シミュレーションの多くが作られていますモンスターハンターワイルドリリースへのベータ入りのランディング中。生態系は、カブトムシ、魚、ヤモリでいっぱいです。季節が変わります。肉食動物は草食動物を狩りに出かけ、草食動物はサム・ニールがショックを受けて座って、彼らが本当に群れで動いていると叫ぶ方法でさまよう。しかし、これらの印象的な詳細は、私がこの獣を叩くアクションゲームをどのようにプレイするか、または思慮のないクラフトスプラージの真っin中で私の脳がどのように動作するかに影響を与えることに大きな影響を与えていません。ヴィゴワスプと岩のスライドと焼けるようなステーキをバックバックし、あなたが見つけたものはMMOからまっすぐにループをまっすぐにしています。
多くの人にとって、それはまさにあなたが期待するものであり、モンスターハンターに欲しいものです。しかし、統計バンプのバッシングビーストの賑わいがすぐに衰退した場合、その20〜25時間のキャンペーンの最終時間は、関心が減少して過ぎます。モンスター・ハンター・ワイルズがついにあなたの手を手放し、「大丈夫、あなた自身のことをしてください!」と言うときギルドに通知を渡したいと思いました。私はそれが美しく、weleしていて、私のためではないことを知るのに十分なこのモンスターを見てきました。
あなたは「禁じられた土地」に向かう遠征隊のリーダーとしてプレーします。この未知の地域を恐怖に陥れている巨人で恐ろしい獣の話があります(常にありませんか?)。あなたはその場所をマッピングし、地元の部族と接触し、すべての在来の野生生物からヘビ皮の靴をデザインするつもりです。モンスターハンターゲームをプレイしたことがない場合は、ストーリーモードの長くてパッチの多いチュートリアルに参加しています。「モンキーを殺すための最高の弾薬」や「迷惑な猫を却下する方法」などのグーグルの多くのことは言うまでもありません。
要するに、それは森の床と氷の洞窟を歩き回る巨大な敵の弱点と攻撃パターンを学びながら、より良いヘルメットと激しい偉大な星の梯子を着実にあなたの道を着実に殺すという戦利品家のアクションゲームです。 Monster Hunter Gamesは、準備、解決、報酬の遊びのように感じることができます。彼らはまた、グラインドの祭りになることができます。
ワイルドも違いはなく、特に似ていますモンスターハンター:世界、いくつかの人目を引く変更があります。ラタロス(古典的なハードヘッドドラゴン)、Yian Kut-Ku(フリルバカ)、コンガララ(大きなおならのヒヒ)のような獣が帰ってきます。しかし、一度にすべての触手で解き放つのが好きな恐ろしいドリッピーオイルタコヌウドラや、バラハラと呼ばれる肉質の口のようなサンドワームのような新しい惨めなものも、砂丘をあなたを飲み込むクイックサンドに変えることができます。
私が過失できないものがあれば、それはあのbestiaryです。動物は多様で、暴力的で、すべての正しい方法で恐ろしいです。以前の分割払いのように、彼らは時々ローミングして戦いに参加している間お互いに出会ったことがあります - 中断するよりも見るのが10倍楽しいです。アジャラカン(スパイシーな溶岩ゴリラ)を見ると、前述の原油で作られた巨大な頭頂に足を踏み入れるのは、Simian Geezerを自分で驚かせるのと同じくらい楽しいです。
しかし、そのアニメリティへのコミットメントは、これらのゲームで与えられています。新しいビットとボブは重要です。世界はシームレスになり、さまざまなゾーン(デザートプレーンズ、緑豊かな熱帯雨林、極寒の洞窟など)が互いに直接荷物を読み込むことができます。各ゾーンには、動物の種類と頻度を指示する2つの主要な季節があり、「封入」期間と並んでいます。これらは、稲妻がランダムに地面を打つ可能性がある危険な砂の幹や土砂降りであり、これらの荒れた瞬間にしか現れない特定の獣を殺す機会を提供します。
武器に関しては、開発者は新しいものを追加していません。それは私を悩ませません - 彼らを学ぶ時間よりも多くの武器が学ぶべきです。私は遠隔殺人のために信頼できる弓にこだわって、たまにマッシースラッシーツインブレードに浸りました(私はまた、ベータ版の間に昆虫の輝きで空中に押し込まれました)。繰り返しますが、各武器を使用することを目的とした正確な方法を学ぶことに満足しています。しかし、戦闘にはそのエソテリカがないわけではありません。
私がプレイするすべてのモンスターハンターは、尾のスワイプを生き残るために、放射状のダイヤルとショートカットコンボの必要な混乱を再学習するのを見ています。私はこれらのゲームでの戦いを「流動的」とは考えていませんでした。代わりに、彼らはあなたが数回スラッシュし、戻って、武器を削り、数回削り、ロールアウェイし、ポーションを取り、数回削減し、鳥の仲間に電話して、鳥の仲間に電話するのを見て、一種のパニックに陥った途中のアイテム管理に寄りかかっていますスリンガーの弾薬を交換し、牛肉を食べ、森のペプシを吐き出し、再び攻撃してください...
