彼のフォローアップとしてリーグ・オブ・レジェンドのデザインディレクター、グレッグ・ストリートへのインタビュー, マイケルは、プロプレイヤーからキャスターに転向したマーティン「デフィシオ」リンジと連絡を取り、デザインチームによるバランスのアイデアやゲームへの微調整がeスポーツの世界にどのような影響を与えるかについて話し合いました。注: まだ読んでいない場合は、最初に以前のインタビューを読んでおくとよいでしょう。これは、いくつかの議論のトピックについての有用な参照点となるためです。
マルチプレイヤー ゲームの聖杯とされる「バランス」という考えは時代遅れです。私たちはある意味、開発者がゲームの原石をまばゆいダイヤモンドに磨き上げ、同時に更新と追加を行うという漠然とした終わりのない目標を持って、マルチプレイヤー ゲームを長年サポートすることを期待するように条件づけられています。グレッグ・ストリート氏は、LoL で真のバランスが実現できるとは考えていないが、その代わりにすべての変更のフレームワークまたはガイドラインとしてコンセプトを使用していると述べました。
それにもかかわらず、バランスはライオットを倒すためによく使われる棒であり、プレーヤーはお気に入りのチャンピオンが支持されなくなったことに怒ったり、メタの変更が理論的な最終点として取り組むのではなく、全体的なバランスの考えに反すると単純に感じたりする。 。
からのフォローアップグレッグ・ストリートとのインタビューで「回転メタ」と呼ばれることがあるものについてリーグ・オブ・レジェンド、これらのバランスとデザインの決定がeスポーツとしてのLoLにどのような影響を与えるかを分析してみることは適切であると思われました。幸いなことに、私はこれらの考えを解決するのに役立つマーティン「デフィシオ」リンジの専門家の分析を得ることができました。マーティンはヨーロッパ LCS のアナリストであり、Riot の放送チームの一員であり、元プロ選手でもあります。
MJ: チャンピオンのアップデートによってメタが急速に変化する様子。ジャガーノートパッチそしてマークスマンパッチ、新しいチャンピオンを前面に押し出すことになりますが、プロチームがそれに適応するのはどれほど難しいでしょうか?特に、準備にあまり時間がかからないイベントや国際トーナメントについて話している場合はどうでしょうか?
ML:プロプレイヤーになると、パッチが頻繁に、そして大規模になるので、今ではどのチームもこれに慣れていますが、それが普通のことになっていると思います。パッチが適用されると、すぐにコーチやアナリストと話し合い、数値を分析し、ソロキューでテストを開始します。
それは、良いチームと悪いチームを定義するものでもあり、また、良いコーチングスタッフを定義するものでもあります。優れたスカウトと優れたアナリストがいれば、他のチームが何をプレイしているか、他の人が何を構築しているかを見て、メタをかなり早く理解することができます。このスプリットのLCSでのパッチのやり方は、ほぼ2週間ごとに新しいパッチが来るようなものですが、それは非常に小さな変更であり、あなたが言及したように、大規模なメタシフトがあったジャガーノートのようなものではありません。
今はチームが小さなパッチに適応するのは簡単かもしれないと感じていますが、大きなパッチには常に時間がかかります。個人的にミスがあったのではないか、あるいは過去に大きなパッチが発生しただけでミスがあったのではないかと思います。大きなトーナメントの前に、VOD を視聴したい場合は、スクリミングだけでなく、トーナメントの開始前にこのパッチを他のチームと対戦できるようにしたいので、それは少し不公平になる可能性があります。
しかし、正直に言うと、結局のところ同じことです - このゲームは常に変化します、常に変化しています、メタも常に変化します、新しいチャンピオンはバフされます、他のチャンピオンは弱体化されます、新しいアイテム...何でも、それはプロフェッショナルチームであることの一部です。
MJ: では、おそらくこれらのチャンピオンの変更は、昨シーズンのオリゲンがどのようにして消滅したかなどを説明できると思いますか?最終的には世界最強のチームの一つになる、今日の彼らの闘いに?それともそれ以上に複雑で、より多くの要因が関係していると思いますか?
