新作を見てすぐにシムシティその中で完全な曲がりくねった道の栄光, そのアーキテクトの一人であるEA Maxisのプロデューサー、ジェイソン・ハーバー氏と簡単に話をしました。取り組み - 長い開発、なぜ続編をこれほど長く待ったのか、なぜこれが「本物の」シムシティなのか、難易度、重要なコンテンツがプレオーダーボーナスやDLCのために分割されているかどうか、そして交通渋滞がどのように起こるのかあなたの街全体が焼け落ちます。
RPS: 2013 年まで発売されないので、かなり早い段階で発表されましたが、デザインはどこまで進んでいますか?かなり完成され、磨かれているように見えました。
ジェイソン・ハーバー: まだプレアルファ版なので、やるべきことはたくさんありますが、私たちの開発哲学の一部は、ゲームを常にプレイ可能な状態に保ち、ゲームがどのようなものであるかをよく理解できるようにすることだと思います。任意の時点。
RPS: 完成したアートやサウンド アセットは別として、あたかも完成したかのようにプレイしていただけますか? それとも断片だけでしょうか?
ジェイソン・ハーバー: 私たちはかなり近づいています…言うのは難しいですが、他のゲーム開発と同様です。別の時間にプレイすることもできますが、まだ終わっていないのは確かです。ゲームにはまだ調整や微調整がたくさんあり、作成すべきコンテンツもたくさんあります。我々はゲームの感覚を良く掴んでいると思う。私たちはゲームプレイが何であるかを理解しており、それを披露できることに非常に興奮しています。
RPS: いつから設計文書の作成を始めましたか? すでにどれくらいの期間、作成されていますか?
ジェイソン・ハーバー:長すぎる(笑)。
RPS: それはとても遠くから見えました...
ジェイソン・ハーバー: はい、私は考えています、わかりません…かなり長い間開発されてきました、それが私が言える最善のことです。オーシャン・クイグリーとアンドリュー・ウィルモットが私たちのクリエイティブ・ディレクターで、アンドリューが主任アーキテクトであることは知っていますが、彼らは本当に長い間このプロジェクトに取り組んできました。二人ともずっと昔に『シムシティ 4』の出身で、それ以来ずっとこのゲームを作りたいと思っていました。
RPS: では、開発はシムシティ ソサエティよりも前から始まっていたのでしょうか?
Jason Haber: 開発が何を意味するかによって異なります。このアイデアは長い間存在していましたが、技術が追いつくまで待たなければならなかったので…
RPS: ああ、本当ですか?それは本当に「自分たちの思うように発表できるようになるまで待ちたい」というものでしたか?
ジェイソン・ハーバー: 彼らはその質問に答えなければなりません。おそらくそうでしょうが、私は彼らの口に言葉を出したくありません。
RPS: それで、今はそれが必要な段階にあると感じていますが、「うーん、超高層ビルが適切に輝いていない」というようなことには取り組んでいませんか?
ジェイソン・ハーバー: (笑) それは誰に尋ねるかにもよりますが、クリエイティブ・アート・ディレクターに尋ねると、彼らはいつも「いいえ、決して完璧にはなりません」と言うでしょう。でも、私は本当にそれはシミュレーション・エンジンのことだと思います、GlassBbx、それを実際に実行できるようにすることと、インターネット接続、そして世界が今非常につながっているという事実、それらがひとつになるところまで私たちは本当に到達したと思います。興味深いのは、ゲーム コミュニティが新しいシム シティに向けて本当に準備ができていると実感しているからです。間違いなく適切なタイミングでそれに到達し、すべてがひとつになりつつあると思います。本当にエキサイティングだし、このようなイベントに来て、たくさんの人に会って、彼らの反応を知り、彼らの意見を聞いて、このイベントについてどれだけ前向きかを聞くことができるのは素晴らしいことだ。なぜなら、今がそれにふさわしい時期だと心から思うからだ。
RPS: 知っていますか、少し後で思いついたので、そうではないかもしれませんが、元の概要とどの程度似ていますか、時間の経過とともにどの程度変化しましたか?