その戦いのような一口のリズムは、これまでとほぼ同じです。あなたは長引く、しばしば粗末な乱闘の上に何かを着ています。コントロールのミシュマッシュはそれに燃え上がり、あなたが継続的に開いてルートをしなければならないメンタルバックパックとして機能するショートカットバンパーの指で、あなたが必要とする1つのバレルまたはトラップまたは餌の20の可能なオプションの一つを見てください。お母さんの乱雑な財布を駆け抜けて、彼女が迅速に近づいている料金所に必要な1ポンドのコインのために鳴り響くように感じます。
あなたの指を戦いや飛行でいっぱいにすることは適切だと感じますが、それはまた、時々、実践的なバトンズの観点から純粋に私を悩ませます。私はしばしば戦闘が優雅でゲームで合理化されるのが好きで、ラジアルメニュー自体を、あまりにも多くのシューティングゲームとアクションアドベンチャーがフィールドでのプレイヤーの選択を意味のあるものに制限することを恐れているため、松葉杖であると考えています。ワイルドは同様にあなたを鳩の穴を恐れています。 14種類の武器があります。アイテムバッグには25個のスロットがあります。中ぶほどのバトルを使用するためにギズモのnumber-i-do-not-nowがあります。ピアスポッド、バレル爆弾、ショックトラップ、ギリースーツ、投げるナイフ、毒雲...それはあなたが多目的で適応性のあるハンターであることを望んでおり、いつものように、これは清潔で複雑な制御スキームを持つことを犠牲にします。 16種類のBowgun弾薬があるとき、誰がインターフェースの優雅さを必要としますか?
その複雑さと多様性はそれを威圧的にすることができます。私はまさに新人ではありません。簡単におもちゃその拡張により、Iceborne。しかし、その背景でさえ、ワイルドは原因不明の要素で多額です。または、物事は一目でのみ説明され、関連するチュートリアルはゲームの数時間まで延期されるか、時にはヘルプメニューに埋もれています。ガイドのためのガルンフィングは段階的になり続けます。 「なぜ矢印は無限であるのに銃の弾薬がないのですか?」あなたは汗をかいてビングに入力します。 「泡を吹き付ける方法」、あなたは援助のために熱狂的なジーブスに尋ねるように叩きます。
Wildsは今後のゲームではありません。私は必ずしも開発者を非難するわけではありません。ミッションを大いに減速させることなく、この粒度を大いにゲームのためにランプを構築するのは難しいです。しかし、解決策は、緊急の戦闘の熱中で小さなテキストボックスを介して本質的な知識を提供することではないと思います。ドシャグマ(Grizzly Mole Rat)に1秒間正確に尋ねることはできません。繰り返しますが、これが狩猟の怪物への最初の進出である場合、ワイルドの直感的でない最初のステップを、豊かさと複雑さの証拠として見ることができます。これらの意見の1つは、60時間のドーパミンであなたに報酬を与え、もう1つはあなたの人生の60時間の報酬を返します。
もちろん、このTimeSinkinessは意図的です。それはあなたが効率的な猟犬になることを奨励し、特にスパイシーな獣のために耐火性の完璧な鎧を作り上げます。最もアップグレードされたスタミナブーストのお守り、冷却ドリンクの最大限の財布。まだ問題が発生している場合は、便利なSOSフレアを引き起こして、あなたが目の前にあるボルコサウルスをいじめてくれる協同組合のランドスを呼びかけることができます。プレリリース私は他の人々との珍しいカップルの出会いしか持っていなかったので、その協同組合がグラインドをどれほど重要であるかを言うことはできません。以前のゲームから判断すると、それは物事を短くしながら、戦いをより燃え上がり、混oticとします。
いずれにせよ、バトルは無謀なブルートフォースでアプローチすることもできます。武器のダメージ番号が十分に大きいことを確認し、翼、尾、お尻の右ビットに当たってください。準備と戦略のすべての話について、私は、エレメンタルミンマックスや特定の武器に従事することなく、多くのワイルドが実行可能であることがわかりました(最終的には氷の難易度のスパイクに逆らって走ります)。これは、多くのファンがしばしばシリーズを誇っているよりも、新しいプレイヤーに近づきやすくするだけでなく、鈍いゲームでもあります。
剛毛の戦闘が劇的に変化していない場合、世界をナビゲートしてください。実質的に最大の変化は、くちばしのある絶滅したバイクのように乗る恐竜であるセイクレットです。狩りに2つの武器を運ぶことができます。1つは背中に、もう1つはサドルにホルスターになります。また、矢印とパンショットの弾薬を撮影しながら、羽毛の友人のバックアップバッグのポーションとトラップに浸すこともできます。すべて適切に狩猟の行動。
