今朝のニュースEA が復活したメダル オブ オナーを缶詰にしてしまったということは、私にとってはかなり悲しいことです。過去 2 試合で何らかのメリットが得られたからではありません。確かにメリットはありませんでした。本当にひどい試合ばかりでした。現在の紛争に対する彼らの熱心で一面的な、軍隊の徴兵令状に基づいた大規模なアプローチのためだけでなく、その内部に根底にある人種差別と根底にある人種差別のためだけでなく、単にそれらが不十分に作られていたからでもあります。大規模な爆発や巨大なセットプレーは、肩幅ほどの廊下を鼻で引きずられるので、重力を運ぶことができません。確かに、もうこれ以上は要りません。でも私はするもう一度名誉勲章が欲しい。
この件に関するEA最高責任者のピーター・ムーア氏の言葉は、ネイサンが指摘したように、実に厄介な洞察力の欠如と、あまりにも傲慢すぎる。
「私たちは 2 つの課題に直面しました。1 つはセクター全体に影響を及ぼした景気減速、もう 1 つはメダル オブ オナー ウォーファイターに対する批判的および商業的な評価が低かったことです。メダル・オブ・オナーは明らかに失敗だった。ゲームは堅実でしたが、戦闘の信憑性を重視した点が消費者の共感を呼びませんでした。批評家は二極化していて、率直に言って、試合にふさわしいスコアを下回った。」
確かにそれは明らかなミスだった。しかし、それはゲームが堅実だったにもかかわらずではなく、観客がゲームを理解できなかったからでもありませんでした。主様。ゲームに小さじ 4 分の 1 の「戦闘の本物らしさ」が含まれているという考えは、すぐにばかげています。戦闘が通常、広大な実写の射撃訓練ゾーンに無限に弾丸を噴射する一人の男によって戦われる場合は別ですが、近くの建物を倒すために前に出なければならなかったことに彼が気づくまで。私は軍隊にいたことがないことは認めますが、軍隊ではないのではないかと密かに疑っていますとてもそのように。
批評家はまったく二極化していませんでした。それは、ゲームに 9 と 3 が狂ったように混在するときです。 『Warfighter』のスコアは 4 ~ 7 の範囲にとどまり、どのマシンでも 75% を超えるレビュアーは一人もいませんでした (IGN でさえ、自社の温度計の底を割って 4 を付けました!)。そして、あまりにも多くのゲーム サイトが 7/10 を罰的なスコアと見なしているのに対し、このサイトの一般的な受け取り方については明確な点があります。ムーアは単にそれをでっちあげただけだ。そして、なぜそんなに悪かったのか。最も簡単なことは、私のレビューをリンクする。
そして「率直に言って、それに値するよりも低い」。確かに、たとえそれがどれほど荒らしであっても、誰もが自分の赤ちゃんは美しいと思います。しかし、一定数のほぼ満場一致のレビューを経たある時点で、おそらく人は立ち止まって疑問に思うはずです。しかし、私はこのすべてに対する対応が、その赤ん坊を川で溺死させることではないと本当に思います。
ほんの数日前、Eurogamer の優秀な人々とチャットしているときに、私は EA が私にお金を出して、リブートされたシリーズの 3 番目のゲームを書かせるよう要求すべきだと冗談を言いました。そして、私がどれだけそれをやりたかったかに気づきました。なぜなら、『メダル オブ オナー』には、時折登場する第二次世界大戦版のまともな版 (とりわけ素晴らしい『空挺』) を無視しても、非常に多くの可能性があるからです。
名誉勲章を取り上げて反戦のレトリックにするのはあまりにも単純です。実際、その結果は、Spec Op の要点を徹底的に叩き込んだような、あまりにも不器用なものになる可能性が高い。そして実際、そうすることは、ひどい人的被害がある場合に国際介入が果たす役割の非常に複雑な問題を大幅に単純化しすぎることになるだろう。率直に言って、これほど広範で複雑なテーマについて決心をすること自体、いささか疑わしい。だからこそ、このシリーズにはそのような可能性、つまりこれらの非常に困難なテーマを探求する可能性が溢れていると私は信じています。
