ワシム・サルマンビデオゲームについて書きます短くて機械的な文章を使う。私たちは彼に、メカ ゲームの進化と発展という適切なテーマに関する記事を書いてくれるように依頼しました。
ストンプ。
1997年に購入しましたメックウォリアー 2プレイステーション用。
数年前の最初の PC リリースでは多くの誇大宣伝を受けました。
メックウォリアー 2コンソールでは動作が遅く不毛で、仕組みも不透明でした。
シミュレーションゲームもメカゲームも全く分からなかった私は、MW2をアクションゲーム感覚でプレイしてみました。
あまり遠くまで到達したことはありません。
ゲームはイライラするものでしたが、楽しく、啓示的なものでした。
時間が経つにつれて、私はそれが何をしようとしているのかを理解しました。それは、巨大な二足歩行の戦闘機械を操縦する正確なシミュレーションです。
MechWarrior 2 は私にとってメカの美学への入門書であり、遅くて難しいように感じましたが、私の注意を引きつけました。
徹底した重量感がありました。
ゲーム内のすべてが緻密で機械的に感じられ、ほとんどディーゼルパンクのような物理性を通してその世界に住んでいるという本当の感覚がありました。
方向転換、移動、照準など、ゲームのすべてに時間がかかりました。
リアルタイム シミュレーションであっても、プレイヤーはアクションのシーケンスを考慮する必要がありました。
MW2 では時間は通貨でした。
時間はゲーム内で最も有限なリソースになりました。
MW2 は全体的に、メカ自体を反映したゆっくりとした強力な摩擦を持っていました。
MW2を理解するのを一度やめたメタルギアソリッド1年後の1998年に発売。
当時はもっと速いものが必要でした。
誰だか分かりませんでしたHideo Kojimaあった、そしてそれメタルギア存在した。
MGS のことを知ったのは、地元のデモ機でした。ソフトウェアなど。
私はその「冷たい」美学だけでなく、三人称視点のアクションのユニークな解釈も楽しみました。
ゲームを購入して初めて知りましたメタルギアREX。
メタルギアMechWarrior 2 のスケールと比較すると、REX は巨大に感じられました。
メタルギアREXは私が最初に夢中になったメカデザインでした。
その非対称性が気に入りました。粘着性と密度がありながらも、MW2 メカよりも有機的な可動性を備えているところが気に入りました。
まるで生きているような感じがしてとても気に入りました。
『メタルギア REX』は私にとって日本のメカデザインへの入門作でした。
アーマード・コア 1同時期にプレイステーションでもリリースされましたが、私がこのシリーズに夢中になるのはずっと後になってからでした。
当時はまだゲームセンターに通っていたんですが、マーベル対カプコン私のお気に入りのゲームの一つになりました。
名簿を見て惹かれたのを覚えています早乙女仁カプコンのタイムラインに彼を置くことができなかったからです。
彼がどこから来たのかは分かりませんでしたが、彼のスーパーアタックにはすべて「ブローディア」と呼ばれる巨大なメカが関係していました。
私は彼を1995年のメカ格闘ゲームまで遡ってみたサイバーボット。
Cyberbots は今でも私のお気に入りの格闘ゲームの 1 つです。
このゲームはメカのスケール調整には失敗していますが、時間、密度、摩擦の間には美しい統一感があります。
メカは速くないと感じます。
MechWarrior 2 と同様に、すべてのアクションが重く、時間がかかるように感じられます。
メタルギア REX と同様に、メカも有機的な感じがします。
サイバーボットではメカにパイロットがいることを忘れてしまいがちです。各マシンには個性があり、動きには摩擦のような緊迫感があります。
このゲームはメカニカルなバランスが取れていませんが、メックの美学とメカニクスの解釈は現在でも非常にユニークなままです。
それはMW2よりも前であり、メタルギアソリッドそれでいて、メカのジャンルに対する彼らのアプローチは、エレガントなメカニカルな凝集性によって統合されています。
それまではないだろうメックウォリアー 4Cyberbots の物理設計の 3D 翻訳に出会えると思っていました。
トレッド。
メックウォリアー 4: Vengeance は 2000 年に PC でのみリリースされました。
親しい友人の勧めと自分の好奇心で購入しました。
避けるための明確な努力をしていなかったメックウォリアー 3、それは単に私の世界に入ってこなかったのです。
MW2以降、シリーズがどのように発展してきたのか見ていなかったので、どうなったのだろうと思いました。FASA インタラクティブを繰り返していましたメカ戦士の身体性。
MechWarrior 4 は全体的により流動的なゲームでした。
ミッション構造の剛性が低く感じられました。環境はよりオープンエンドでした。
メカはより優雅に感じられました。
『MW4』は、時間の流れと身体性の消失というアクション要素を徹底的に磨き上げた。
ゲームをより流動的にするために、メカはその存在感をいくらか失いました。
彼らはもはや MW2 の密度を持っていませんでした。
もっと有機的な可動性や満足のいく摩擦など、何か他のものが追加されていれば、これはうまくいったでしょう。
代わりに、MW4 は MW2 の物理性を他の感覚に置き換えることなくカットしました。
2のようにプレイヤーをその世界に引き込むことは決してなかった。
プレイヤーがその機械的な空間をこれほど徹底的に体験する機会は決して与えられませんでした。
そしてこの傾向は、プラットフォームに関係なく、メカジャンル全体でのみ続くでしょう。
最近まで、フロム・ソフトウェアのコンソール専用のアーマード コア シリーズは、ゆっくりとした地上のメカ戦闘から、ペースの速い熱狂的なアクションへと移行しました。