この歯のあるマウントは、見栄えの良いクリーチャーであり、興味深い戦闘に加えているだけでなく、カプコンのゲームデザイナーがゲームのストーリー中に努力したいという圧倒的なコントロールの象徴でもあります。あなたのダイモリドは、次のウェイポイントの方向に頻繁に自動Jogになります。ある程度左または右に操縦することができます(共有コントロールは、香りの腺とそれ自体の心を備えたホードサウルスに適している可能性があります)が、多くのストーリークエストは、方向を言うことなくリザードバックにゆっくりと乗って、あなたとチャットしているのを見るでしょうこれがそうであるかのように仲間レッドデッドリデンプション2そして、大きなカエルを打つことについてのゲームではありません。それは、あなたをクロールに遅くしたり、他の方向に進むのを止めるという常にannoyな傾向に繰り返し関与します。自動プレイゲームから引き継ぐチャンス。
私はこれらのストーリーミッションが「すごい」瞬間として機能し、同時に眩惑と教えることを目的としたより長いチュートリアル化キャンペーンの一部であることを理解しています。しかし、私は多くの大ヒットゲームがこのスタイルの「オンボーディング」にアプローチするために使用するコントロールレストのソリューションが好きではありませんでした。特に、これと同じくらい頻繁に手の手綱を取る場合。開発者は、プレイヤーがそれを通してプレイするのに時間をかけることを推奨します。これは私が一般的に同意する感情です(私がレビュアーのようにそんなに寛大になることはめったになくても)が、あなたがゆっくりと世界を歩いていることを確実にしたいというワイルドの欲求は、あなたが戦う暴君のトカゲ。
世界をナビゲートすることは過度に思慮深くないということではありません。そのすべての壮大さと美しさについては、これらのマップのレイアウトに意味のある方法で関与することはめったにありません。 Seikretは、ウェイポイント間であなたを自動させ、地域間の開いたローミングは、それらをほとんど速く移動すると、それほど有意ではありません。オリエンテーリングやパスフィンディングは必要ありません - ゲームは探索を念頭に置いて設計されていませんが、光景として風景を提供します。別のララ・バリナ(チュチュのスパイダー)を殺すためにあなたが途中で飛び回る美しい眺め。私にとっては、それぞれの環境には人生の感覚がないことを意味します。風土病の生活ではありません - 拾い、捕らえ、魚、収穫することがたくさんありますが、地理自体の生活です。あなたはあなたがいるのと同じように野生の風景と会話していません野生の息または巨像の影。特定のプラトーまたはキャニオンの床に到達する方法を疑問に思うことはありません。仕事を念頭に置き、脳に鎧を着て土地を動き回ります。フリントストーンのディノにあなたを家に連れて行ってもらいます。
キャンペーンの手持ち式は、クレジットが転がっていて、あなたが空想したい獣を狩り、殺し、捕らえるために余暇になると緩和されます。季節の変化は最終的に重要になり、高レベルの環境は、新しい軸、剣、ボウガン、その他の膨大な選択とともに、新しいモンスタータイプを追いかけるための新しいモンスタータイプを提供します。ファンにとって、これはおそらくおいしい瞬間であり、グッズでいっぱいのイースターエッグの割れ目があります。私にとって、それは私がすでに20のチョコレートバーを厳密に連続して食べるように指示されていたときに、イースターエッグを提供されるようなものでした。トブレロン全体ではなく、お願いします。私の口の屋根は完全に穿孔されています。
ワイルズは、再び飢えと狩猟のゲームであり、略奪品の泣き声に向かってあなたの夜を粉砕します。そこには、モンスターハンターゲームの魅力と危険の両方があります。彼らは魅力的な完了主義者のキャットニップを詰め込んでいますが、忙しい仕事の哲学に包まれています。あなたはより良い手袋を得るために非常にクールなモンスターを殺しているので、あなたはより多くの手袋のために別のクールなモンスターを殺すことができます。つまり、はい、それはビデオゲームが大きく書かれています。そして、それは私がしばらくの間ハムスターホイールに維持されています。私も耐えられない猫のためのファッショナブルなスーツを望んでいます。
しかし、私がエンドゲームにヒットする前に、動機は常に沈み去ります。無限の飢えの戦利品を追いかけるゲームがあります。そして、私は野生が滑らかな勇敢さよりも粉砕するための自発的な服従としてもっと関与することを見つけます運命2または(ugh)国境地帯。モンスターハンターのゲームは、重く、摩擦と準備の土地であるべきです。そして、私は、プレーヤーが目に見える進歩を遂げる前に、少なくとも100回とまったく同じ方法でモンスターを攻撃しなければならないことを確認するという長年のコミットメントに注意してください(「弾丸スポンジ」に相当する近接式は何ですか?)。しかし、週末に出発する前に私が取ることができるギルド契約は非常に多くしかありません。