Going Analogue: What MMOs Can Learn From LARPs

理論的には、MMORPG が世界で一番好きな PC ゲームです。奇妙な新しい世界を探索したり、光沢のある鎧を着飾ったり、お尻を蹴ったりすることが私の主なゲーム動機であり、MMORPG にはそれらがたくさんあります。リチャード・ギャリオットは、私が PC ゲームを始めたばかりの頃、生きたファンタジーの世界に住むという夢を私に売りつけてくれました。そして、それは私が決して諦めたことのない夢です。

しかし、このジャンルは停滞しており、徹夜で暴飲暴食した後にベッドに引きずり込んだ後の悪臭を放つ飲み物のカスのように、停滞している。エバークエストが流行ってから、ワールド オブ ウォークラフトばかばかしいことに、そのサブスクリプションのお金すべてに対する欲求が、テーマパークの MMO を唯一の真の方法として確固たるものにしました。イブオンライン頑固にサンドボックスの旗を掲げながら成功を収める。宇宙船よりもドラゴンの方が好きなら、これはあまり良いことではありません。私は、MMORPG にはかなりの刺激が必要であると信じており、型破りなインスピレーションの源である LARPing として知られる実写ロールプレイングを提案したいと思います。

たとえ怒りで泡剣を振ったことがなくても、次のような人気メディアでの描写の 1 つから実写ロールプレイングの概念に精通している可能性があります。これこれあるいは、あなたがイギリス人で、ある程度の年齢であれば、これこのプロモーションビデオ最近発売されたものに関してはエンパイアLARPもう少し野心的なものです。

LARP は本質的に、食卓から自由に使えるペンと紙のロールプレイングです。キャラクターのアクションを説明する代わりに、それを実行します。サイコロを振って戦闘の結果を決めるのではなく、鎧を着て斧を掴み、実際に戦闘を行います。あなたの機知と魅力でエルフのお姫様を感動させたいですか?頑張れ、ハニー。

LARP システムにはさまざまな形やサイズがありますが、ここではフェスティバル、つまりフェスト、LARP に焦点を当てます。数百人または数千人の参加者が集まる大規模な週末イベント。一般的に幅広いファンタジーをテーマにしています。これだけ多くのプレイヤーがいると、当然のことながら、体験は通常のダンジョンズ & ドラゴンズの冒険パーティー シナリオとは大きく異なります。

Fest LARP と MMORPG は非常に似ています。たとえば、どちらも、楽しい時間を過ごすためのさまざまな考えを持った多くの人々が同じ場所に住んでいることを特徴としています。 MMORPG プレイヤーの中には、ただ何かを殺して強くなりたいだけの人もいます。陰謀とロマンスに満ちたロールプレイを望む人もいます。他のプレイヤーを蹴落としたいだけの人もいます。全部欲しい人もいる。 LARPers もほぼ同じであり、イベント主催者はあらゆる好みに対応しなければなりませんが、全員に同じ「イノシシを殺して毛羽立った陰嚢袋を手に入れる」というクエストを提供することができないというメリットはありません。

彼らがこれを回避する方法は、EVE Online が行っているように、他のすべての MMO が行っていないのと同じように、プレイヤー同士の対話にゲームを集中させることです。すべてがインスタンスを中心に展開している場合、オープンワールドを開発することに何の意味があるのか​​疑問に思う必要があります。

MMORPG プレイヤー同士でプレイするにはどうすればよいでしょうか?最初のステップは、インタラクションを必要とするゲーム要素を構築することです。前述の Empire LARP は、その名前が示すように、プレイヤーは広大な帝国を構成する 10 か国の代表としてキャストされます。統治機関は上院であり、各国ごとに約 3 名の上院議員で構成されます。上院議員の選出には、従来の投票から匿名インタビュー、直接の買収まで、それぞれが異なる方法を採用している。

