知っていましたマインクラフト ダンジョンズ先月ベータ版ビルドを数時間プレイしたときは楽しそうだった。私はこれを知っていました、なぜならそれはだった楽しい。それは、ゲームを開始してから約 12 秒以内に理解できる種類の楽しさであり、たとえ永遠に続かないとしても、そのシンプルさは信頼できるものであることがわかります。それで、まあ、何だと思いますか?マインクラフトダンジョンズは本当に面白いですね!これは、Minecraft の美的要素をすべて備えた、魅力的で活発な小さな略奪者ですが、それ以外にはまったく共通点がありません。
それは非常に単純な獣であるため、アクション RPG (つまり Diabloids) の世界を変えるつもりはありません。そして、それはかなり小規模でもあります。7 時間のシングル プレイヤー キャンペーンで、まともなクリック主ならおそらく半分の時間で簡単にクリアできるでしょうが、17 ポンド相当の商品を提供するためにリプレイ価値に大きく依存しています。しかし、それは私がプレビューを書いたときに望んでいたものとほぼ同じであり、全体を見た今ではほとんど文句の付けようがありません。
このゲームの主なうぬぼれは、その勝利と限界を同様に定義づけるものであり、キャラクター統計の欠如です。ブロック状の小さな冒険者のすべては、鎧、近接武器、弓の 6 つの装備によって定義されます。さらに、タイマーベースのアクティブな能力を持つアーティファクト用の 3 つのスロットも含まれます。古典的な RPG の不安定さに対する唯一の譲歩は、必要最低限の XP システムであり、レベルアップごとに 1 つのエンチャント ポイントが付与されます。拾った鎧、近接武器、または弓には、いくつかの潜在的な特殊能力があり (3 つのアイテム タイプごとに約 20 あります)、エンチャント ポイントを消費することでそれらを有効化し、アップグレードすることができます。アイテムが優れているほど、エンチャント可能なパワーを備えたスロットが多くなり、各スロットのパワーの選択肢が増えます。本質的にはそれだけです。これは、ゲームの技術的な核心全体を 1 つの段落で説明したものです。
もちろん、見た目ほどミニマリストではありません。なぜなら、これらのエンチャントの力が相互作用する非常に多くの方法があり、それらのゲシュタルト効果と、同時にあなたに与えられる 3 つのアーティファクトが、あなたのキャラクター クラスにとって重要だからです。ある時点で、私のキャラクターは、ヒットするたびに大規模なスプラッシュダメージを与えて敵を弱体化させる遅い打撃のハンマーに加えて、ダメージを軽減する鎧と打撃をさらに和らげるためのアーティファクトを持っていました。それらは純粋でシンプルな戦車でした。しかしその後、当たるたびに有毒な雲を生成する鎌の刃を見つけたので、キャラクターのすぐ周囲をできるだけ危険な場所にすることに完全に方向転換しました。
ここまでは従来通りです。しかしある時点で、私は角笛を吹いて敵を弾き飛ばし、ペットのラマが敵の気をそらしている間に転がって敵に雷を撃つという奇妙なビルドを身に着けていました。つまり、これは古典的なクラスの原型の 1 つではありませんね。そしてそれがこのシステムの本当の楽しみです。利用可能なエンチャントのオプションをどれでも即興で使用し、それらが相互にうまく機能する場所を見つけ出し、発見した相乗効果を活用する必死に即興の格闘技を組み立てる必要があります。もちろん、他の人と一緒にパーティーを組んでダンジョンを攻略する場合には、選択肢はさらに広がります。
このようにプレイすると、ビルド内の他のものに最適になる順番が来るため、ある時点でほぼすべての武器タイプを使用することになります。難易度が低い場合は、ゾンビの大群を蒸発させるための複雑でぎこちない方法を試すことができる、リラックスできるサンドボックス タイプの体験になります。しかし、より高い難易度 (Minecraft Dungeons にはさまざまなものが溢れているので、困難と複数形で言います) では、この実験が生き残るために必要になります。
実際、放っておくとダンジョンの厳しさに驚きました。ギア システムと同様に、難易度カーブは子供向けのアクセシビリティを念頭に置いて設計されており、キャンペーンの終了までのデフォルトの 10 レベル ルートでは、多くの本当にトリッキーな状況に強制されることはありません。しかし、挑戦的なものにしたい場合は、前述の難易度設定から、キャンペーン レベルから分岐する、徹底的にリプレイ可能なランダム化されたダンジョン ランのロックを解除することまで、挑戦的なものにするための方法がたくさんあります。