メダル オブ オナーの中核となる要素は、さまざまな視点からさまざまな物語を語ることであり、そこには現代の戦争の状況について複数の質問をし、さまざまな視点を表現し、理論を対立させる余地がたくさんあります。アンチテーゼ。過去 2 つのゲームについて、MoH は「WAR IS JUST BLOODY GREAT!」という 1 つのトラックで内省的でないシリーズを選択しました。敵軍に対するあからさまな憎悪に満ちた失態だった。この「茶色い奴らを撃て」というモチーフは非常に不快なもので、他の多くのシューティング ゲーム (もちろんコール オブ デューティ ゲームも含む) でそれを軽々しく無視してきた人たちさえも、『ウォーファイター』ではついにきっぱりと「いやだ」と言い始めたようだ。 (ウォーファイターは確かに蹴られて当然だった。それ以前の何試合もそうだっただけだ。)
しかし同時に、『ウォーファイター』自体が非常にひどいものだった。それは冒頭の瞬間、見知らぬ人の後頭部にレティクルを固定され、銃も足も動かすことができず、ただこの男を頭蓋骨の後ろで処刑せよという命令だけが与えられた悲惨なシーンだ。理由は特にありません。そのときは、これが強力な発言なのかと疑問に思いましたが、数分後には、それは単なる雰囲気を醸し出していたことに気づきました。
これを探求するメダル・オブ・オナーを想像してみてください。多数の視点、さまざまな態度の表現。どの視点が「正しい」のかはプレイヤーに通知されません。盲目的な愛国心であれ、ギリギリの平和主義であれ、兵士たちがこれまでの信念に挑戦するゲーム。そして同様に、プレイヤーの先入観が何であれ挑戦するゲームでもあります。説教も、大胆な発言も、持ち帰るメッセージもなく、代わりに質問、挑発的なシーン、そして疑惑が続きます。
非常に多くのシューターの極端な性質に直接対応する、対立する反戦思想をゲームに提供する余地は間違いなくあると思います。しかし、メダル オブ オナーがそのようなことをするのにふさわしい場所だとは思いません。同等の作品以上に、そのような作品をプレイしたいとは思いません。また、ゲームが独自の『西部戦線静かに』の、より洗練され曖昧な雰囲気を生み出すのを見てみたいと思っていますが、メダル オブ オナー シリーズは、中立ではなく、対立する点でバランスの取れたものを生み出すのに最適な場所であると思います。ビュー。
そして確かに、カットシーンでこれを行う必要はありません。 『ウォーファイター』の凄惨なシーンは、兵士の家庭生活を愚かで媚びた視点で表現し、キャラクターと視聴者の両方を恩着せがましく、ゲームをより愚かで攻撃的なものに感じさせた。しかし、初期の MoH と CoD ゲームは、兵士の経験を描くのにカットシーンは必要ないことを実証しました。少なくとも選択の幻想を抱かせるだけで、非常に大きな違いが生まれ、怒ってレールに沿って強制するのではなく、あたかもそれを体験しているように感じることができました。
CoD と MoH の初期の頃からの品質の大幅な変化の 1 つの要素は、視点の喪失によるタイムゾーンの変更に伴うものなのでしょうか。これらの初期のゲームは、チームメンバーが時間をかけて第二次世界大戦の退役軍人に経験についてインタビューした後に作られることが多かった。これらのゲームは市場主導であったかもしれないが、少なくとも一部のチームが、彼らの創作において彼らの年配の兵士たちに敬意を払う義務があると感じていたことは疑いの余地がない。しかし、現代の戦争ゲームを作成する場合 (そして実際に将来の戦争ゲームを作成する場合はさらに遠くなります)、それはそれほど単純な作業ではありません。まだ現役の人々は経験を振り返るのが難しい立場にあり、実際、率直に話すことができる可能性は低い。実際、メダル オブ オナーの問題のある論調は、現在の戦闘に関与している人々の必要なレトリックによってさらに影響を受けるだけである可能性が高くなります。
それは複雑な思いです。実際、現役兵士の視点を正直に表現したゲームは、戦争で利益を得るメダル オブ オナーとはまったく異なるものになるでしょう。もちろん、このことはムーアの「戦闘の信憑性」という主張のナンセンスをさらに強調します。問題は確かに、電車の線路上で行われる愚かな超兵士の標的訓練と完全な認識の欠如の組み合わせである。しかし、その両方に取り組む機会があれば、それはなんと素晴らしいことでしょう。あれほど才能のあるチームを擁し、巨大なテーマを明確に探求できるチャンスです。
シリーズが救済されるのではなく、打ち切られるべきであることは、何と大きな残念なことでしょう。バトルフィールドが完全に暗礁に乗り上げた後、5年後の必然的な再起動まで棚上げするのではなく、新たな方向性が必要だ。