A Living World: Mount & Blade II - Bannerlord インタビュー

マウント&ブレード: ウォーバンドは私のお気に入りのゲームの 1 つですが、長い間プレイしていませんでした。続編を待ち望んでいたからというのもありますが、バナーロード[公式サイト』が発表されてから4年。開発から 5 年以上を経て、ゲームの詳細が明らかになり始めました。開発会社 TaleWorlds の CEO 兼創設者である Armagan Yavuz 氏に、チームがオリジナルのダイナミックな世界をどのように改善することを目指しているのかを聞きました。戦闘、歴史的影響、入植地の管理、協力の可能性、改造、AIについて話しました。

RPS: Warband の重要な要素の 1 つは、戦略的なプレイとより RPG スタイルの体験の両方をサポートするダイナミックな世界の作成です。これを試みるゲームはほとんどありません。それを基に構築している主な方法は何ですか?

Yavuz: Warband では、いくつかのユニークな要素を備えた非常に独創的なゲームができたと感じました。多くのプレイヤーや批評家は、原石のような感じだと言いました。多くの可能性がありましたが、その可能性を完全に満たすことはできませんでした。私もそれに同意します。そこで私たちは、さまざまな要素をすべて改善するとともに、それらをより効果的に連携させることを試みました。メカニック全員で力を合わせて頑張っていきたいと思います。

その中心には、C# ベースの新しいスクリプト システムがあります。これにより、ゲーム内での季節の仕組みから AI の機能に至るまで、より洗練された多くの仕組みが可能になります。 Bannerlord では、AI はプレイヤーと同じ方法であらゆるゲームプレイ メカニズムを使用できますが、Warband では AI とプレイヤーで異なる動作をするものがありました。私たちはそれらをほぼすべて取り除き、プレイヤーと AI が対等な立場で作業できるようにしています。

たとえば、敵の家臣に話しかけて、自分の派閥のために彼らをひったくったり、引き抜いたりすることができます。今、彼らはあなたの家臣に対して同じことをすることができます。つまり、あなたがどのような計画を思いついたとしても、AI はあなたに対して利用する同様の計画を考え出す可能性があるため、常に気を引き締める必要があります。

RPS: このような複雑なシステムを操作できる AI を構築するのは、大きな課題に違いありません。そのようなものはどのように構築し始めるのでしょうか?

ヤヴズ氏: 最も重要なことの 1 つは、AI がすべてのオプションを確実に評価できるようにすることです。オプションが何であるかを知らない場合、プレイヤーがオプションを使用しないのと同じように、オプションは使用されません。私たちは非常にモジュール化されたシステムを使用しており、ゲームに新しい機能を追加すると、AI が自動的にそれらを認識して使用できるように機能します。

プレイヤーのエクスペリエンスを考えるときも同じようにデザインにアプローチし、すでに学んだことと重なる新しい要素を導入します。私たちはプレイヤーにとってゲームをより透明なものにするよう努めています。何かをする方法がわからない場合、またはそれが可能であることさえわかっていない場合は、それができないのと同じかもしれません。

経済や政治をより流動的にする仕組みはたくさんありますが、私たちは村の管理や外交が知的な負担にならないようにしたいと考えています。やるべきことが多すぎてオプションが多すぎると、ゲームが怖くなってしまうのが非常に簡単なので、情報過多にならないようにする必要があります。

そのために、プレイヤーが操作できる非常にシンプルなインターフェイスを提供するように努めています。情報は非常に豊富ですが、圧倒的ではありません。アクションを実行しようとするときに必要な情報は常に表示され、必要なときにすぐにマウス ポインターの下に配置される必要があります。村を管理するには、基本的に民兵リソース、税金、建築リソースという 3 つのスライダーがあり、各エリアをどれだけ重視するかを決定します。

初心者プレイヤーは、すべてを途中で放っておいてもあまり心配する必要はありません。このゲームは、生き残るために常に最適化することや、これらすべてに気を配ることを強制しません。あなたが王国の一員で、管理すべき村が 1 つだけある場合、戦争の流れを大きく変えることなく、次善の策でそれを行うことができます。そうすることで、より複雑な仕組みと、大きなシステムの一部として機能しながらそれらがどのように連携するかを、あまり多くの責任を負うことなく学ぶことができます。これは自然な学習曲線であり、プレイしながら戦略を習得する時間は十分にあります。

UI 全体も Warband よりもはるかに合理化されています。ゲームワールド内のキャラクターを見て直接操作することができ、メニューを参照するのではなく、さまざまなプロパティや統計に直接アクセスできるようになります。

RPS: なぜゲームを Warband よりも 200 年前に設定しようと思ったのですか?