ML:確かに色々あると思います。ゲームが変わったという事実はオリゲンにとって傷ついたと思うが、おそらく人々が期待するような理由ではなかった。それは彼らが新しいチャンピオンや新しいメタとプレイできないからではなく、チームとしてのOrigenが新しいものに適応するのが本当に遅いからです。つまり、彼らは基本的に、変化に適応しているチームの最悪の例でした。
これはむしろ、Origen の弱点です。新しいものに適応し、おそらく周囲に助けてくれるサポートスタッフがいないため、大きなメタ変更が彼らを傷つける可能性があります。しかし今では、これらすべてのパッチが非常に小さな変更を加えて 2 週間ごとに提供されるのを見て、メタを完全に変更する必要がなく、単に変更するだけで済む、より一貫したレベルを見つけることができるようになりました。すでにプレイしているものを引き続きプレイします。
ただし、プレーヤーが行き詰まっていて、彼らが 1 つのスタイルだけをプレイしており、それが変更される場合は、確実にケースがあります。たとえば、CLG (北米サイドの Counter Logic Gaming) のような純粋なスプリット プッシュ チームがあり、Darshan がトップにいるとします。トップレーン、彼は明らかにスプリットプッシュに重点を置いています - ハードエンゲージのトップレーナーがまさに最強であることを意味するメタで何かが起こったとしましょう、そしてあなたは集団戦、集団戦、集団戦をしなければなりません - CLGは明らかに次のような問題にかなり苦しむでしょう それ。
しかし、それが選手の限界である場合もあり、世界最高の選手は複数のスタイルでプレーできると私が考える理由です。フェイカーを見てください - 彼に暗殺者を与えてください、彼は運んでくれるでしょう、彼にコントロールメイジを与えてください、彼はうまくいくでしょう、彼にルルのようなサポート的なメイジを与えてください - 彼はうまくいくでしょう。彼はこれらすべてをプレイできる。それが選手としての適応だ。
MJ: 先ほど、ゲームは常に変化するものだとおっしゃっていましたが、人々はそれに適応しなければならない新しいものや異なるものが常に存在します。アナリストとして、これらの変更は LoL にとって良いことであり、ゲームを新鮮で新しく、見ていてエキサイティングな状態に保つことができると思いますか?それとも、できるだけ多くのチャンピオンが活躍でき、チーム構成の選択肢が増えるような全体的なバランスがあれば、より良いゲームになると思いますか?
ML:それで、私はちょっと意見が分かれています。なぜなら、私は変化が大好きだからです。それによってゲームがより面白くなると思います。特定の週の間、特定のピックを観察できると、その後突然新しい分裂が起こると、まったく新しいメタゲームが起こっていることになります新しいことが起こる中で。それはとてもエキサイティングなことだと思いますが、チャンピオンの多様性は非常に重要だと思います。すべてのチャンピオンが同等に強く、どのような種類のコンプ [チーム構成] を実行したいか、またはどのような種類のプレーヤーがいるかによって決まるとしましょう。それでも、これらすべてのピックを獲得できます。問題は、その点に到達することさえ不可能だと思うことです。他のものよりも優れている、際立った何かが常に存在します。
したがって、ゲームを変えることが重要だと思います。ゲームを変えることはリーグ・オブ・レジェンドにとって重要なことであり、リーグ・オブ・レジェンドを常に面白くしているものの一つだと思います。しかし、ある時点で、おそらく 100 人のチャンピオンがいて、その 100 人のチャンピオンがすべてプレイされるようなことがあれば、それは素晴らしいことでしょう。そんなことは決して起こらないと思いますし、不可能だと思います。でも、そうなるとアナリストとしての私の仕事は本当に本当に大変になるでしょう(笑)、100件すべてに備える必要があるからです。レーンの組み合わせ、さまざまな状況における最適なアイテムの構築を知る必要があります。私は時々、どのような種類のコンプやレーンマッチアップなどを知っているか、50まで下がっていることを好むことがあります。準備が少し楽になります。
MJ: それで最後に、Riot の仕組みに関して言えば、Riot の eSports 部分とバランス チームの間のフィードバック ループは何ですか? LCS のインタビューでは、プレイヤーがなぜ特定のチャンピオンを選ぶのか説明を求められ、「スーパー OP です」(圧倒された) とだけ答える場面をよく見かけます。それをバランスチームに伝えて、話し合っていただけますか?
ML:私たちはライブデザインチームの多くの人たちと非常に良い関係を築いており、毎日座って直接彼らに「なぜスウェイン(カラスの群れで敵を攻撃するコントロールメイジ)がここでバフされているのか」と言うわけではありません。 、なぜこのチャンピオンはそんなに強いのですか?」なぜなら、彼らはチャンピオンがどれほど優れているか、チャンピオンに何が欠けているか、弱点は何か、本当に強調したい強みは何かを測定するためのたくさんの方法を持っており、また放送も見るからです。
私たちは放送中に正直に「今のこのチャンピオンは強すぎる」と言うつもりなので、彼らは当然そのフィードバックを受け入れることができます。しかし、私たち、あるいはアナリストとしての私自身にとって、なぜチャンピオンが強すぎるのかについての私の見方は非常に視野が狭く、ゲーム内で見たものに基づいて構築されている可能性があることを理解することが非常に重要だと思います。私は、ライブ デザイン チームが実際に何をしたいのか [...]、どうすれば [チャンピオン] をよりバランスのとれたものにすることができるのかを理解していることを全面的に尊敬しています。
したがって、フィードバックは常に感謝されており、人々はお互いにフィードバックを与え合うでしょう - キャスターとして、Riot の他の人々から「それは本当に良かった」または「ここで変更できる可能性のあるいくつかのことを行ったことに気づきました」というフィードバックを受け取ります。そしてそれは本当に高く評価されているものなのです。しかし、パッチノートだけを何度も見て、プレイヤーやキャスターからのフィードバックなどから、私は彼らが正しい計画を持っており、ゲームで何をしたいのかを理解していると100%確信しています。だから私は、「なぜスウェインはここでバフされていないのですか?何が起こっているのですか?」と飛びつく人にはなりたくない。
ML [冗談:]スウェインがバフされるかもしれないと期待して、私は時々ツイッターで彼らをつつきますが、それはまだ起こっていません。
MJ: いつかきっと…
ML [物思いにふける]:ある日。
MJ: 貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました、マーティン。