モダン・ウォーフェアの制作者らは、その最も影響力のある機能である銃のロックを解除することについて「非常に意見が分かれていた」

モダン・ウォーフェアの制作者らは、その最も影響力のある機能である銃のロックを解除することについて「非常に意見が分かれていた」

2007 年に遡ると、Infinity Ward スタッフの一部は RPG スタイルの進行が「不公平」になるのではないかと懸念していました。

画像クレジット:アクティビジョン/ウィザート

大ヒットを想像するのは難しい一人称射撃今日はなしでコール オブ デューティ 4: モダン・ウォーフェアのオンライン進行システムは、単一のゲームまたは開発者にこれだけの影響力を割り当てることができるため、2007 年に再発明することでこのジャンルを変革しました。マルチプレイヤー一種としてRPG。 COD スタイルのギアレベリングラダーを持たないシューティングゲームも存在します。カウンターストライク2、しかし、特に無料プレイのサービスモデルが標準になっている現在、巨大企業のほとんどはそのような備品に依存しています。そのため、Modern Warfare のオリジナル開発者の 1 人である Mackey McCandlish から、銃のロックを解除するために XP を使用する行為について旧 Infinity Ward チームが意見が分かれており、それが「不公平」ではないかと心配する人もいると聞いたのは不快です。

「『そうそう、あなたは銃のロックを解除する』ということは、今では当然のことのように思えるかもしれませんが、内部ではそれは非常に意見の対立でした」とマッキャンドリッシュ氏は回想した。新しい IGN シリーズの回顧展。 「『いいえ、そんなことはできません。シューティングゲームで銃を稼がなければなりません。』という感じです。」または、「銃の公平性を持たなければなりません。」最初から不当な優位性を持つことはできませんが、私たちはそれを選択し、うまくいきました。」

マキャンドリッシュの「稼ぐ」という言葉は、装備するために必要な XP を事前に捻出するのではなく、古典的な Halo スタイルのマップ上で実際に銃を見つけることを意味していると思われます。これが今日の私が「銃を稼ぐ」ということを定義する方法です。言語、えっ!それは面倒なビジネスだ。

マキャンドリッシュ氏は続けて、Infinity Ward がロールプレイング ゲームからどのようにインスピレーションを得たかを説明し、その中には、これまで Black Isle が開発し、現在では Bethesda が運営する巨大ゲームも含まれています。 「そしてもちろんそれに加えて、ロックが解除され、特典も得られます。フォールアウト「そしてフォールアウトでは、特典には通常、コインの良い面と悪い面があります。

「そこで私たちは、『えー、悪い面はそれほど必要ない』と言いましたが、キャラクターに求めるポジティブな特徴のコレクションから独自のキャラクターを作成するというこの考えは今後も維持していきます。そしてそれは、キャラクターを定義するのにも役立ちました」このゲームを当時のゲームとは一線を画すものにしました。」

マキャンドリッシュ氏は、Modern Warfare のマルチプレイヤー レベリングが人気を博したのは、それがプレイヤーにとっての「個人的な旅」であると同時に、利用可能なすべての武器やプレイスタイルを試してもらう方法だったからだと考えています。

「普段プレイしないようなものをプレイできるので、これは素晴らしいことだ」と彼は言い、「プレイヤーをゲームから遠ざけることなく、コンフォートゾーンから少し抜け出すよう促すのがデザイナーの仕事だ」と付け加えた。そして、それらのゲームのロック解除は、「おい、すべてのものを捨てて、もう一度始めよう」というような点まででした。それは CoD 4 での土壇場でまだテストされていないアイデアでした。「ねえ、プレステージを許可したらどうしますか?」

大まかに言えば、RPG メカニズムの追加は、Infinity Ward が「Counter-Strike のより良いバージョンを作りたい」という長年の願望を克服し、これまでの Call of Duty マルチプレイヤー モードで最も人気のある側面の肉付けに集中するのにも役立ちました、とマッキャンディリッシュ氏は続けました。この自己差別化のプロセスのもう 1 つの部分は、キルストリークの導入でした。これにより、各試合にエスカレーションのプロセスが組み込まれ、プレイヤーがいくつかのキルを記録した後にトリガーを緩め、拡張されたオプションを検討することが奨励されました。

「私たちは『ほら、うちの選手たちはチームデスマッチをプレイしたいだけだ』と言ったのです」とマッキャンドリッシュは振り返る。 「チームデスマッチを私たちもプレイしたいものにするために、何かできることはありますか?」そこでの解決策は、カウンターストライクのようなシングルライフモードでプレイするのと同じように、プレイヤーにもう少し報酬を与える方法を見つけることでした。そして、そこに到達するための方法がキルストリークでした。 2、3 キルできたので、次の相手に遭遇しない理由ができました。」そこには少し賭けがあるんだよ。」

これは良いインタビューであると同時に、歴史改変的なめまいのような感覚を与えてくれるインタビューでもある。もう一度、マルチプレイヤー プログレッションの概念のないビデオゲーム業界を想像してください。銃がまったく登場しない Call of Duty ゲームを想像するほうが簡単だと思います。これはおそらく、フィリッパ ウォーの作品を再訪するのに良い時期です (RPS in Peace)遅ればせながら、最初の Call of Duty キャンペーンをプレイスルー。または、あなたがしっかりと前向きなタイプの 1 人であれば、エド ソーンの本をチェックしてください。今年のモダン・ウォーフェア 3 リメイクを実際に体験してみませんか、彼はそれを「不安が水面下で泳ぐ間、居心地の良い親しみやすさに依存した一時しのぎの、劣勢なCOD」であると考えています。私がこの評価を気に入っているのは、確かに不安の原因である足のある魚の付随的なイメージのせいもあります。