RPS との継続的なコラボレーションの最新作デッドエンドのスリル最近リリースされたものを紹介します裏切り者。
私が立ってグループに演説するまで少しお待ちください。やあみんな。 *深呼吸* 私はモノホリックです。ビンテージのモノリス プロダクションズの匂いを嗅いだだけで、私は恐怖ベンダーの苦しみの中に戻ってくるか、どこかのキャラバンパークでウィルトシャーの警察官に変装した忍者と戦っているような気分になります。そして今これ:裏切り者、インディーで生まれ変わって Blackpowder Games と名乗る 6 人のモノリス退役軍人によるアクション アドベンチャーです。早く、誰か、ショーゴのコピーを私に放り出してくれ、さもないと家を焼き払ってしまう。
Betrayer は、いくつかの新しいスライダーのおかげで、真っ白な白黒で表示されるかもしれませんが、紙吹雪の色の色合いになるかもしれません。永遠に生きる人はいない浸透します。トマホークのような武器は、ビデオゲームで手にするとちょっと奇妙に感じられ、謎の若い女性が放った矢によって目標物が近くの木工品に叩きつけられます。すべてが同様にありそうもない場所にあります。新世界1604 年のこと、最寄りの FPS からは数マイル、数世紀。
このゲームについて、そしてその予測不可能な幽霊の物語のためにロアノーク伝説の「失われた植民地」をどのように借用しているかについては、多くのことが語られてきました。早期アクセス バージョンで光っているのは、ゲームは 70% 完成しているとのことですが、特に FEAR に根ざしていると感じられる強い場所感です。素朴な植民地が環境から成長し、その木材を吹き飛ばす形のない恐怖にさらされているように見える様子は、私自身のお気に入りの映画の 1 つである「Ravenous」を思い出させます。つまり、これは、かなり勇敢で意見の分かれる要素で塗りつぶされた 2 つのお気に入り、つまり最高のものですよね? - アートスタイル。テナーとしては悪くない。
これは、ここでクリエイティブ ディレクターの Craig Hubbard とアート ディレクターの David Longo と行う 3 つの会話のうちの 1 つ目で、2 つ目は FEAR と No One Lives Forever ゲームについて取り上げます。外では冷静でいようと約束します。
プロジェクトの起源
他のゲームからのみインスピレーションを受けているように見えるゲームであなたが何を食べても、Blackpowder メンバーがあなたをディナーに招待したり、接近禁止命令の更新を忘れたりした場合、玄関先に放置される可能性があります。ハバード氏は、『A Field In England』を見るのが「待ちきれません」と述べ、一見すると裏切り者とそれほど明らかに関連性のない本や映画の全能の素晴らしいリストの真ん中のどこかにあると語った。他の開発者が本を読まなかったり、うろうろしなかったりするわけではありませんが、インスピレーションを直接自分の作品に注ぎ込む機会があったとしても、ほとんどの人はありません。
クレイグ・ハバード:「私はバーナード・コーンウェルのシャープシリーズの大ファンで、そのシリーズに興味を持ってくれた同じ友人が、CS フォレスターのホレイショ・ホーンブロワーシリーズに興味を持ちました。100 年後、あるいはそれ以降も、長い間、一時代に渡って私を魅了し続けています。私は実際、ロアノークについて調査することを提案したのはデビッド[ロンゴ]でした。それについては聞いたことはありましたが、読んだことはありませんでした。とても残酷で残酷な時代だったので、イギリスで起こっていたことには、ますます興奮しました...