ジェイソン・ハーバー: オリジナルのデザインからということですか?本当に言うのは難しいのですが、実際には Glassbox のアイデアと、これらのエージェントをシミュレートするシミュレーション エンジンのアイデアから始まりました。それからそれがシムシティへと変化していったのです。シムシティは私たちが構築していたこのエンジンの上に構築されたので、それを言うのは本当に難しいです。私たちは、「エンジン自体があり、その上にゲームがあり、その上にゲームがあり、その上にゲームデザインがある」というように考えるのが好きなので、もし彼らに聞いていただければ、ささやいていただけると思います。それを始めたとき、彼らの耳元ではおそらく「そうだ、このエンジンでシムシティを作りたいんだ」という感じだったでしょう。しかし、それが元のコンセプトにどのように似ているかについては、わかりません。その多くはエンジンを観察し、それがどのように機能するか、そしてそれをどのように使用するかを観察することだと思います。
RPS: アイデアが浮かんだだけで、それを最初から完璧に作っただけでは、ゲーム デザインはゲーム デザインではなくなると思います。
Jason Haber: まさにその通りで、私たちは間違いなく、「物事を試して、どのように機能するかを確認し、うまくいかなかったら、それは問題ない」という非常にアジャイルなアプローチを採用しています。何か他のことを試してみてください。そして、それが本当に最高の行動を得る場所だと思います。私にとって良いゲームとは、その核となるゲームプレイを本当に釘付けにし、最初に核となる部分を実際に手に入れ、それを理解しているゲームです。そして、これは成功したように感じます長い間そこにありました、そしてそれは本当に素晴らしいゲームになるように準備されています。
RPS: 2000年、3000年、そしてオリジナルは、そこから離れる意欲が十分にあったウォーターマークでしたか、「いや、これはこうでなければならないからそれはできない」ということはありましたか、それともほとんど自由にさせられましたか?
ジェイソン・ハーバー: そうですね、あなたはまるで「いいえ、これをしなければならない」というような誰かがそこにいるかのようにそれを言います、そして私はシムシティであるためにしなければならない特定のことがあると思います、そしてそれは重いとは感じませんそうですね、そのようなものを入れることができるのはエキサイティングな気がします。たくさんの要素がありますが、ガーデニングの側面や、エリアをゾーン分けしてそれが発展するのを観察するというアイデアなど、明らかにシムシティらしいものです。私たちはそれが必要であることはわかっていましたし、それを望んでいたのです。したがって、私たちが入れなければならないと感じたのは何よりも、何を入れられるか、何らかの方法で再想像でき、それでも本物のシムシティを表現できるかを検討するためのマーク設定のようなものだったと思います。
RPS: 「これは残したい、うまくいかなかった、またはこれについてはまったく新しいパスが必要だ」と具体的に決めたことはありますか?
ジェイソン・ハーバー: シミュレーションの仕組みを見ると、これが私たちがこれをシムシティ、シムシティ 5 と呼んでいる理由の 1 つですが、これは本当に完全性を備えたボトムアップ シミュレーションなので、目に見えるものはすべて実際にシミュレートされています。このセリフを何度も聞いたことがあると思いますが、それは真実であり、私たちが本当に信じていることです。これはゲームの仕組みの根本的な変化だと思います。それがゲームであり、非常に異なるアプローチであるため、興味深いのです。 「バックグラウンドで統計シミュレーションが実行されているので、それを群衆の効果で表現します」ということはもうありません。実際に人々が走り回っている群衆なので、これは根本的な変化です。動作方法は異なりますが、依然としてオリジナル自体に忠実です。それは実際にはイエス/ノーの答えではありません…
RPS: (笑) ほとんどの答えはそうです。私は、電気さえもエージェントであるというやり方が気に入っています。単にグラフ用紙の下を見て、それが機能しているのを確認するようなものではありません...
ジェイソン・ハーバー: 素晴らしいですね。その側面をある程度理解すると、ゲームとその仕組みについてまったく新しい視点が得られるので、とても楽しいです。ゲームをプレイする上でも非常に役立ちます。
RPS: そのすべての層、つまり民間の運動、水、電気をオンにして、ある種の「私はマトリックスを見ている」という視点を持つことはできますか?
ジェイソン・ハーバー: (笑) それについては実際に話しました。世の中にはそういうものを見るのが大好きな人たちがいることを知っているので、実際に今、「いくらで見るか」というバランスについて議論しているところです。一度?'
RPS: 確かにそれは選択肢になり得るでしょうか?
ジェイソン・ハーバー: そうですね、惨めな混乱に陥らずに一度にどれだけ見せられるか。これは非常に新しい分野なので、それをどのように使い、どのように見せたいかを考えなければなりませんが、いくつかの点があると思います。その他の本当にクールなデータ レイヤーは、今日はお見せしませんでしたが、E3 では本当にクールなデータ レイヤーを見ることになるので…。もう少しからかってみます(笑)。
RPS: 難易度についてはどうですか。初期のゲームでは、本当に簡単に物事がひどく間違ってしまい、ほとんど最初からやり直さなければならなくなるほどでした。本作ではそれを許容しますか?