同様のシステムは MMORPG にも実装できます。さまざまな派閥が、PvP トーナメント、選挙、クラフトの腕前、またはその他の一般的な MMORPG 要素を通じて代表者を選出できます。選ばれた代表者は、サーバーにどのような改良点を構築するか、限られたクラフトリソースの割り当て、プレイヤーキラーにどのような罰を与えるかなど、さまざまな問題について決定することができます。

協力を優しく「奨励」するもう 1 つの簡単な方法は、プロット スティックでプレイヤーを倒すことです。 LARP イベントのほぼ普遍的な要素は、かなりのプレイヤーが倒す必要がある大きな脅威です。これは、全員が集まって、ショーン・オブ・ザ・デッドの「ドント・ストップ・ミー・ナウ」のシーンを彷彿とさせる方法でそれを叩くという意味ではありません。代わりに、より小さなグループが外に出て情報を発見する必要があり、学者タイプはそれをつなぎ合わせて計画を立てる必要があり、クラフターは巨大な脅威を倒すためにマクガフィンを打ち合ったり、呪文を唱える人は肉の盾が彼らを守る間、大規模な儀式を実行するために集まったりします。

MMORPG でこれが当てはまらない理由はありません。 WoWはサーバー全体の参加を必要とするコンテンツを試みましたが、協力とは異なり、一般的には個人が数週間毎日のクエストを完了することに要約されます。プレイヤーにすべてを説明する必要はありません。限られた情報を与えて、何をする必要があるかを理解してもらいます。すべてを完全に混乱させる可能性は十分にあります。それなりのゲームデザイナーなら誰でも、成功と同じくらい失敗も興味深いものになり得ることを知っているはずです。

MMORPG では、オープン PvP とプレイヤーの殺害は常に議論の対象となります。ある人にとってはそれらは主な楽しみの源であり、ある人にとっては迷惑であり、より強力な PK カーが自分たちのひねくれた楽しみ以外の理由もなく低レベルのプレイヤーをギャンキングします。多くの LARP にはオープンな PvP があり、誰かに近づいて殺してしまうことを阻止するための人工的なものは何もありません。実際、暗闇で人を無差別に刺すことは日常茶飯事なので、「トイレ殺人」は LARP の常套句として確立されています。友達は、友達が勝手にポータルルーに行くことを許可しないでください。

全面的な虐殺を防ぐためには、殺人には結果が伴います。特定のプレーヤーの能力を知ることはほぼ不可能であるため、あなたがオフにしようとしたその女性はあなたよりもはるかに優れたファイターであり、形勢を逆転させる可能性があります。追跡され処刑される可能性があります。そして、この死のコイルをシャッフルすることが実際に重要です。復活はほとんどの LARP に存在しますが、安価または簡単であることはほとんどありません。通常、死は新しいキャラクターを作成することを意味します。規模と社会的圧力により、破壊的な行動はさらに妨げられます。フィールド上に 1,000 人を超えるプレイヤーがいるとすると、たとえ 100 人の献身的なプレイヤーキラーからなる仮想のグループであっても、すぐに閉鎖され、排除されるでしょう。あらゆる種類の問題行為が繰り返されると、最終的にはイベント主催者によって禁止される可能性がありますが、そこまで事態が進むことはまれです。

同じことが MMORPG にも当てはまるとしたらどうなるでしょうか?ギアを視覚的なパワー指標ではなく、より個人的な美的選択にすると、特にゲームがより広範囲で平坦な進行をし、低レベルのプレイヤーと高レベルのプレイヤーの間のパワーの差が縮まる場合、PK は即座に危険な見通しになります。死を重要なものにしましょう。永久死の可能性はありますが、LARP よりもはるかに不便ではありません。コンピュータ ゲームでは、それは単に進行状況の喪失を意味します。 LARPでは、新しいコスチュームを組み立てることを意味します。よく、キャラクターのコスチュームが完成したと宣言するべきではない、と冗談が言われます。そうすれば即死が保証されます。より平坦な進行と詳細なサンドボックス構造によって引き起こされる自然な変化により、新しいキャラクターを開始する方が、同じテーマパークのコンテンツをもう一度やり直すよりもはるかに興味深い提案になります。