私は RPS VidBud Matthew と数時間のマルチプレイヤーを試してみましたが、数分以内に魔女の絶対的な群衆から自分たちのロバをいかに効率的に渡したかに私たち二人とも驚きました。ダンジョンではないと信じようとしなかったダンジョンに足を踏み入れたとき私たちのパワーレベルでは推奨されています。ベイビーヨーダを守るマンダロリアンのロボットを知っていますか? ベイビーヨーダはとても優しくて礼儀正しいのですが、緑の若者に手を出そうとすると徹底的に虐殺してしまいます。それが『マインクラフト ダンジョンズ』です。
そうは言っても、マルチプレイヤーでの難易度の調整がどのように機能するかには少し困惑しています。私たちがプレイした限りでは、誰もが自分の適度な大きさの悪魔と対峙するボーダーランズタイプの取引ではなく、入力されたレベルは、それを選択したプレイヤーに合わせて固定された難易度になるようでした。これは、プレイヤー間に重大なレベル (およびギアの品質) の差がある場合、最終的には、弱いプレイヤーのゲームでドクター・マンハッタンのように強いプレイヤーがすべての敵をかき分けていくか、弱いプレイヤーが必死で削り取るかのどちらかになることを意味します。より強いプレイヤーのゲームで、恐ろしい死の淵にある単一のゾンビ。
今にして思えば、これは親子協力プレイを念頭に置いて設計されているのだと思います。私の娘がビデオゲームを何らかの意味のある方法で理解できる年齢に達していたら、私は喜んでレベルを案内し、より厳しいボスを静かに和らげ、それがすべて自分の仕事だったと娘に思わせるでしょう(少なくとも娘が娘になるまでは)。必然的に私を当惑させるほど上手になりました、つまり)。しかし、大人向けの協力ゲームとして、悪者をなぎ倒しながら一緒に遊んでチャットしようというカジュアルなレベル以上の満足度を本当に満たしているのだろうか?よくわからない。何かを見逃したか、限られた時間内で十分に試していなかったのかもしれませんが、それは確かにすぐにピンとくるものではありませんでした。
もう 1 つ私が少しイライラしたこと、そしてプレビューを書いて以来私の考えが変わった唯一の重要な点は、Minecraft Dungeons がたとえ少しであっても Minecraft であることを断固として拒否していることです。そのときも言いましたが、すべてのビジュアルとオーディオ キューがそこにあり、略奪ゲームの要素として再配置された Minecraft のブロック、モブ、コンセプトを見つけるのは、容赦なく楽しい経験です。しかし、マシューが一連の大規模な爆発の後に述べたように、物理的空間を変更するというコンセプトに完全に基づいて設計された設定において、あらゆるレベルのすべてが完全に容赦のないものであることは、奇妙に思えます。バレルを打ち砕いて破片にすることはできません。私がこれを知っているのは、私の脳がディアブロで訓練された本能に戻り、何度も何度も試みたからです。
もちろん、設計上の決定は完全に理にかなっています。完全に破壊可能な地形は、レベル デザインに対するゲームの現在のアプローチを完全に無効にしてしまうでしょう。レベル デザインは、ゲームの美しさと戦闘から戦闘へのアクションの流れの両方に大きく貢献しています。しかし、爆破可能な壁がいくつかあったとしたら、それは痛手だったでしょうか? 「Minecraft」という名前にちなんだ、ちょっとしたトークンマイニング?武器としてツルハシも与えられます。
結局のところ、これが私の『Minecraft Dungeons』の余韻につながるのだと思います。建設ゲーム現象に基づいた ARPG というコンセプトが大惨事に終わる可能性がどれほどあったかを考えると、これは勝利と考えることができる堅牢なデザインです。そして私は、最もうんざりしたクリック連打者、特に Minecraft に少しでも精通している人にも、その価格に見合った本作をお勧めすることに自信を持っています。しかし、それが非常に有能に実行されたという事実を考えると、率直に言って、開発者がもう少し無謀だったらよかったのにと思います。親プロパティを異質なジャンルに適応させるという点で、もう少し実験的です。なぜなら、結果は非常に奇妙なものだったかもしれないが、ゲームの風景を変えるのは、Minecraft 自体が最初に登場したときのように、奇妙なことだからです。