このゲームは、火薬陰謀の直後に設定されています。これも、私が概要を知っていたものの、詳細、特に彼らがどのように罰せられたかについてはよく読んだことがなかったものの1つです。ガイ・フォークスの場合、彼は去勢と腹抜きを避けるためにホームから身を投げ、自分の首を骨折しました。そして、それを私が新世界から読んだ日記と並べてみました...実際、それがジョン・スミスやロアノークなどの期間にそこにいた他の人々への私の最初の紹介でした、そして彼らがどのようにしてこれを手に入れたのか文明人であるという態度と、原住民は野蛮人であるという態度です。そして現代の視点から見ると、誰もがある面では野蛮だと感じ、ある面では文明的であると感じているため、参考になることがたくさんあります。私がこの時代で気に入ったもう 1 つの点は、北米の歴史の他の時代と比べて、この時代が非常に国際的な時代のように感じられることです。ヨーロッパから来た誰もがここに足場を築こうとしていた。そのため、アメリカ人でなければあまり気にしないであろう南北戦争と比べて、この時代はより興味深いものとなっています。たとえあなたがアメリカ人だとしても、『はい、わかりました』という感じです。」
カラー解説
ハバード氏は、Betrayer のチクチクとした新しい墨汁の外観で同僚を驚かせるため、毎週の会議まで待っていましたが、それは一夜にして実現したわけではありません。ゲームの色とコントラストの間のいくつかの議論は、クリックする前に解決する必要がありました。
ハバード:「慣れないものをテストするときの私のやり方は、全体的なスペクトルを把握するために範囲を極端に設定することです。そこで、いくつかの値を一番下まで下げてゲームが真っ暗になってから、すべての値を上げてみました。途中で、私たちが選んだものより厳しいバージョンになりました。それは私にフランク・フラゼッタのインクスケッチを思い出させました。私にはボリス・ヴァレーホを好む友人もいましたが、フラゼッタはストーリーテラーでした。
とにかく、ハイコントラストの外観を偶然見つけた後、私たちはたくさんの実験をしましたが、多くはより美しくなりましたが、少し不自然に感じる傾向がありました。それらはどれもゲームの感覚を変えるものではなかったので、少しギミックのように見えました。
ハイコントラストの外観の欠点は、色を放棄すると貴重なツールを失うことであり、経験的なメリットがない限り、これは無意味な犠牲のように感じられます。もちろん、様式化それ自体が悪いわけではありません。ただ、私たちは目的があると感じられることから始めたので、それ以外のものは機会を逃しているように思えました。」
トーンアップ
最近のパッチにより、プレイヤーは Betrayer の外観を異常に細かく制御できるようになり、必要に応じてゲームを自然な色に戻すこともできます。しかし、外観がオプションになり、アセットが墨汁と色の両方で機能する必要がある場合、両方の要求を満たすためにそれらのアセットを粗末にしなければならない危険はありますか?断固としたモノラルバージョンの方が、より力強く、よりスタイリッシュに感じられないだろうか?
ロンゴ:「実際には、すべてのコンテンツをカラーで作成しました。なぜなら、すべてを白黒で作成しようとすると、のために黒と白を区別するために、さまざまなマテリアルの適切な値から逸脱するのははるかに簡単です。ソースとカラーの作業を適切に行うと、白黒にしたときに正しく見えるかどうかを確認しやすくなります。確かに、色を導入することで必要になる可能性のある再作業と磨きの量は、プレイヤーに公開することでもう少し増えるかもしれません。しかし、より多くのプレイヤーにゲームを試してもらえるメリットは、私たちがしなければならない追加作業をはるかに上回ると思います。」
ハバード:「プレイする前は、人は見た目にもっと抵抗を感じることがわかっています。実際に手に取って「感じる」ことができると、すぐに適応します。私たちが PAX にいたとき、私たちは人々がスライダーを使い始めて、それが最良の経験だと考えてデフォルトの外観に戻るのを私たちは期待しています。