メタルギア シリーズでは、REX 以来、メタルギアが繰り返されるたびに、より高速かつ合理化されました。機械的ではなく、より有機的です。
中のメカたち電脳戦機バーチャロン続編よりもはるかに遅くて重かったです。タングラム オラトリオ。
バーチャロン シリーズは、オラタンに続いて、ゲーム エンジンが 2 人だけではなく 4 人での戦闘をサポートするために、開発者がゲームの速度を落とし、機動性の一部を犠牲にするという点で、この傾向に特有のものです。
しかし、移動オプションを削除し、代わりに追加のプレイヤーに置き換えることは、ゲームの物理的なアイデンティティを空洞化させる独自の方法をもたらします。つまり、より多くの人々がより少ない行動をとります。
石。
少数の日本の開発者と IP を除いて、メカ ジャンルは 00 年代から 2010 年代初頭にかけてほとんど休止状態にありました。
メカは、次のような FPS ゲームのセットピース ゲームプレイの瞬間に追いやられることがよくありました。キルゾーン 2そして恐怖2。
メカが目新しいものになりました。
この傾向は 2012 年に 2 つのほぼ同時の PC リリースによって破られました。メックウォリアーオンラインそしてホーケン。
F2P としてリリースされた両方のゲームは、過去 10 年間にメカ ゲームのコアな想像力からどれほど離れているかを示唆していました。
まずはホーケンを試してみました。
その世界は美しく、よく実現されていました。
メカもゲームプレイも満足のいくものではありませんでした。
シンプルな WASD の動きと射撃の仕組みを利用し、標準的な FPS をメカ ゲームとしてリスキンしたような感じでした。
ハクウェンへの引っ越しは引っ越しと何ら変わらないように感じたコール・オブ・デューティ:素早くてスムーズ。
メカには物理性も重さも緻密な心臓もありませんでした。
『ホーケン』は単にこのジャンルへの美的オマージュを見事に表現したものでした。
ホーケンの空虚さに失望したが、私は MechWarrior Online に期待を抱いていた。
MWOは、さまざまな意味で残念な結果となった。
美しいものを活用する以外にクライエンジン 3, ゲームはMW4からほとんど進んでいませんでした。
MWO のメカは 10 年以上前と同じように感じました。
彼らは同じ種類の摩擦、同じ速さ、同じ浮遊する身体性を持っていました。
MWO のメカはホーケンよりもよく世界に生息していますが、MW4 からの変化の欠如は明らかでした。
「軽量」メカ、簡素化されたコントロール、オンライン専用設計に対する MW4 のアプローチを利用することで、MWO はバーチャロンの後期バージョンとまったく同じ問題に悩まされます。
MWO はその祖先ほど面白くありません。
ゲームが MW2 の濃密な摩擦を再現し、再現することに成功するまでには、さらに 2 年かかるでしょう。
タイタンフォール欠陥にもかかわらず、MW2 がなぜこれほど魅力的なのかを理解しました。
MW2 と同様に、時間をメカと積極的に交換できる通貨として採用しています。
TF のデフォルトのプレイヤー状態は地上のメカ パイロットであるため、プレイヤーの仕事はできるだけ早くメカに乗り込むことになります。
各試合には、プレイヤーのメカが軌道から投下される準備が整うまでの秒数を刻む時計があります。
目標を達成したり、敵チームを倒すことでタイマーをスピードアップするのがプレイヤーの仕事です。
TF のメカは適切にスケールされています。彼らは威圧的になることなく戦場に迫ります。
ほぼ完璧な密度を持っています。
Titanfall は Hawken に見られる単純な WASD 制御スキームを実装していますが、メックはより機械的な存在感を持っています。
走行中のメカの揺れから、大きく重い足音まで、あらゆる要素がゲーム内でのメカのアイデンティティを強化します。
TF のメカは新しい種類の有機的な機械のように感じられます。
パイロットが速くてゆったりしていると感じる一方で、メカは周囲の世界に固執します。
タイタンには浮力がありません。
彼らがどこに属し、彼らが占めているスペースについては疑問の余地はありません。
Titanfall は、Metal Gear REX/Cyberbots の有機的な粘着性と MechWarrior 2 の機械的密度の最も本格的なハイブリッドです。
軍事技術の未来とフィクションを描写しようとするゲームが増えるにつれ、短期間の目新しさ以外にもメカに焦点が当てられ続けることを期待するほかありません。
メカは何十年もの間、あらゆる文化の人々の想像力の中に存在してきました。
これらを、未来の美学を確立するための歯車であること以外には実際には何の関係もない架空の機械として無視するのは簡単ですが、むしろ人間の技術的想像力の凝集点です。
メカの基本的なアイデンティティはその物理性にあり、それを正しく理解するには、より多くのゲームが改善する必要があります。
Hawken のような、物理的なアイデンティティを無視してメカの美学のみを利用するゲームは、不誠実で制限的なように思えます。
私が初めて MechWarrior 2 を理解し始めたとき、大胆で正直で複雑なものを発見したかのように感じました。
Titanfall は複雑さを軽減しましたが、そのメカは依然として大胆さと本物の存在感を持っています。
ビデオ ゲームは、メカがどのように感じるか、何ができるかを体験するのに最適なプラットフォームです。
その経験に含まれる微妙な点を無視することによって、私たちは想像力を機械的で効果のない空間の退屈と引き換えにしているだけです。
この記事は次の資金提供を受けました。RPSサポータープログラム。