ヤヴズ: まったく同じ時間に再訪したくなかったので、ゲームの基準を少し早くするか、遅くするかを早い段階で決めました。私たちが早めに行動することを選択した理由はいくつかありますが、その 1 つは、あまり遅すぎると現実的に戦闘が大幅に変化し、重装甲、フルプレート、銃器を使用したものになるためです。

この設定には興味深いものがたくさんあり、魅力があるので、別の時点で探求する必要があるかもしれません。しかし、戦闘の中世の雰囲気を残したかったので、それはまだ私たちがやりたかったことではありません。

この設定で開かれることの 1 つは、女性キャラクターの使用です。 Warband には女性の貴族がいましたが、彼らは軍隊を持たず、指揮官でもありませんでした。それは時代に合わないからです。しかし、時間を少し遡ってみると、多くの社会に女性のリーダーがいたことがわかります。それははるかに普及しており、私たちはそれを実装しました。今は文化を探求するのに魅力的な時期であり、私たちに新しい社会的ダイナミクスを生み出すためのより多くの自由を与えてくれます。

RPS: 歴史的なリアリズムとエンターテイメントのバランスをどのように取っていますか?中世の生活は楽しいことや遊びばかりではありませんでした...

ヤヴズ氏: まず第一に、私たちは歴史に非常に興味があり、ゲームを作成している間に多くのことを学びました。私たちのライターである Steve Negus は、超歴史オタクであり、素晴らしい知識の源です。私たちのコミュニティにも、本当に興味深く知識豊富な人々がた​​くさんいます。

私たちは、ゲームの楽しさとリアルさのバランスを保つことを目指しています。重要なのは、私たちが使用するメカニズムが何であれ、私たちが作成した世界の中で信じられるものであるということです。私たちは、従うべき台本ではなく、インスピレーションの源として歴史を使おうとしています。しかし、私たちは歴史研究から得られる刺激的なアイデアの数にいつも驚かされます。調べてみると、使えるものがたくさん見つかります。

RPS: 戦闘にどのような変更を加えましたか?

Yavuz: アイデアは、非常にうまく機能する基本的なメカニズムを維持しながら、それらを進化させ、すべてがより自然で洗練されたものに感じられるようにメカニズムを追加することでした。ほぼすべてのアニメーションをモーション キャップでやり直し、いくつかの物理ベースの計算も導入しました。これは実際にアニメーションの速度のバランスを取るために機能します。

プレイしていると、体の状況に応じて特定のアクションを行うのが速く感じたり、遅く感じたりすることがわかります。たくさんの組み合わせやコントロールを学ぶ必要はありませんが、テンポとリズムを自然に理解できるようになり、特定の方法を習得して、より直感的に使用できるようになります。

RPS: マイナー派閥がどのように機能するかについて話していただけますか?

ヤヴズ: マイナーな派閥についてはまだあまり多くの情報を共有できません。これらは、ゲームの世界だけでなく、伝承をより豊かにする方法でもあります。正確なメカニズムはコア派閥ほど豊富ではありませんが、新たな可能性をもたらします。

RPS: あなたにとってモッディングのサポートが重要であると他のところでもおっしゃっていましたね。 Bannerlord のモッディングについてはどのような計画がありますか?