私がよく見た反応の 1 つは、[インクの外観] がハンディキャップになり、安く大量に殺されてしまうのではないかと心配する人々でした。彼らは、実装が完全に統合されておらず、その点でゲームのバランスが取れていない、悪い実装を懸念しています。したがって、それは当然の懸念だと思います。しかし、もちろん、それは私たちにとっても大きな懸念事項でした。」
恐怖要因
J ホラーの流行に乗り出すかのように、FEAR は懐疑的な見方を招きましたが、並置とプレイヤー操作の熟練を明らかにしました。 『Betrayer』ではその両方が明らかであり、そこでの出会いや発見は、見た目が示唆するほど必ずしも悪性のものではありません。実際、もっと詳しく見てみるよう誘うまで、何も提案しない人もいます。このハイコントラストの世界では、カモフラージュと想像力がさらに増幅されます。
デビッド・ロンゴ:「新しい外観でプレイし始めたとき、世界を移動するときに発見できること、つまり 100 ヤード離れたところからでは気付かないかもしれないことを発見できるということは、探索と緊張感をさらに高めてくれました。それは本当に定着しました。」
ハバード:「プレイ中に気づいたことの 1 つは、自分の脳がより懸命に働いているように感じられ、その結果、より魅力的に感じられるということです。最初の砦には当初、いくつかの異なる要素がありました。ストックがいくつかあり、それが何であるかを特定の角度から見回さなければならないようなもので、ただ即座に読めるというよりは、世界が動くにつれて解読されるプロセスのようなものがあります。それは本当に 面白い。
人は常に人々を驚かせようとするものですが、私たちはそれを「FEAR」から始めました。しかし、インタラクティブな体験を作り始めると、日本や香港のホラー映画でうまく機能することの多くは、カメラが正しいものを見るのに適切な場所にあるからであることがわかります。カットシーンではなくインタラクティブにしようとすると、それがいかに難しいかがわかります。そのため、その多くはゲームのドラフトを完成させ、それからプレイして、それを実行する機会を探すだけです。私たちは Betrayer でそれを行うつもりです。
先日実装したばかりのものがあり、人々を驚かせると思います。それは期待を操作することです。私たちが試みたいことの 1 つは、最初は恐れているものを紹介することですが、その後、あなたはそれを経験の一部として、日常的なものとして受け入れ始めます。そして、私たちはそれをあなたに敵対させるのです。」
ハリウッドヒルズ
ハバードは、マイケル・マン監督の『ラスト・オブ・ザ・モヒカン』で戦闘に臨むライフル、トマホーク、棍棒の非現実的な動き方が、いかにして裏切り者の武器使用にインスピレーションを与えたかについて話すのが好きです。 FEAR と同様に、このジャジーな暴力は、同様に映画からインスピレーションを得たミステリーとホラーの要素を対比させ、プレイヤーをハラハラさせます。
ハバード:「多くのことは、ゲームでどのような武器を使用したいかということになります。チームの全員がこのように考えてアイデアを出し合い、その結果、最もクールに聞こえるものが私たちが実行するものになります。Betrayer では、それは実際に非常に重要です」この期間は武器によって選ばれたのですが、私が個人的にしばらくゲームに入れたいと思っていた武器です。
恐ろしい要素にはさまざまな影響があります。 M・ナイト・シャマラン監督の『ザ・ヴィレッジ』:実際の映画ではなく、予告編で見た通りの映画だった。見たかったそれ膜。もう一つ私の心に残っているのは、1500年代か1600年代のものだと思うが、戦争後にフィンランドとロシアの国境の地図を描くことになっている男たちを描いた『サウナ』という本当に奇妙なスウェーデン映画だ。彼らはこの沼地を抜けて出発し、この奇妙な小さな村に行き当たりました。この映画はよくわかりませんでしたが、非常に不気味な雰囲気があり、非常に興味深いダイナミクスが起こっています。私は見るものすべてを吸収するので、すべてが考慮されます。」
超自然主義
