私が考えること: 瘴気

瘴気は、IonFx (別名ジョーとボブ ジョンソン兄弟) による一人称視点の基本的に戦闘のないサバイバル ゲームで、現在リリースされています。私はその緑と危険な土地を探索してきました。そして、ここに私がそれから得たものがあります。

アンチを提示するファークライ3。島の風景、ハーブの収集、危険な野生生物、小屋、水泳、そして精神的な危険。しかし、銃はなく、奴隷商人ギャングも、神秘的な部族も、裕福なアメリカ人観光客も、ミニゲームもありません。ただ生き残るだけ。脱水症状、溺死、病気からの生還。さらに、落下と謎の脅威、しかしそれらは「d」で始まるものではありません。

瘴気これは、植物学、恐怖、探検、見当識に関する、ほぼ戦闘のない一人称視点のゲームです。疫病に感染した部外者であるあなたは、自分のアイデンティティと出身世界についてのヒントだけを持って島に到着します。あなたの最も重要な目的は、熱で体を蝕む病気の治療法を見つけることです。研究と、あなたより先にここに到着した行方不明者や死亡した同時代人からのメモを頼りに、進めなければなりません。

問題は、治療法を見つけるまでの道のりが、積極的に敵対的ではないにしても、少なくとも思いやりのない環境での長くて困難な旅であるため、その旅を生き抜くことがより緊急の必要性になることです。解熱薬は島の一般的な植物相から簡単に合成できますが、一度に持ち運べる錠剤の数には厳しい(はっきり言って厳しすぎる)制限があり、必要な作成ステーションもほとんどないため、ミアズマタの大部分は次のことを試みています。免疫システムを攻撃するものに圧倒される前に、安全なバブルに到達します。

日暮れと喉の渇きはこれをさらに困難にし、前者は特にそうです。ご存知かもしれませんが、Miasmata には HUD がありません。そのため、方向を確認して必要なエリアに戻るには、何よりもまず自分の目と記憶を使用する必要があり、次に三角測量システムを使用する必要があります。懐中電灯の明かりがあっても、夜間の航行は難しく、見ているだけで寒くなるので、時間を常に監視し、光が弱まり始めたら、ベッドと真水のある小屋から遠く離れていないことを確認することが重要です。 。

次に、未知への長期の探検に不可欠な地図作成があります。これは、古くからある三角測量技術に基づいた手動プロセスです。使い古された、GPS をほとんど使用していない地図を用意して、周囲の世界を眺めて 2 つの既知の人工構造物を探し、次に 3 つ目の未知の構造物を追加して方位を取得し、その新しい構造物を地図に追加します。途方に暮れたと感じないように、そしてどうすることもできないようにするには、この奇妙で数学的な手順を定期的に、そして新しいランドマークを偵察するたびに実行する必要があります。

未知の世界に迷い込むときに主にやることは、花を集めることです。これは確かにある心理的な目的を果たしています - ああ、神に感謝します、この孤独で思いやりのない場所に命と色がありますが、それはおそらく私が投影しているものです。本当は、薬用なんです。時折不安定な研究室で錠剤や強壮剤に加工されると、種が異なれば効果も異なります。解熱剤を定期的に服用する必要がありますが、適切な植物を使用すると、微力な強さと敏捷性を永続的に向上させることができます。それをしなければならないのは、なぜなら...

ああ。ここではネタバレを避ける必要がありますが、ゲームには触れない大きな要素があります。この島には脅威があり、それは戦うべきではなく、逃げるべき脅威であると言えば十分だろう。また、それに対する最初の反応はひどい恐怖ですが、実際にそれをはっきりと見ると笑いが続きます。幸いなことに、意味のある方法でそれと戦うことができないということは、ばかげているにもかかわらず、逃走する必要性と衝動が、ある種の必要な恐怖を再生産することを意味します。

そのため、この脅威は、島のさらに奥へ移動しようとするときに、常に念頭に置いておかなければならない新たな要素となり、暗闇、位置、脱水症状、病気と並行して対処しなければなりません。それは緊張と恐怖の旅ですが、客観的な矢のヒントがまったくないにもかかわらず、信じられないほど明確な目的があります。植物を見つけてください。新しい植物を見つけてください。薬を作る。新しい薬を作ります。続けて。治療法はどこかにあります。ただ生きていてください。

多くの技術的問題が、ゲームがおおむね成功裏に実現しているダークなサバイバルのアンチファンタジーを妨げています。 Miasmata の背後にある 2 人は、そのための独自のエンジンを作成しましたが、残念なことに、そのような起源は、印象を与えるだけでなく、混乱を引き起こします。植生のレンダリング、ロード画面のない島の巨大なサイズ、昼夜のサイクル、ポップアップの風景、粗末なテクスチャ、時折デスクトップがクラッシュすることには、最高の評価が与えられるべきですが、私は不平を感じました。そしてまたしても、2 人の男が独自のエンジンを作成し、それを使って信じられないほど野心的で賢い、オルタナティブな一人称ゲームを作成しました。すごいですね。したがって、「でも、手がちょっとゴミみたいだ」と泣き言を言うのは、少しばかげています。さらに腹立たしいのは、キャラクターの動きの慣性が強すぎることです。そのため、男がブレーキをかけられないようで、崖の側面から飛び降りることが頻繁にありました。

Miasmata では、実際に死ぬこと、つまりセーブゲームをリロードすることは少し手間がかかります (ただし、HUD がないということは、次の落下/攻撃/肺いっぱいの水が起こるかどうかを知るという点で、基本的に機知とチャンスに頼らなければならないことを意味します)致命的)、転倒したり溺れそうになったりすると、方向感覚が失われ、脆弱になり、目印がまったく見えなくなるため、自分がどこにいるのかわからなくなることがよくあります。さらに、運んでいるものを落としてしまいますが、それが珍しい植物だった場合、それはトラウマの化身です。この無謀に対するペナルティは、プレイヤーに注意を強いることと、このゲームが場内を激しく疾走するゲームにならないようにするという点で賢明な機能ですが、氷のような滑りをワンランク上に抑えます。同様に、一度に 3 つの植物と各種類の薬を 1 つだけ持ち運ぶことが許可されるのは、あまりにも恣意的すぎるように思えます。

そうは言っても、珍しい食虫植物を手に入れようとしているときに、転んだり、錠剤がなくなったり、道に迷ったり、愚かな... ものに遭遇したりすることで、たくさんのドラマが起こります。それが Miasmata の最大の成果です。カットシーンもセットピースもバンバンバンもボス戦もありません。あなたを助けてくれそうな人が誰もいないときに犯したありふれた間違いによる緊張とトラウマ。確かに、見た目もインターフェイスもぎこちないことが多く、魔法のポーションの要素もあり、現実的な恐怖とはまったく相容れませんが、これは重要なゲームだと私は思います。確かに、ファークライ 3 にはマッチョなパワーファンタジーの比喩はありませんが、ある程度はあります。親愛なるエスターへ多くの人を不快にさせるような制限や厳格な雰囲気はありませんでした。

これは、信じられないような場所にいて、知恵とコンパスと薬草だけを使ってその中で生き延びなければならないというゲームであり、ある意味では明らかに低予算かもしれないが、とにかく大成功している。これはあなたが捕まえたい疫病です。