Yavuz: 改造シーンは私たちにとって本当に幸運なことです。私たちは素晴らしいコミュニティに恵まれており、改造ツールは私たちができる限り最高の水準で開発したいものの 1 つです。以前のゲームでうまくいったこと、うまくいかなかったことから多くの教訓を引き出すことができたので、いくつかの間違いを修正し、より良いシステムを考案しています。

ユーザーが使用できる非常に豊富なシーン エディターがあり、C# で書かれた非常に強力なスクリプト ツールも用意されています。目標は、ゲームがリリースされた後でも、MOD への影響を最小限に抑えながらパッチを適用したり変更したりできるようにすることです。さらに、さまざまな MOD が連携できるシステムを考案しようとしています。

コミュニティはまた、多くのファンフィクションを作成します。彼らにとって世界は重要であり、今回はそれをより豊かなものにしています。ただし、伝承は最前線にあるわけではありません。それがあまり目立たない理由の 1 つは、ゲームの動作もプレイするたびに少しずつ異なることです。伝承の一部はあなた自身の個人的な歴史になります。 Bannerlord では、より多くの会話、小さなストーリー、そしてより興味深いキャラクターが登場しますが、各プレイヤーのゲーム体験はユニークなものになります。私たちは、スクリプトではなく物語を可能にするアルゴリズムを構築します。

RPS: 協力キャンペーンは、多くのマウント & ブレード ファンにとって聖杯です。可能性はありますか?

Yavuz: 技術的な難しさだけでなく、2 人がリアルタイムでまったく異なることを行う場合、実際にプレイできるようにするのは非常に困難です。あるプレイヤーは、非常に重要な経験のクライマックスである非常にエキサイティングな戦いをしようとしているかもしれません。そして、あるプレイヤーはその直前に町に行って市場を見てみることにしました。これらの人々は同じゲーム世界にいる必要があり、両方が楽しんでいることを確認し、全員が同時に素晴らしいキャンペーン体験をしていることを確認するのは非常に困難です。ゲームが提供するものを削減しない限り、それはほぼ不可能です。

生協を 1 種類のキャンペーンに限定することで、これらすべてを管理する別の方法があるかもしれません。パーティーとして一緒に遊んで、いつも一緒にいられるようにしましょう。それは可能かもしれないし、それが私たちが提供できる唯一の種類の協同組合かもしれません。それは私たちが実験中であり、取り組んできたことです。ただし、100%効率的で楽しくプレイできるようになった場合にのみ、正式に発表します。

RPS: Warband 以降改善された点を 1 つ挙げるなら、それは何ですか?

ヤヴズ: それはあなたがゲームの世界に関わる方法です。 Warband では、プレイヤーにはそれと対話する十分な方法がありませんでした。たとえば、対話の選択肢が非常に限られていたため、適切な外交や対話を行う方法がありませんでした。それが私たちが取り組もうとした最も重要なことの一つだと思います。

ゲーム内で何かをしたいと思ったときはいつでも、Bannerlord でそれを実行できる可能性が高くなります。城に追い詰められ、敵の息子が捕虜になったとします。あなたは彼に息子を返して、あなたを放っておいてもらいたいと思うかもしれません - Bannerlord では、そのようなことがはるかに可能になります。 Warband よりもはるかに多くのゲーム キャラクターやゲーム世界と対話できるようになります。

RPS: そして最後に、リリースまでどれくらい近づいていますか?早期アクセスを検討しますか?また、このゲームだけでなく将来に向けた基盤も構築していますか?

Yavuz: 残念ながらまだリリースにはそれほど近づいていません。私たちは早期アクセス、あるいはおそらくある種のオープンベータ版を検討しています。私たちは、いつかプレイヤーを参加させて、最終的な仕上げやゲームバランスを掘り下げて手伝ってもらいたいと考えています。

そして、そうです、大きな課題は、このゲームで将来に向けたプラットフォームを作ることでした。それが非常に時間がかかった理由の 1 つです。当初、私たちが行った選択の一部 (技術面や設計) は最適ではありませんでした。さらに何かを追加したいときにそれらが制限要因となり、2 回または 3 回作業を行わなければならなくなりました。その点では私たちは改善しました。しかし、最も重要なことは、これを素晴らしいゲームにすることであり、それが MOD や拡張だけでなく、将来のゲームやプロジェクトの素晴らしい基盤となることを願っています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。