Mount & Blade II にはゲーム史上最高の城がある

トータルウォーの交差点で、クルセイダーキングスそしてElder Scrollには、マウント アンド ブレード II: バナーロード[公式サイト]。一度に画面上に数百人のキャラクターが表示される攻城戦に加え、外交、ロールプレイング、戦略的シミュレーションが組み込まれており、プレイヤーは周縁部で行動することも、中心的な役割を担うこともできる生き生きとした世界です。 E3 では、包囲戦の展開を間近で見ましたが、本当に素晴らしかったです。しかし、その光景よりも私が感銘を受けたのは、全体を動かしている機械です。

私が見た映像の一部はここで見ることができます。見てください。おそらく、男性が胸壁から落ちる瞬間が特に楽しめるでしょう。ほとんどの人はそれを楽しんでいるように見えます。ヴィルヘルム・スクリームはそのような目的で作られたのだ。

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素晴らしい門突破や殺人穴のアクションはどれも見るのに素晴らしいものですが、作戦全体が双方とも戦闘の流れに反応する AI の仕事であると知ると、全体がさらにエキサイティングになります。 。はい、友軍の兵士をグループに編成し、計画段階と戦闘中の両方で指示できるのは素晴らしいことですが、マウント アンド ブレードは RPG と戦略ゲームを同時に両立させ、どちらか一方に集中できる珍しいゲームです。生きている世界の中にあるキャラクターがその魅力の中心部分です。

包囲ビデオでは、派手な新しい物理学とマウント アンド ブレードのクラス最高の城が紹介されていますが、ゲームの幅広い魅力のきちんとした縮図でもあります。それがあなたであり、直接制御可能な唯一のキャラクターであり、戦闘の流れに影響を与えることも、受動的な観察者になることもできます。あなたの最善の努力が無駄になり、天守閣の周りで犠牲者の山に陥ることさえあるかもしれません。事態が悪化した場合は、逃げて最初から巻き込まれなかったふりをすることもできます。

攻撃自体はダイナミックな出来事ですが、包囲戦の長期化が戦略マップ上で展開されます。そこでは、強力な戦闘エンジンで壁を突破し、城の住人が物資をむしゃむしゃ食べている間、時間を待つことができます。包囲戦自体はマップ上で数を計算しながら(城の周囲に正確に表現された機械と軍隊を使用して)取り組みますが、攻撃自体は上のビデオで見られる模擬戦闘であり、参加することができます。

示された包囲戦は、戦闘を誇示するために準備された、単なる独立したイベントではありませんでした。それは戦略的なゲーム内でより幅広い文脈を持っていました。プレイヤーは派閥を形成し、世界への足がかりを獲得しようとしていた。そのためには本拠地、つまり城とその周囲の集落が必要であったが、この攻撃は捕虜1名を解放し、他の数名を捕らえることにも役立った。

Bannerlord が前作よりも改善された主な領域は、キャラクター間で発生する可能性のある社会的および政治的相互作用です。 TaleWorlds の目的は、プレイヤーが小さな選択肢に限定されるのではなく、論理的と思われるあらゆる行動方針に従うことができるようにすることです。友人や味方が捕らえられた場合、救出任務に出撃することができ、AI があなたの目的を認識し、NPC が適切に反応します。城を占領すると、前の所有者と交渉できるようになります。

これを達成するための 1 つの方法は、取引の変更です。捕虜を物品や金銭と引き換えに提供したい場合はそれが可能であり、同様に、約束、条約、実際の資源や人材を組み合わせて外交取引を交渉することもできます。事実上、選択する意思決定や対話の多くはシミュレーション レイヤーに移行されており、自分が置かれている状況に合わせて交渉をより広範囲にカスタマイズできることを意味します。

貿易交渉に興味がない場合は、これらすべての攻城兵器を制御することもできます。 『クルセイダー キングス』と同じように、私は現在進行中の歴史ドラマで脇役の役を演じるのが楽しく、自分の軍隊を率いるというアイデアを楽しむのと同じくらい、AI リーダー間の争いに巻き込まれることを楽しみにしています。このゲームにはバナーロードというサブタイトルが付いているかもしれませんが、私は他の人の旗の下で行進する準備ができており、最終的には自分の旗を掲げることを目指しています。

攻城戦では、状況の変化にAIが反応した例がある。攻撃側がなんとか梯子を上げたとき、射手は胸壁から引き戻そうとするが、防御軍は各行動点に分かれて穴をふさぎ、最終的には外壁が耐えられなくなって大挙して天守まで後退する。双方に多大な死傷者が出ており、戦闘終了時の総括によれば、数十名の攻撃者が、人知れず射手によって射殺されたことが判明した。これは血なまぐさい仕事、この種の戦争だ。

ただし、城自体が主役です。歴史をより正確に反映するために、城はもはや遠隔の軍事基地のような独立した建物ではありません。彼らはコミュニティの中心であり、明確な防御層と中心から社会的活動が溢れ出ています。建築的には美しく機能的であり、見た目が印象的であるだけでなく、防衛部隊を支援するためにボトルネックやキルゾーンを作り出すように設計されていることは明らかです。城内とその周辺で、これほど説得力を持って防御軍の制御を掌握しながら、侵略者が賢明で十分に強い場合には、あらゆる要素を自分に有利になるように捻じ曲げることも可能にする戦闘を見たことがありません。

これは Mount and Blade II で提供されるもののほんの一部ですが、それでもおいしいです。映画のセットピースの慎重な物語のビートを備えたダイナミックな AI 主導の戦闘だけでなく、大きな世界での 1 つの小さなアクションは、プレイ中のすべての勢力に広がる影響を及ぼします。これは、大戦略、ロールプレイング、戦術的戦闘の交差点に存在するゲームであり、その目標を達成できれば、3 つの分野すべてで支配的なプレーヤーとなるでしょう。