舞台はイギリスです。暗い SF アドベンチャー ゲームについて学んだことはこれだけですサマービルJumpshipのプロデューサー、ディノ・パティと話しているとき。密かに巨大なクモである岩の下に隠れているすべての人たちに代わって、パティは、リンボそして内部。 Sad-boy-goes-right ジャンルの代表的なゲーム。サマービルそれらの静かなパズル プラットフォーマーに類似点がある可能性が高い、とパティ氏は認めます。たとえば、あからさまな声優の演技がなくなるだろう。しかし、側面だけの視点からのみ見られるわけではないという点で、少し視点も加えられるだろうと彼は言う。それ以外に、彼は他に多くを与えていません。謎の名前について徹底的に焼いた後でも。
「これは SF アドベンチャーです」と彼は Gamelab Barcelona で私に言いました。 「それが最高の説明だ。私たちはそれをかなりオープンに保つよう努めています。私たちは今でもジャンルをいろいろと試していますが、特定のジャンルに限定しないことで得られる興味深い側面もあります。
「もちろん、これらのゲームで私たちが開発したコンセプトがたくさんあります。リンボそして内部』を保管しております。そして特にゲームの制作方法に関しては...私たちは物事を非常にシンプルに保つよう努めています。コントロールなどを最小限に抑え、アクセス性を高めています。」
ほんの数個しかありませんティーザートレーラーここまで見ると。そのうちの 1 つが示唆するのは、別の横向きの小旅行未知の力の脅威にさらされている。しかしパティ氏は、彼らは異なる見解を持ってプレーする可能性が高いと述べている。
「これはフル 3D であり、ゲームに新しい次元を与えるために、それを試していきます」と彼は言います。 「サイドオンは重要ではないと思う。」
人によっては、奇妙さよりも視点が重要になるでしょう。インサイドのミステリアスなサディボーイと彼の敵対的な世界鶏肉挽きとマインドコントロールスタイリッシュで曖昧だが、プロットに関しては頑固だった。私たちはフラウニーボーイが誰なのか知りませんでしたし、この灰色の土地で何が起こっているのかをはっきりと知らされることもありませんでした。そうすることで、サマーヴィルのプロットがより明確になるのではないかと思います。
「間違いなくもう少し単純になるでしょう」とパティは言います。プレイヤーを動かすには、何が起こっているのかについての謎が本当に必要であり、必要だと思います。」
Jumpship の謎を愛するストーリーテラーにとっては、それはすべて問題なく、素晴らしいことです。しかし、私はジャーナリストであり、謎は私の敵です。サマービルとは何なのかを知らなければなりません、それを理解したいのです。名前の意味だけはわかっても。尋問を始めます。サマービルって町の名前ですか?
「いやあ」とパティは言います。
タイトルのサマーヴィルとは17世紀の天文学者のことですか?メアリー・サマービル?
「いいえ」と彼は言います。
目立ってるのかなサマービル クレーター月の表面の東側?
"いいえ。"
についてのゲームですか?サマービル大学ボートクラブオックスフォードでは?
"いいえ。"
それは私の高校の経営学の教師であるサマーヴィル夫人のことを指しているのでしょうか?
"はい!"