先ほど説明した政治構造に戻ると、権力者は同胞を殺害しているのが見つかった人々に裁きを下すことができました。投獄はおそらく検討の対象外だろうが(独房で自由時間を過ごしたい人が本当にいるだろうか?)、罰金、賠償金、サービスへのアクセス制限などはいずれも、ゲームのプレイを妨げることなく法律違反者を罰する可能性がある。これらのシステムは、他の人たちに新しい遊びの機会を有機的に生み出すでしょう。たとえば、町から追放するという選択肢があったとしたらどうでしょうか?特定の必要な物品が町でしか入手できないと仮定すると、すぐに闇市場が出現することは確実です。これにより、プレイヤーは密輸業者の役割を演じることになります。そうすれば、法執行の機会がさらに増えることになる。そして、ライバルを暗殺するために誰かに金を払うという考えにも触れていない。

人間の審判がいる LARP のより有機的な性質により、これらすべてが当たり前のことになっているだけでなく、LARP の設計者は特定のプレイヤーが極悪行為を好むことをよく知っており、システムはゲームのフレームワークに違法行為の範囲が組み込まれるように設計されています。注目すべき例の 1 つを以下に示します。アウトキャストシステム。プレイヤーは悪魔のような敵に対して幅広く協力するように設定されていますが、未定義の力と引き換えにプレイヤーが他の PC や NPC をそれらの悪魔に犠牲にできるスキルが含まれています。

これらすべてのアイデアにより、ロールプレイングがゲームのより自然な部分になります。多くの人は、ロールプレイングというと、タラ・シェイクスペリアンの英語で、ぎこちなく挿入されたtheesやthousでいっぱいのことを話すものであるというイメージを持っています。 LARP を見れば、これが真実からかけ離れていることがわかるでしょう。多くのプレイヤーは多様で複雑なキャラクターをプレイすることを好みますが、ファンタジーペイントをなめて効果的に自分自身をプレイするプレイヤーもいます。現実世界のスポーツボールやスウィフトテーラーなどについて議論していない限り、特に問題はありません。プレイヤーがこのエチケットに違反した場合、ほとんどの場合、単純な社会的圧力で物事を軌道に戻すのに十分です。審判による介入が必要になることはほとんどありません。

もちろん、自然にコミュニケーションをとって、自分の周りで何が起こっているかについて単純に話すのであれば、それは簡単です。ただし、MMORPG のゲーム メカニクスが現実の設定と一致していれば、明示的なロールプレイに興味がないプレイヤーでも、より現実的で没入感を損なうことのない方法で会話していることに気づくでしょう。 MMORPG では、統計、専門用語、明らかに性格から外れた会話のトピックが多用されます。プレイヤーはレイドボス、タンク、体力ボーナスについて話し合う必要がありますが、それらはすべて設定上のフィクションの範囲外です。会話の本質的な話題が、マクスノビーブリッチ卿をノンモルゴス家による暗殺から守るために警備員を配置することであった場合、それはすぐにより没入型になります。

ゲームは、PC やコンソールにある電子ゲームよりもはるかに幅広いメディアです。同じような使い古された比喩や仕組みが何度も繰り出されますが、特に私たちがよく知っているゲームの外に目を向けると、十分に盗まれていない良いアイデアがたくさんあります。 MMORPG は最も人気のあるマルチプレイヤー ファンタジー RPG かもしれませんが、MMORPG が唯一の、あるいは最初のゲームというわけではなく、デザイナーは森の中を少し散歩するだけでも大きな利益を得ることができます。

すべての写真はハーデンシュタイン冒険家グループそして連れて行かれたのはラルフ・ヒュルス