最初は売れませんでした。オープニングの2時間は、MechWarrior 5: マーセナリーズまあ、彼らは大丈夫です。コントロールと基本概念を説明する標準的なチュートリアルに加えて、完全に標準的な「ああ、悪党が男を殺した、うわー」というプロット ビジネスがいくつかあります。私は用心していました。ジャック・マグナム伍長(正直、キャラクターの名前は思い出せません)が、存在していた父親を殺した男たちに復讐するという、忘れられない直線的な遊園地ライドになるのではないかと心配していました。
その後、少し開きが出て、少し良くなりました。より多くのオプションが登場し、より多くのコンセプトが追加され、再び良くなりました。それが何度も何度も続いた。 Mechwarrior 5 は最初はうまくいきましたが、プレイすればするほど良くなっていきました。それに関する私の不満はほとんどが些細なもので、大きな不満は本当の問題というよりもずっと残る疑問です。全体として、非常に長い休憩の後(そして圧倒的なパフォーマンスを差し引いても)、次のように言えるのは安全です。メックウォリアー オンライン、ストンピーロンプシリーズの決定版が帰ってきました。
前提はタイトルにあります。あなたは傭兵会社を経営し、10 の派閥からメカを雇用します。最終的には、邪悪なパパキラーを追跡して倒す必要があります。彼らも傭兵ではありますが、次のようなものです。悪役傭兵。それでも、契約は無期限に実行することができ、とにかく契約がゲームのほぼ全体を構成します。各契約には、最大 3 人の雇われたパイロットを使って別の派閥のメカ、戦車、建物を爆破することが含まれ、場合によっては基地の防衛という最悪のことも含まれます。うーん。私はメカ好きですが、なぜ建物を破壊したくないのでしょうか?来て。
ミッションの成功は、現金、武器の回収、関係各陣営との関係の変化を意味します。そうすることで市場での割引が得られ、高いレベルで独占的で強化された「ヒーロー」バージョンのメカが入手できるようになるため、高い意見を求める価値はある。興味深いことに、どちらかの側を選択しなければならないいくつかの場所を除いて、派閥は戦っても非常に寛容です。関係はゼロサムではなく、私はある相手と非常に友好的になりましたが、ライバルや戦った海賊や山賊を部分的に疎遠にするだけでした。あなたたちは傭兵ですから、こういうことを期待しているのでしょう。地域内のほとんどの契約は 1 つまたは 2 つの地元派閥のみによって提供されており、マップは巨大な。
惑星間を移動すると運営コストがかかるため、現地で長期間活動してお金を集めてレベルアップするのが自然になります。ローカルでの成功は依然として全体的な評判を高め、それが高まるにつれて、より高グレードのメカが市場に出現し、より厳しいマップ地域をより生存可能にすることができます。
チームと仲良くすることのもう 1 つの利点は、契約交渉です。仕事がオファーされると、雇用主の意見に基づいて交渉ポイントが与えられます。これらを、より高い配当、より多くの戦利品の分配、またはより良い保険の補償に充てることができます。後者はより高い増分で増加する傾向がありますが、メックが受けたダメージに基づいてのみ支払われます。サルベージはくだらない仕事ですが、銃を買いだめするのに役立ち、十分なポイントがあれば市場価格を支払わずにメカを入手できる場合もあります。これは単純なシステムですが、仕事を引き受ける際に意思決定の要素を追加するので歓迎され、ビジネスを経営しているという感覚を売り込むのに役立ちます。
それは Mechwarrior 5 が非常にうまくやっていることです。衒学趣味にはまり込んでいるわけではありませんが、日々の服装の管理は簡単な仕事ではありません。より多くの、より優れたメカが徐々に蓄積されていくと、それらを修理するか売却するかについて興味深い決定が下され、仕事を実際に価値あるものにするために十分なお金の管理に焦点を当て続けることができます。特に修理には多くの時間と費用がかかります。あらゆる仕事がある交戦地帯では特に高価ですが、安全な産業拠点に飛行機で移動すれば、より速く、より安くなります。ハブにはより優れた武器やメカの市場もあるので、ひと握り以上のメカを所有すると、お金を払ってより安い星系に飛ぶ価値があるか、それとももう 1 つのミッションを危険にさらすか、キャンペーンに参加していることに気づくでしょう。まずは壊れやすい軽メカ4体。あるいは、契約が費用に見合った十分な支払いを期待して、今すぐブラックジャックを修復することに決めるかもしれません。
もちろん、これらすべては戦闘でのダメージを回避するためのインセンティブでもあります。それが私を...戦いへと導きます。ここで大きな疑問が生じます。楽しい?そうですね。絶対に。 Mechwarrior 5 はどの戦闘でも見応えがあり、プレイもほぼ同様です。しぶしぶ認めますが、すべての批判を完全に沈黙させるほど感情を釘付けにするわけではありませんが、非常に素晴らしい仕事をしています。
ジャンル全体をアーケードとシミュレーションの間の規模に大まかに単純化してみましょう。その点では、Mechwarrior 5 は基本的に中道派です。イムラック流に、両方を満たそうとするとどちらも満たされないのではないかと心配しましたが、それを実現するには十分な努力が必要です。メックは腰から下は WASD で操縦され、マウスはメックの上部を制御します。 F または C をタップして脚の方向を目標に向けたり、その逆に変更したりすることができ、マウスや数字ボタンで武器を発射できます。ご想像のとおり、ドロップシップの本拠地でもミッション中でも、武器は好きなようにグループ化できます。各武器は複数のグループで使用でき、同期または順番に発射できます。すべてここにあります。
