Dote Night: チュートリアルを修正する方法 (ある意味)

「MOBA チュートリアルについての考察」のパート 2 へようこそ - 皆さんも私と同じように興奮してくれることを願っています...待ってください!

MOBA コミュニティには常に他の豊富な悪ふざけやドラマが存在することを考えると、チュートリアルに 2 つのコラムを割くのは奇妙に聞こえるかもしれませんが、チュートリアル (またはチュートリアルの欠如) は、それらのゲームやコミュニティに適切に入門できるかの違いになる可能性があります。あまりにも激しく跳ね返されるので、ゲームを打ち上げロケットのように扱うことができました。

前回私が撮ったのは、Dota 2 の Reborn クライアントで Valve が何を行っているかを詳しく見る、今回は戻る機会がありました。スマイト[公式サイト] そしてリーグ・オブ・レジェンド[公式サイト]をチェックして、彼らが何をしていて、何をしていないのかを確認します。また、プレイヤーに最新の情報を提供するための他の方法についてもいくつか提案します。私が考えていることは次のとおりです。

わかりました、それで。リーグでは、プロ ゲームで見られる 5 対 5 のサモナーズ リフト シナリオにアップグレードする前に、シングル レーン シナリオ (ハウリング アビス) を紹介します。マップの直線的なパスに従って進行するため、状況が少し理解しやすくなっていると思います。 3 レーンのマップでも同様ですが、1 つのレーンではなく 3 つのレーンがあり、追跡するジャングルやその他の目標が山積みになっているため、複雑になります。ここでは、移動、ショッピング、回復、ミニオン、タワー、インヒビター、そしてネクサスを紹介するだけです。スマイトも同様のアプローチを採用しており、リーグ バージョンの要素も繰り返しており、1 レーンの Joust マップにあなたを置きます。記憶によれば、新しいアカウントを開始すると、視聴する動画も大量にあります。それらは説明には役立ちますが、MOBA では、多くの筋肉の記憶と内面化されたゲームのリズムがあるため、実践的なもののほうが常にうまく機能するのではないかと思います。プレイアブル チュートリアルを行っているときに、まず Joust について学ぶことができました。これは、シングル レーンとミニ レーンのようなジャングル キャップが両側にある 3 対 3 マップです。リーグのハウリング アビスと MOBA で得られる大きな 5 対 5 マップの間のどこかに置くつもりです。そのため、最初のリーグのシナリオよりも少し複雑にし、ジャングルキャンプなどについて話す必要があります。

私は、その 1 つのレーンから始めて、より複雑なシナリオに進む前にそれを理解していることを確認するというアイデアが気に入っています。リーグの方が簡潔で良いですが、チュートリアルの女性が「よくやった!」といかに芝居がかったことを忘れていたので笑い続けました。そして「グッドジョブ!」初めてリーグをプレイし、このチュートリアルを通過し、熱烈な賞賛を受けたときのことを覚えています。 Dota から来ており、当時のゲームにはチュートリアル (またはあらゆる種類の基本的なサポート) が欠如しており、実際にはその善意から皮肉に感じられました。その時点で、Dota が私の精神に悪影響を及ぼしているのではないかと疑問に思いました。ああ、League は私がこれまで出会った中で手の位置について教えてくれる唯一の MOBA です。その頃にはアビリティ キーとしての QWER に慣れすぎていたと思うので、そこに手を置かないのは奇妙に感じましたが、それらが単なるキャラクターのメイン ボタンではなく、すべてのキャラクターのメイン ボタンであることをプレイヤーに安心させる良い心遣いでした。これです。

