モンスターハンターは本格的な再生を必要としていますが、その矛盾は魅力的です

モンスターハンターワイルドカプコンの歴史の中で最も速いゲームです。それは蒸気チャートを超えて主になり続けています。カウンターストライク2ユーザーが作成した帽子のオリンパスから一時的に一瞬、人々がまだ糞を追い出している間PCバージョンのパフォーマンス、獣のパンチ全体が全体的に輝いていると判断します。

今がフォーミュラに戻る時であることを示唆することは、おそらく純粋な逆説性ですが、ワイルドは私の脳のかゆみを起こします。 Brendyの非常に曖昧なものに構築する(そしてうまくいけばRecappingだけではない)モンスターハンターワイルドレビュー、このシリーズは、戦闘からユーザーインターフェイスを通じて世界や物語のテーマまで、そのデザイン全体に広がる矛盾の端でバランスをとっていると思います。実際、それは何年もそれをやっていたと思いますが、私にとってはワイルドは、モンスターハンターのそれ自体に関する混乱が頭に浮かんだところです。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/カプコン

他のすべてを知らせるトップレベルの矛盾は、通常のことです。再訪モンスターハンターがモンスターを狩るのか、それを愛するのかを決めることができないという問題。このシリーズは、野生生物保護区を管理する行為として長いスタイルの狩りをしており、ハンターギルドが介入して、反逆者の捕食者が世界の脆弱なバランスを乱すのを止めています。その「世話人」の倫理を、無期限に収穫するモンスタージブレットというゲームのコアループと和解する方法はありません武器クラフト。おそらく、カプコンは古い狩猟カルトからより多くのインスピレーションを得て、神聖な獣としてのモンスターのアイデアにさらに寄りかかっている可能性があります。そして崇拝されていますが、ゲームの本質的に「モダンな」メカニズムでチャイムがチャイムするかどうかはわかりません。これは、無限に再生可能なクエスト、クリップボードが多い官僚的式典、およびRidealongマネージャーの指揮でのJovial Gig作品を介した熱狂的な過剰発現のブレンドです。

今日の最も近いモンスターハンターは、肉食動物や草食動物、あらゆる種類の「現実的な生態学」の導入を祝うことに神聖なものに来ると思います。風土病人生は「混ざり合って相互作用します。この生態学がこの用語に耐えるかどうかを脇に置き、マネージャリーの活気を強調することで、殺害モンスターの行為はより殺人的に感じます。

この困難はワイルドの新しい傷システムによって捕らえられます - PS2日に戻って、カプコンはこれを輝く弱点のセットとして表していたかもしれませんが、モンスターハンターの技術は今ではそれを信じられないほどハッキングされた肉体としてレンダリングするのに十分賢くなり、偉大なガッシュにグレートソードを叩きつけることがviase慢になります。ポップアウトダメージ数字に感謝しています。

創傷のプレゼンテーションは、現代のモンスターハンターで私が見つけた2番目の矛盾についても語っています。シリーズは、世界を読むかインターフェースを読ませるかはわかりません。この2つは、共生性を感じることがあり、時には芝生の戦争に巻き込まれた2つのワイバーンのように、違いを落ち着かせるためにカスタマイズオプションを突くことを義務付けているように、ひどく絡み合っています。インターフェイスは、特に概念的に「生の」地理を侵入し、ナビゲートする必要性を排除するため、戦闘に勝つようなものです。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/カプコン

主要な犯人が導入されたスカウトフライがありますモンスターハンター:世界、それを飛び出し、インタラクティブなオブジェクトを囲みながら、あなたをあなたのウェイポイントに明確に導きます。私はスカウトフリーが絶対に嫌いです。私の驚いたことに、MODSなしでそれらを完全にオフにする方法はまだありません。その結果、マトリックスコードとボタンプロンプトの万能のガンボに豊かで好奇心の強い環境を減らすことができます。スカウトは、手首のグラップルによってこれにbetされています。これにより、プロンプトの下にあるオブジェクトを見るほど近づくことなく物事をすくい上げます。 「ハンティング」ビットのためにこれだけです。

Seikretは、ワイルドの別の全体的な問題に語っています。つまり、あるレベルでは、昔のモンスターハンティングゲームの感触からきれいな休憩をとりたいということです。ゲームの感触「実際には - しかし、ファンのスタンピードを誘発せずにそれを行う方法を解決することはできません。たとえば、ホエットストーンについて多くのことを考えています。たとえば、私が最初にPSPでモンスターハンターの自由を演じたとき、モンスターの動きの混乱の中で数秒を見つけて、私の刃を磨くためのモンスターの動きの混乱は、スリリングなニュイザーでした。アイテムのホイールは、武器を簡単に削り、キャップコムを削除します。

私にとって、この種の優柔不断は野生のデザインを飽和させます。古いモンスターハンターは、マニュアルカメラを使用してロックオンなしで戦うことを義務付けました。この扱いやすさは、より広範な受け入れに対する障壁でしたが、私はそれがありそうもないドラゴンスレイ装置を詰め込んだ人間の漫画の光景に共鳴したと思います。後のモンスターハンターは、クランクを完全に脱ぎたいと思っているようですが、その方法を決定することはできません。ワイルドにはカメラのロックオンがありますが、他のアクションゲームの基準では面倒で、ショッピングトロリーのように景色を吹き飛ばします。

戦闘でのアイテム管理についても同様のことは、ブレンディがモンスターハンターワイルドのレビューで美しく特徴づけている「お母さんの乱雑な財布を駆け抜けて、彼女が迅速に近づいている料金所に必要な1ポンドのコインを駆け巡るようなもの」と言っています。それは古いモンスターハンターにとってより真実ですが、後のゲームは自動化の断片で物事を和らげました。あなたが適切な材料を集めるとき、あなたのためのワイルドオートブリュースポーション。そのため、能力ホイールには常に準備ができているので、ここでより良いアプローチは、バンダイドをリッピングしてポーションなしで完全に行うことだと思います。 Wildsには、このような機能がたくさんあり、PS2の時代からの主食の脱皮のように感じられます。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/カプコン

繰り返しますが、私は逆説的であるのだろうか。または、ただ無知 - 私は多くの自由を演じました、モンスターハンター4とワールドを演じましたが、すべてのモンスターハンターについて章と詩を与えることはできませんでした。多くの人にとって、何百万人にとっても、販売に応じて、コントロールとインターフェイスの問題は、互換性のないビジョンの証拠のように感じられないと思います。特に、シリーズが初めての場合、ワイルズは、多くのミッドファイトアイテム管理を備えた魅力的な重い足のアクションゲームのように感じるかもしれません。

また、ある意味では、モンスターハンターの矛盾が有利だと思います。多年にわたる虚偽の「世話人」の物語についての私のオープニングポイントに戻って、私がビーガンにする義務的なメモで、モンスターハンターは人間以外の動物に対する矛盾した態度の有用なデモンストレーションだと思います。モンスターを狩ることは、搾取を倍増させずに兼ねる以外には、保護が役に立たず、血の海が溢れていない社会の震えを包み込む社会の包み込まれた社会の包み込みと保護する社会の両方とともに、収益性と防腐層の両方の正方形の両方であるという主張 - 特定の動物を目に見えて機械的にペット、保護し、崇拝する社会が溢れています。何十億もの他の動物をグラインダーや電気浴に押し込む。おそらくその点で、モンスター・ハンターは自己分心のままでなければなりません。それは私たち自身の偽善を探求するサイトです。それでも、私はスカウトフリーなしで本当にできました。