メカは美しく、外部ダメージのエフェクトは本当に素晴らしく見えます。レーザーが装甲全体に熱く輝く線を描き、露出した腕のソケットが火花を散らし、壊れた脚がボットを引きずらせます。バーストキャノンは特に魅力的で、明確な狙撃武器はありませんが、慎重に狙うことで敵マシンを戦術的に解体することが可能になります。特に遅いボットはヘッドショットに対して脆弱になる可能性があります。その間私たちの協力アドベンチャー, アストリッドは、衝撃点の周囲の空気を目に見えて歪ませるほど強力なデュアルブラスターを備えた巨大ボットに飛び込み、数発の発砲後にオーバーヒートしてシャットダウンしました。
ジョブの合間に鎧を調整して、特定の身体部分を保護または犠牲にすることができます。お気に入りのメカは非常に速くて機動性が高いため、私はリアアーマーのほとんどを剥ぎ取る傾向があります。戦車のようなメカの後ろをちらちらと回り、銃弾で脚を削り取り、火炎放射器でホースをかけていると、後ろから攻撃されることはめったにありません。そのため、あまり多くのメッキは必要ありませんでした。敵と同じように、どこでダメージを受けるかが重要です。胴体に保管されている弾薬が爆発して負傷する可能性があり、腕を失うと装着されている機器がすべて犠牲になり、十分な仕事をするAIのバックアップも負傷するか、場合によっては死亡する可能性があります。率直に言って、それらは簡単に置き換えることができますが、武器クラスや熱管理などのスキルは練習によって獲得できるため、失うのは理想的ではありません。
メカ自体もしっかりと差別化されています。それらには数十のフレーバーがあり、それぞれにいくつかの可能なロードアウトを備えたバリエーションがあります。したがって、グラスホッパーの胴体には 6 つのエネルギー兵器スロットがあるかもしれませんが、別のグラスホッパー モデルには 5 つがあり、腕に 2 つと、代わりに正面向きのロケットランチャー スロットがある可能性があります。そしてもちろん、その構成内では、誘導ミサイルの集中砲火や、より大きなレーザーを別の場所に設置できるようにダムファイア ロケットの小さな流れを好む場合もあります。
もっとシムっぽいかもしれない。コックピットは素晴らしく見えますが(非常に安っぽく作られており、消火器のコレクションとコントロールに付箋が貼られています)、座席に座っているという漠然とした感覚は私が望んでいるよりも弱いです。特にダメージを受けると、ダメージを与える場合よりも即時的なフィードバックがはるかに少なくなります。HUD がちらつきますが、それは主に、あなたが見ていない端付近にあります。私はこのスタイルを捨てて、もっと機械的なものにしたかったと思います。いつでも、ちらつくホログラムの上を飛び交う火花を撮るつもりです。問題になることはめったにありませんが、気付かないうちに腕を失ってしまったことが一度や二度ではありません。
さらに細かい点があります。サルベージ画面には、どのような武器やメカを入手するかについての詳細がほとんどリストされていません。テストドライブと射撃場のオプションを使用することができます。パイロットは、すべての武器を紛失した場合と同様に、無関係な装備の紛失を報告します。パイロットが少しおしゃべりなのが気に入っています (特にパイロットは映画のコロリョフのように聞こえます)敵対的な水域、非常に歓迎される類似点です)、しかし、「私のターゲットを攻撃する」以上に、それらを制御したり対話したりすることはほとんどできません。より詳細なインタラクティブなミッション マップがあれば便利です。 「すべてのメカを修復する」オプションが欲しいです。
しかし、これは対照的なリストの肯定的な詳細によってすべて上回ります。氷の世界では、フロントガラスの隅がわずかに凍っています。大きな錆びた赤い湖があるマップがあります。ミッションの目的を達成しても、避難の途中で爆破されてしまった場合でも、全額の支払いを受けられます。 「メカの装備」画面にはマーケットタブがあるので、あまり行き来する必要はありません。あなたのメカとそのスケールは、仕事の合間に船の格納庫で見ることができ、すべてを現実に感じさせるため以外の特別な理由もなく、その中を歩き回ることもできます。各ミッションは、メカが向きを変えて同じ格納庫から出てくるところから始まります。メカの 1 つは 6 つの火炎放射器とカツオドリ用の機関銃を備えています。アストリッドもデイブもアーバンメックはひどいと言っていますが、それはある意味そうなるべくして作られたもので、とにかく頑固な人のための選択肢であるという点が気に入っています。
私の不満はすべて無視できる、というのが私の言いたいことです。 1 つを除いては、Mechwarrior 5 が長期的にどれだけ耐えられるかわからないということです。インスタント アクション モードでは、カスタム バトルで何でも操縦できるため、不便ではありません。そのキャンペーン モードは実に広大で、何百もの戦闘を通じて徐々により多くの要素のロックを解除していきます。それでも、ミッションは毎回ほぼ同じで、関与するメカや場合によっては地形が唯一の実質的な変化をもたらします。
でも…まあ、大丈夫ですか?キャンペーンの背景により、より多くのメカを操縦し、より多くの武器を試し、新しいメカが利用可能になるとさらに興奮します。堅実なメカ爆破ゲームは、無限のスクリプト化されたミッションや価値のあるストーリーラインを提供する必要はありません。ガウスガンで敵のロボットアームを狙撃したり、敵の基地全体をレーザーで攻撃したり、操縦中に自分のサイズの6倍もある重機の周りをリングで走り回ったりして、大喜びで笑い声を上げたり、私は地獄のような時間を過ごしました。イナゴ。
これからももっと遊んでいきます。実際、私はおそらく、アリスが気が散っているときに仕事中にそれを再生する言い訳を探すでしょう。あらゆる機能や教科書を備えた本格的なシミュレーションを待ち望んでいて、それ以上のもので満足できないのであれば、Mechwarrior 5 はそれに応えません。しかし、他の人にとっては、それは非常に素晴らしいものです。