5vs5 マップへの移行は、リーグにおいてはちょっとした飛躍だったと思います。アイテムを購入する、基地に戻る、ジャングルのミニオンキャンプを倒す、塔を倒すなど、ゲームの進行中に完了するための小さな目標が与えられるのは好きでしたが、その理由を説明するのが上手ではなかったと思いますあなたはそれをやっていたのです。オオカミのキャンプを殺すように言われるかもしれませんが、その情報は推論に役立つものを何も提供していないようです。あなたはジャングラーだからこんなことをするでしょうか?それは追加の経験値またはゴールドのためでしょうか?なぜあのキャンプではなくこの特定のキャンプなのでしょうか?新しいプレイヤーは、いつ自分が有利なのか、いつ有利でないのかを理解するのに苦労すると思います。そのため、これらのアクティビティがゲームの流れにどのように適合するかを説明すると役立つと思います。柔軟なメタが必ずしも絶対的なアドバイスに役立つわけではないことは承知していますが、青のバフ(マナ再生のバフ)が特定の状況で役立つことを指摘することは、規範的ではなく、ある程度の指針を与えていることを意味します。ドラゴンとバロン(倒すと特定のボーナスを与える主要な中立ミニオン)は言及なしで通過しました。私が迷い込んで食べられていれば状況は変わったかもしれませんが、それらは基本的なチュートリアルの手順と目標の一部ではないようだったので、ネクサスがダウンするまでに私はどちらのことも知りませんでした。

その点ではSmiteの方が優れています。ゴールド フューリーとファイア ジャイアント (これらを倒すとボーナスを与える主要な中立ミニオンでもあります) について説明し、基本的にゲームの適切なポイントで彼らを倒すためにあなたを連れて行き、なぜそうするのかについて説明します。また、ジャングルのキャンプや、それらを倒すのに役立つアイテム、そしてそもそもなぜ彼らを殺したいのかについても思い出させます。チュートリアル ゲームを 1 つしかプレイする時間がありませんでしたが、Smite 5v5 用の近接ヒーローを選択し、それがアドバイス通りに調整されたことに満足しました。多くの場合、MOBA では遠距離キャラクターから始めますが、近接キャラクターに切り替えるのは方向感覚を失い、難しい場合があります。また、アイテムの説明に関しては Smite の方が少し上手であることもわかりましたが、その点ではどちらのゲームにもできることはまだ膨大にあります。ただし、短い車線がなぜ短い車線と呼ばれるかについては決して血まみれではありません。地図を見つめている新参者にとってはイライラするだろうと思います。 (自陣側と敵側の一番外側の塔の間の距離が最も短い塔です。)

わかった。あまり細かいことに行き詰まりたくないので、何が存在するのかを説明するのはやめて、私が存在してほしいと思うものに切り替えることにします。存在するチュートリアルは悪くはなく、改善されつつあると思いますが、ゲームの基本と、現実の人々との試合が実際にどのように機能するかの間のギャップを埋めるという点で、あまりうまく機能していないことが多いだけです。ペース、ビルド、またはプレイ中に追跡するその他の何十億ものことについて。

私は使命を持っています

Dota と League はどちらもプレイヤーが集中できる目標を設定するのが上手で、このことは、これらのゲームの最終目標は誰が最も多くのキルを達成したかではなく、誰が神秘的なクリスタルの岩を倒したかであることを強調しています。また、それを達成するために個々の部分がどのように連携するかを理解するには、ゲーム全体をプレイする必要があると思います。しかし、それらの個々の部分を練習することも重要です。そのために私はミッションに興味があります。これらは、達成する特定の目的があり、そのためにゲームに必要な知識を使用する小さなシナリオになります。 1 つは、タワーのある小さなマップ上にあなたを配置し、キャラクターにダメージを与えずにタワーを倒すように要求することです。タワーがどのようにターゲットに優先順位を付けるかを知る必要があり、エリア内に何人のミニオン(味方と敵)がいるか、次の波がいつ到着するか、タワーの範囲などを認識する必要があります。もう 1 つは、AI マッチが実行され、あなたが (ゴッド モードで) ワードの配置を担当することです。奇襲攻撃や目標物を盗みに来る敵 AI を発見した場所にそれらを配置すると、味方の AI チームが反応し、ワードがそれらを見逃した場合、攻撃は成功します。基本的には、プレイヤーにワードを配置する場所とその理由について考えてもらう方法になります。

