Interview: Matt Wagner On Black Shark

インタビュー: マット・ワグナー、ブラック・シャークについて語る

90 年代に忠実度の高いフライト シムを作成した人々のほとんどは、現在、スノーボード、車の盗難、ポニーの世話に関する忠実度の低いゲームを作成しています。モスクワに本拠を置く Eagle Dynamics は、生き残って信念を守り続けている数少ないスタジオの 1 つです。彼らはちょうどリリースしたばかりですブラックシャーク、あまり模倣していない英雄賛歌です。Ka-50 地上攻撃ヘリコプターその魂を盗むかのように。残念ながら、現時点ではこのシムについてあまり多くを語ることはできません (素敵な PC Gamer UK のために精査しているため) が、最近プロジェクト リーダーの Matt Wagner に会い、質問をぶつけてきました。

RPS: 業界に入った経緯について一言いただけますか?あなたが素晴らしい EA/Jane のシムのいくつかに取り組んでいることは知っています。その時期に描いた中で最も役に立ったものは何ですか?

Matt: EA/Jane's Combat Simulations (F-15 および F/A-18) のボルチモア スタジオに入社する前は、CIA で軍事アナリストをしていました。軍事システムの真実の知識と長年のフライト シミュレーション中毒の組み合わせは、ゲーム デザイナーとしてボルチモア チームに参加する際に役立つことが証明されました。ただし、その前から、外部でのテスト、コンサルティング、ミッション設計を数多く行い、PC シミュレーションの開発環境を理解することに努めてきました。おそらく、私が得た最大のことは、すべてのデザイン、プログラミング、アート資産がどのように組み合わされるのか、そして開発に課せられた制約について、外から見ているほとんどの人が理解していないことについての知識でした。

RPS: A-10 Warthog のようなプロジェクトを放棄しなければならないのはどのような感じでしたか[キャンセルされた悪名高いEA/ジェーンのシム]?

マット: それはオースティン スタジオ (Longbow シリーズの本拠地) で行われていましたが、今日に至るまで、なぜそのプロジェクトが手放されたのかはちょっとわかりません。私たち TFC/Eagle Dynamics が現在 DCS: A-10C Warthog に取り組んでいることを考えると、ついに世界中のシマーが非常に詳細で本格的な A-10 シミュレーションを入手できるようになることに興奮しています。

RPS: リアリズムを最大限に高めたブラックシャークは、非常に複雑な生き物です。熱心でない人にとっては、バーチャル ヒーローを飛行させるためだけに 20 個の異なるスイッチをクリックするという考えは、正気の沙汰ではないと思われるでしょう。シッターは別の品種ですか?

マット: フライト シマーは確かに非常に興味深い種類のコンピューター ゲーム コンシューマーです。特にオンライン フライト シミュレーション コミュニティです。 「ハードコア」を楽しむ場合、ゲームが現実の再現に近づけば近づくほど、より良いものになります。航空機を始動するためのこの 20 ステップであれ、飛行のあらゆるニュアンスを考慮したフライト モデルであれ、それは当社の中核顧客によって要求されます (私はこの言葉を軽々しく使いません)。そこにいない場合は、必ず聞きます。興味深いのは、現実とはかけ離れたダイナミックなキャンペーンや無線通信などの他の要素に対する要望をよく聞くことです。これは、コアの消費者ベースの大多数を満足させながら、同時にはるかに多くのカジュアル ゲーマー向けに成功する製品を作るという難しいバランスです。 DCS: Black Shark では、両方のタイプのゲーマーにアピールするオプションを含めることに多くの時間と労力を費やしました。全員を幸せにすることは決してできませんが、少なくともフライト シミュレーションをプレイして育ったユーザーに、このジャンルを継続する新しい高品質のゲームがあることに満足してもらえれば幸いです。

RPS: Black Shark にはダイナミック キャンペーン システムはありませんが、新しいトリガー システムについての話は聞いたことがあります。それはどのように機能し、平均的な出撃に何をもたらしますか?

Matt: ああ、昔のダイナミック キャンペーンの話題ですね。精度に関する前の質問に戻りますが、現時点では、動的キャンペーンが攻撃ヘリコプター ゲームにうまく機能するとは感じません。適切な戦場環境のためには、地上部隊が互いに積極的に交戦し、移動することが必要です。さらに、プレイヤーとの詳細かつ現実的な AI 前方航空コントローラー インタラクションを作成できる必要があり、現実的な戦闘フローをスクリプト化できるようにしたいと考えています。これは、動的キャンペーンを使用したこれまでのヘリコプター シミュレーションには当てはまらなかったものであり、そのような動的キャンペーン システムを作成できる段階にもまだ達していません。それまでの間、私たちはミッション エディター システムの作成に注力してきました。これにより、ミッション デザイナーは、戦場での因果関係のアクションを可能にするトリガーを作成して、よりライブでリアルな雰囲気を与えることができます。このシステムにより、動的に生成されるミッションでは不足していると感じていた現実的な戦場を作成することができました。 DCS が進化するにつれて、新しいトリガーとすべての新しいミッション エディター機能が追加されます。マルチプレイヤー モードでは、1 人のプレイヤーが前方航空管制官の役割を担うと、パイロットとの現実的な前方航空管制官の対話が実現されます。

RPS: Black Shark の開発中にカモフからどのような支援を受けましたか?