Jason Haber: 楽しいフェイルステートは常にあります。それは Maxis ゲームのどの部分でもあると思います。したがって、私たちは間違いなくそれらをそこに含めたいと考えています。難易度はすべてチューニングに関するものだと思います、そしてこのゲームのチューニングは間違いなく挑戦になるでしょう、そして私たちは本当に本当に優秀なスタッフを何人か抱えているので、できると感じています、しかし、このゲームでは交通の重要性が非常に重要であるなど、興味深い点があります。消防車が渋滞に巻き込まれると火事に近づくことができなくなるため、そのようなことについては非常に賢明でなければなりません。
RPS: それは興味深いコンセプトですね。デモのことを思い出してみると、移動中のトラックが道路に駐車して交通を妨げていました…。
ジェイソン・ハーバー: そう、消防車がその真ん中で立ち往生したと想像してみてください。つまり、たとえ彼らが車を停めたとしても、そこに到着しようとしているときに、あなたはまだ彼らを減速させるか何かをするつもりです。
RPS: それで、その間に別の建物が点火するのに十分かもしれません…
ジェイソン・ハーバー: まさにその通りで、そのような挑戦は非常に興味深く、実際に出現するものになると思います。良い点は、必要に応じていつでもチューニングをいじって状況がどうなるかを確認できることです。また、ゲームをリリースしたら、人々が何をしているかについて解説してくれるでしょう。それを見て、ゲーム内で何が起こっているかを確認し、可能な限りバランスを保つことができます。
RPS: おそらくシムシティで初めて、オンラインでクローズドベータマスを開催し、新しいものを出荷する前にそれを完成させることができる可能性があるでしょうか?
ジェイソン・ハーバー:確かにそれはできますね(笑)。
RPS: へー。私はベータ版の日付を騙そうとしているわけではありません。シムシティが以前は純粋な開発者向けのデザインで作られていたのに、今回は何百人ものユーザーの意見が反映される可能性があるということとの違いについて考えているのです。何千人もの人々が集まると、それは別の種類の発展になります。
Jason Haber: 私たちはすでにコミュニティの意見に耳を傾けており、私たちのフォーラムだけでなく、世界中のすべてのフォーラムで人々が何を言っているかにすでに注目しています。
RPS: すでに予約注文できるようですね。すでにいくつか発表されています。詰め込まれたフレーズですが、言っておきます、ニッケルとディミーのアドオンと予約特典です。私たちがゲームを手に入れることになり、購入したにもかかわらず、そのゲームの多くが私たちから切り離されることを心配する必要はありますか? ゲームはこれまでにない方法で切り刻まれているためです。 ?
ジェイソン・ハーバー: まず第一に、シムシティ 2000 についてリサーチする必要があります。あらゆる種類のエディションが出ています。私はそれをそこに投げるだけですが、答えるのは難しい質問だと思います…
RPS: それは確かに厄介なテーマです。
ジェイソン・ハーバー: どう表現するのが一番いいのか考えているところです。どのギグを購入しても完全なゲームを入手できます。デジタル デラックス エディションで入手できる追加コンテンツにはシティ パックがあるので、ゲームの見た目を変えたい場合は、プレイは変わりません。 、他にどう表現したらいいのかわかりません…。
RPS:…つまり、メカニックは存在しません…
Jason Haber: コアゲームから何も削除していないので、「ああ、これをシティパックに入れる必要がある」という感じになります。シムシティが大好きで、余分にお金を出してデラックス エディションを手に入れたい人にとっては、むしろ特別なものです。これが今、業界全体でホットな話題になっているのは知っているので興味深いですし、実際に歴史を見てみると、それほど珍しいことではないと思います。
RPS: 拡張パックは定量化するのが簡単だったと思います。これだけの金額を費やしたので、追加のものが手に入るということです。マイクロトランザクションでは、最終的に何に費やすことになるのか、そしてそのためにゲームのどれだけを手に入れることになるのかを知ることが難しくなります。
ジェイソン・ハーバー: そして、人々は満足すると思います。彼らはフルゲームを手に入れているので、満足してもらいたいと思います。デジタル デラックス エディションには確かに追加パックが付属していますが、それは新しいゲームプレイを追加したり、ゲームを削除したりするものではありません。
RPS: 追加で 10 ドルを捻出しない限り、あなたの街には水がありません…
ジェイソン・ハーバー: (笑) まさに、私たちがゲームに入れたいものすべてをゲームに入れるためにどれだけ一生懸命取り組んでいるかを見ていただければ、私たちができる限りのことをやっているということに満足していただければ幸いです。全員のためにすべてをゲームに投入すること。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。