この小さな子豚は市場に行きました

アイテムは MOBA の最も圧倒的な部分の 1 つであり、ショップには商品とそれに付随するテキストが所狭しと並んでいます。 AI キャラクターに衣装を着せて、さまざまな種類の防御や逃走を備えた敵と戦うモジュールが欲しいです。アイデアは、実行ではなくアイテムの背後にある理論を学ぶことです。そうすることで、1 つのビルドに固執して最善の結果を期待するのではなく、さまざまな状況やさまざまなラインナップに対して何をすべきかを理解しやすくなるような気がします。ドータ2Reborn with Demo Hero モードにはこれのバージョンがあり、レーン内でヒーローと敵を装備して、彼らがどのように機能するかを確認できますが、私はそれが少し面倒だと感じました。もっと簡単に比較対照できる方法が欲しいです。明らかに、これでは、混乱したチームでの 1 人の戦いなど、さまざまな状況でその機能がどのように機能するかを見ることができませんが、基本を伝え、人々に少しの柔軟性を学べるようにするのには効果的だと思います。

それは一体何だったのでしょうか?

MOBA の初期段階では、何が原因で死んだのかわからないことがよくあると思います。他の人があなたを倒すために使用した能力を示す小さな事実カードが手に入りますが、これらを有意義なフィードバックに変換するのは難しいと感じました。ここでハイライトモードが役立つのではないかと考えました。何か不可解なことが起こった場合は、ボタンを押して、前の 30 秒間の再生を「切り取る」ことができます。試合後、これらのスニペットが利用可能になり、スローモーションで確認したり、その時点でどのような力があなたに作用しているかをサイドバーで確認したりできます。たとえば、何が自分を殺したのか全く分からないとすると、ボタンを押して後ろを振り返るとします。どのような保護があり、それがいつ切れるか、どのキャラクターがあなたにダメージを与えているか、どの要素がそのダメージを軽減しているか(存在する場合)などを確認できます。その情報を取り入れてそこから学ぶかどうかはあなた次第ですが、それはその完全な混乱の感覚を止める別の方法になるでしょう。

親友

高い支持率を持つプレイヤー(友人ではなくソロキューの見知らぬプレイヤーと仲良くプレイすることで)は、バディシステムを志願し、コーチの役割を引き受けることで新しいプレイヤーをシェルパすることができます。もちろん、これを実装するには非常に慎重になる必要がありますが、初期の試合で、何が起こっているのか、そしてその理由についてもう少し詳しく説明してくれる、フレンドリーで知識のある人がいるのはとてもうれしいことです。

地獄は他人だ

League は、3 つのゲームの中で、ゲーム前のインターフェイスの使用方法を教えてくれる唯一のゲームです。かっこいい。ただし、チャット ボックスは人々が戦略について話し合う場所であることがわかります。それは、プレイヤー間で戦略とギブアンドテイクが存在する牧歌的な風景を思い起こさせます。おそらく、友人のグループと一緒に列に並んだ場合は、まだそうなるでしょう。ソロキューの場合、「戦略について話し合う」とは、人々が希望するレーンをできるだけ早く入力し、入力した時点で他の人がすでにそのレーンをロックインしていれば文句を言うことを意味します。 「でもトップに電話したよ」彼らは無関心なチャットボックスに向かって叫びます。場合によっては、彼らは他の誰かがすでにコールした別のレーンを選択するか、別のトップレーナーをロックして、2人が恨みのマッチにロックされた状態でゲームを過ごすことになります。それが変化のチャンスなのかな?チャット ボックスのエチケットについての説明が役立つでしょうか? 「たとえば、どのレーンが欲しいかを言ったり、チャンピオンを提案したり、新しいチームメイトに挨拶することさえできます。」 - そのようなものです。

あるいは

ほら、私が Dota を学んだのはチュートリアルがなかった時代で、このゲームは誰もが嫌っているように見えましたが、それが私に害を与えたわけではありません。私もよく学校まで10マイル歩いていましたが、学校は実はビクトリア朝の工場で、その工場ではドラゴンが作られていましたが、そのドラゴンはひどいものでした。キッズ最近ではそれがあまりにも簡単すぎます。