の言葉に忠実ですカプコンのドイツのソーシャルメディアマーケティング、モンスターハンターワイルド新しい、一般的に少ない贅沢なセットがありますPCシステムの要件2月28日の発売に先立ちます。ゲームからダウンロードできるスタンドアロンのベンチマークツールもありますスチームページ、だからあなたは獣のビフィングがどのようにRPGハードウェアで実行されます。
理論的には、これらは素晴らしい開発です。要件が低いということは、より広くアクセス可能なゲームを意味し、ベンチマークツールは、6分間の撮影とシミュレートされた自由なローミングをカバーするもので、この誇大広告に依存するプレレレーゼ期間に安心感と説明責任をもたらします。悲しいことに、2つの問題があります。 1つは、モンスターハンターワイルドがローエンドPCで停滞したグーラッシュのように走ることを完全に確認していることを確認しています。
140GBから75GBの顕著な低下に加えてSSD空間 -Weird博士は承認します- 新しい最小仕様は通常、CPUとグラフィックスカードが1つのステップで尋ねます。たとえば、最小NVIDIA GPUはGTX 1660スーパーから標準GTX 1660に低下しました。以前にリストされたコアi5-10600ではなく、Intel Core i5-10400で逃げることができます。いいね!これらは、アップスケーリングとフレーム生成の両方を使用するときに1080pのみを管理するという規定が残っています。nvidia dlss 3そしてAMD FSR 3.1品種。
これは、フレーム生成がどのように使用されるかではありません。補間フレームを挿入し、追加の入力ラグを相殺するために、通常レンダリングされたフレームの高い「ベース」が必要であるため、フレームGenの本当の使用は、すでにうまく実行され、適切に見えるようにすることです。 PCメルターを30fpsを人為的にプッシュするように依存することは、20fpsや15fpsなどで実行されているように、入力応答性の欠如から依然として目立つように感じるためです。 「実際の」フレームに関しては、それはそうです。
MHWのベンチマークツールは、これを実際に示しています。私はGTX 1660を持っていないので、私は少し生意気で、代わりにGTX 1060をテストしましたが、テストリグの圧倒されたCore i9-13900Kには違いを補うのに役立ちました。 (恐ろしい)ウルトラパフォーマンスモードで動作するプリセットとFSRのアップスケーリングが最も低い1080pで、私は平均26fpsになり、オープンワールドビット中に17-20fpsに持続した滴がありました。フレーム生成では、平均は45fpsに上昇しましたが、実際のゲームプレイシナリオでは、コントローラーまたはマウス/キーボード入力が目に見えるフレームの半分のみに登録されているため、がらくたを感じるでしょう。
さらに、GTX 1660は良い日にGTX 1060よりもわずかに高速であるため、最小仕様に従っても、ベンチマークツール自身の入場で、これらの痛みを伴うサブ30FPSディップを受け続けます。ここには悪いニュースがありますスチームデッキ同様に、ベンチマークは実行されますが、その最も低い/FSRウルトラパフォーマンスの組み合わせでは、平均27fpsでした。繰り返しますが、フレーム生成の実行可能な助けを超えてそれを置きます。
これらすべてに利点がある場合、少なくとも新しいGPUでMHWスケールのように見えます。RTX 4060、NVIDIAのDLSS 3対応デスクトップカードの中で最も手頃な価格で、高地と高レイのトレース効果の両方で1080pで立派な62fpsを獲得しました(さらに、DLSSの高品質でのハンドから)。この種のパフォーマンスレベルでより理にかなっているフレームGENを追加すると、98fpsに引き上げられました。キットスペクトルの反対側では、新しいRTX 5080ウルトラグラフィックス、ハイレイトレース、高品質のDLSの最大ミックスを使用して、4Kで72fpsを汲み上げました。フレームジェネレーションでもその110fpsを作りますが、DLSS 4のマルチフレーム生成サポートされています。
ゲーム全体を発売する準備ができたら、より包括的なテストを提供しようとします。フレーム生成がスケールに付くことなく、1080pで30fpsまたは60fpsに必要なものを正確に確認するのは興味深いでしょう。これらの種類の初期のベンチマークリリースがしばしば概念的であっても、これもクールではありません。 DLSSのようなUpscalersはすでにです補償のように少し使用しました最近のゲームの過度の技術的要求の場合、フレームGenが同じように進むのを見るのは残念です。