素晴らしい。私たちはそれを解読しました。少なくとも、パティが明らかに冗談でこの反対尋問を避けていなければ、そうするだろう。私は最後の可能性をリストから消します。毎年恒例の行事を題材にしたゲームではなさそうだサマービル ドッグ フェスティバルたとえばマサチューセッツ州。たとえティーザートレーラーの1つにスパニエルが一瞬映っていたとしても。サマーヴィルは登場人物の名前なのかと尋ねたときにのみ、「そうかもしれない」という答えが得られます。謎は続く。
安堵した読者も多いかもしれない。 『Inside』のようなゲームから事実を吸い出そうとすると、その価値が薄れてしまうだろう、と彼らは言うだろう(ただし、より具体的な手がかりが必要な場合は、アニメーター兼リードデザイナーの Chris Olsen のブログにいくつかのヒントが示されている)興味深いGIF)。パティが取り組んできたゲームには常に奇妙さの壁がありました。そして、その奇妙さは開発プロセスにも忍び込みます。 Inside のサウンド デザイナーは、ゲームの音楽を次の方法で導いたことで有名です。人間の頭蓋骨ドイツには人体の部位に関する法律がそれほど厳しくなかったため、チームはどういうわけかドイツでそれを入手した(「死んだ人が必要な場合は」とパティは後ずさりしながら、見えないドイツを目で身振りで示しながら言う)。
ここで私に疑問が残ります。サマーヴィルも同じ奇行に耽るつもりなのでしょうか?おそらくパティは、アニメーターのクリス・オルセンと設立した新しいスタジオで、そのような舞台裏の奇妙さを捨て去りたいと考えているのだろう。
「いいえ、いいえ、私は奇妙なものが大好きです」と彼は言います。 「奇妙なものは最高だ。必要なことは何でもやります。本当に優秀な人材を見つけました。まだ数名を採用しています。彼らが本当にクレイジーなアイデアを持っているなら、私はそれを大歓迎します。理にかなっているときに、どうやって物事を行うかについて自分の考えを持っているクリエイティブな人なら。頭蓋骨には意味があったからです。」
Limbo が登場してから 9 年が経ちましたが、それは影響力のあるゲームであり続けています。現在でも、RPS には多かれ少なかれ Limbo に似たゲームに関するメールが届きます。制作者はこのような事態を見てイライラしたり退屈したりしているのだろうか。しかしパティは、それはむしろ褒め言葉になったと言う。
「今でも見るのは楽しいです」と彼は言います。 「IGFに行く予定だったのでステージを歩き回ったところ、学生の試合か何かがまさに『リンボ』に似ていました。そして私は、ああ、こいつらは真似した、と思った。最初はそのことで少し怒っていました。そして私は彼らに尋ねました:「どこからインスピレーションを得たのですか?」そして彼らはこう言いました…」
ここでパティは、生徒たちの反応を模倣するために、10代の目を丸くした顔を引いています。
「リンボ、明らかに」
「そして、私はとても悲しく感じました。それは誰かが私たちをコピーしたのではなく、誰かが...ゲームに敬意を表していたからです。私はそれを見るのが本当に大好きで、今でも何かが出てくるのを見るのが大好きです。しかし、またしても今はたくさんのものが世に出ています。」
毎日新しいゲームが殺到するので、彼は立ち止まってしまいます。これは、Playdead が最初の悲しみの子を世界にリリースして以来、彼が気づいた業界の最大の変化です。当時、パティとプレイデッドの共同創設者アーント・ジェンセンは、比較的少ない資金で影のあるゲームを作ろうとしていました。彼らが下した決定の1つは、声優をゼロにすることでした。それは彼らがインサイドでもやったことであり、パティはサマーヴィルのために黙って活動を続けたいと考えている。
「私が興味のあるゲームは、声が本当に好きではありません。ゲームを全世界にリリースしたいと考えており、翻訳する必要があるため、音声[仕事]をたくさん行うと、翻訳もたくさん行うことになります。技術的には、どこでも機能するようにゲームをシンプルにしておくのが好きです。」
それでは、それは対話と真空、悲しく沈黙する人間たちの別のゲームとなるのだろうか?
「いくつかの声があるかもしれませんが、言われたことはすべての言語で機能します。ほぼ...ワンダと巨像のようなものです。」
彼がこれを言うと、私は軽いパニックを起こします。ということは、イギリスの田舎の真ん中に、荒々しい架空の言語が存在するということだろうか?ディストピアのエセックスの人々はシムリッシュを話すでしょうか?いいえ、パティは典型的な謎めいた雰囲気で言いました、それは正確には計画ではありません。
「おそらく何かの言葉が話されるかもしれません」と彼は言います。「しかし、その言葉はすべての言語で機能します。
「そして、理解できなくても、それは完璧です」と彼は付け加えた。