マット: Ka-50 の飛行の最も現実的な体験を提供するために、カモフは一般公開されていない多くの情報を私たちに提供してくれました。ソフトウェアのベータ版をテストに利用できるようになると、カモフはソフトウェアの精度 (システムと飛行力学) をレビューし、よりリアルになるようシミュレーションを修正するのを手伝ってくれました。

RPS: 実際の Ka-50 パイロットからのフィードバックは、シミュレーションの何らかの部分を形作るのに役立ちましたか?

マット:確かにそうですね。 Ka-50 の独特な飛行特性を考慮すると、この航空機の実際の操縦者にシミュレーションを飛行させ、何が正しくて何が間違っていたかについてフィードバックを提供してもらうことが重要でした。シミュレーションのテストへの彼らの参加は、飛行力学の詳細レベルと精度に大きく貢献しました。さらに、ベータ テスター チームにはカモフの民間ヘリコプターに携わるメンテナンス エンジニアがおり、システムの多くは Ka-50 のものと似ています。プロジェクトのリリース以来、DCS: Black Shark でのヘリコプター飛行の感覚がいかに本物であるかについて、実際のヘリコプター パイロットからの非常に肯定的な反応を見て、私たちは非常にうれしく思っています。

RPS: 熟練した Black Shark ユーザーは、実際のゲームではどのようにやっていくと思いますか?

マット: 航空機の起動やさまざまなシステムの操作に関しては、DCS: Black Shark のオーナーなら安心していただけると思います。プレーヤーが実際のヘリコプターを操縦した経験があれば、ある程度の練習を積めば、首を折ることなく航空機を操縦できるようになるでしょう。本物の飛行機を操縦するときの「ズボンの座る」感覚は何物にも代えられず、それは本物でしか味わえません。

RPS: ED は軍用と一般向けのどちらのシムで動作しますか?国防省はより多くの金を払っているのに、苦情は少なくなっているような気がする。

マット:両方に取り組みたいと思っています!開発は非常に補完的です。私たちは開発エンジンを持っていますが、より適切な用語ではないので、TFCSE (The Fighter Collection Simulation Engine) と呼んでいます。このエンジンは継続的に開発と機能強化が行われています。したがって、軍は最先端のテクノロジーを使用するという利点を獲得し、国民は軍事経験から忠実度を向上させたエンターテイメント タイトルを得ることができます (明らかに、機密扱いではない分野に限定されます!)。したがって、開発コストを 2 つの市場にわたって償却することができ、すべての利益になります。軍事契約はお金を印刷するためのライセンスではありません。多くの場合、契約は「コストプラス」ベースで行われることが求められます。また、「マイナス」を生じさせないようにシミュレーションを完璧にする必要があるため、非常に厳しいものであることは保証できます。トレーニング"。さらに、軍事契約の獲得/獲得は非常に予測不可能ですが、エンターテインメント タイトルの場合は、数年かけてビジネスを計画することができます。

RPS: ED はロシアの航空機の製造で有名です。次にどの航空機を「実行」するかをどのように決定しますか?また、その選択は販売にとってどの程度重要だと思いますか?

マット: DCS シリーズの次に何が来るかを決定する主な要素が 2 つあります。 1 つ目は、前述したように、エンターテイメント プロジェクトが軍事契約プロジェクトの 1 つの既存の作品に基づいていることができるかどうかです。これにより、ゲーム開発にかかる時間を大幅に節約できますが、軍事クライアントによる機密審査の対象にもなり、必要な許可を取得するのに時間がかかりすぎる可能性があります。次の決定項目は、航空機に関するドキュメントが 100% オープンソース レベルで利用可能かどうかによって決まります。たとえば、情報源文書に武器輸出法の制限を設けることはできません。このデータには、基本的な計装および運用データだけでなく、センサーおよび兵器システムの運用に関する詳細なデータも含める必要があります。これを実現するのは非常に難しい場合があり、軍事プロジェクトをゲーム プロジェクトに分岐させることがさらに重要であるもう 1 つの理由があります。オンライン ゲーマーからさまざまな航空機のリクエストをよく受け取りますが、そのほとんどは、DCS レベルの精度 (非常に高い!) で適切に実行するために必要な情報が不足しているため、実現不可能です。さて、同じレベルの文書と基本作業が完了した 2 機の航空機があると仮定すると、選択の主な要素は、お客様が最も飛行したいと考えるものになるでしょう。

RPS: LOMAC 以前に、カール ノーマンが装甲と空を組み合わせた戦闘シミュレーションについて漠然と話していたのを覚えています。 EDがその道を進む可能性はありますか?

マット: 実際、デジタル戦場の概念全体はさらに遡ります。 Microprose、Spectrum Holobyte、そしてその後の SSI はすべて、航空機がアドオン/モジュールで追加される統一された戦場環境を作成するという願望を持っていました。古いものは再び新しいようであり、他の企業も同様にこの道を歩もうとしているのが見えます。私たちが Digital Combat Simulator で行っていることは、少なくとも最初は航空機システム (固定翼と回転翼) に焦点を当てるだけです。ただし、将来的には、プレイヤーが (RTS 方式での一人称または三人称のいずれかで) 制御できる陸と海の要素を追加できない可能性があるというわけではありません。