Betrayer チームには、もちろん幽霊や、グラフィックス カードに悪霊をもたらすあらゆる悪霊に関する実績があります。このゲームでは違うものを期待するのは正しいでしょう。ここの幽霊は、1800 年代後半の不気味なダゲレオタイプの 1 つから引き抜かれたかのように、一般的な幽霊や庭の幽霊よりも肉体的に感じられます。
ロンゴ:「とても気に入っていただいてうれしいです。私たちはこの作品をもう一度やろうとしているので。そこでの課題は、あなたが近づいている死んだ入植者をそれぞれ区別できるようにすることでした。彼らにはいくつかの特徴がありました。ご存知の通り、私たちは当時の絵画を振り返り、それぞれの死者にコントラストを与えようとしていました。私たちは大丈夫だとは思わないまだそこまでは進んでいませんが、もっと良くなることを期待しています。」
遠くて、とても近い
バイオショックそれはさておき、実際にアメリカを題材にしたアメリカのビデオゲームがいかに少ないかは驚くべきことです。これを、日本やウクライナのゲームのより定期的に内省的なコンテンツと比較してください。ロックスター・ノースやレメディのようなヨーロッパ人は、アメリカの生活様式に独自のひねりを加え、本物らしさの中で失ったものを芸術的ライセンスを通じて獲得することになる。シアトルに本拠を置くブラックパウダーチームは、地元の歴史を扱う場合でも、この外国人の利点に慣れている。
ハバード:「私はヨーロッパのホラー映画をたくさん見て育ちました。私の友人の一人、彼の父親はイタリアで吹き替え監督をしていたので、私たちはいつもこれらの本当にひどいイタリアのホラー映画を見ていました。時々、それらはニューヨークを舞台にしていました。 『』は明らかにイタリアのどこかにありましたが、それが実際に魅力を加えていて、できれば『Betrayer』にもそれが少しでもあるといいのですが。
アラン・ウェイクここに設定されているので興味深いです。彼らがここに来て写真撮影などをしたのは明らかですが、それはちょっと違います。私たちが NOLF で訪れた国の 1 つから来た人にとっても、これはおそらく非常によく似ています。 [Remedy] がそれを気にかけ、それを表現するために最善を尽くしたことがわかりますが、それはおそらく私たちにとってさらに興味深い方法で外れています。
予算がないので、『裏切り者』のためにバージニアに行くことはできませんでした。 (ゲームの)当時のバージニア州はニューイングランドからフロリダまでほぼすべてだったので、植民地がどこに設定されているかについては少し曖昧です。それでも、特定の場所の感覚が存在するように十分にキャプチャしようとしました。
デザイナーとしての私の最初のゲームは Shogo でした。これは私が参加できるときにはすでに開発中であり、彼らはすでに世界の地図をある程度作成していました。このゲームの設定には重要性があるため、私たちはそこに集中する必要がありましたが、『No One Lives Forever』ではエキゾチックな場所にあるため、さらにその重要性が増しました。そのような場所の特殊性が私たちのプロセスに根付いています。私はライターの出身で、場所の特異性、つまり場所の特異性について考えています。何でも-それは本当に重要です。」
戦場
時にはほぼ疑似 3D ゲームであり、紙の上でも画面上でも快適ですが、Betrayer は被写界深度効果を使って変化球を投げます。地平線に近い距離に突然現れ、遠く離れた丘のあらゆる細部を破壊します。それが絵画なのか写真なのか、あるいは必然性さえもわかりません。良い。
ハバード:「ウェス(ソールズベリー)は当社のテクニカル アート ディレクターであり、彼がそれをやった人です。彼の使い方はより印象派的です。背景にある種の柔らかさを加えて、前景を際立たせながらも、嫌味を感じさせないという点で気に入っています」カメラを通して見ているんです。」
ロンゴ:「ティルト・シフィットに少し似すぎていると感じた瞬間がありました。それは世界のスケールを変えるようなものでしたが、他のすべてのことと同様、おそらく初期の取り組みの1つでした。私たちは物事を少しずつ動かし続け、心地よいと感じるまでマッサージしてください。私もクレイグの意見に完全に同意します。人間の目のようには見えないので、印象派のバージョンを作成するためにある程度の芸術的自由が取られています。」