の登場人物に、どちらか一方が他方よりも優れているということを示さずに、それぞれの異なる解決策を与えることで、両方に満足のいく結論を同時に与えながら、それをなんとか認めています。満足のいく結末を迎えることは、どんな物語でも達成するのは難しいことです。非常に難しいトピックについて有意義な考えを述べながら、横柄さや軽薄さを感じさせずにそれを行うのは信じられないほどです。
私がここで言いたいことの最も完璧な例はこれです。「ネクロバリスタ」はダジャレで終わっています。そしてそのダジャレは私を泣かせました。