メイキング: ザ・シムズ
[私たちのメイキングシリーズ戻ってきます!残り少なくなってきたので、金曜日に記事に混ぜて別の一連の記事を作成中です。これは、現在私のお気に入りのインディー ゲームのいくつか、つまり基本的に RPS のお気に入りすべてに対するインタビュー シリーズです。しかし、それまでのところ、私が良いと思うのは次のとおりです。シムズのウィル・ライトは、典型的には開放的で知的な雰囲気を持っています。このリミックス バージョンは、PC フォーマットで再登場したオリジナルよりも大幅に素材が増えています。ああ、装飾のためにシムズとシムズ 2 のグラブを組み合わせて使用していますが、これは 100% オリジナルに基づいています。]
「シムズ」ゲームの立役者であるウィル・ライト氏と座って、私たちはさまざまなことについて話しました。ゲームの起源、開発、試練と苦難、そして成功…しかし、私たちが本当に知りたかった 1 つの疑問は解決されずに残っていました。 「それで…そうなるの?」と私たちは笑いながら言いました。不思議に思うはずです。インタビューの時点で、『ザ・シムズ』とスピンオフ作品は 2,900 万部販売されており [そして現在では 7,000 万部 - エド]、この男のポケットにはかなりのお金が入っていると推測する必要があります。しかし、彼がそのために働く必要がなかったわけではない。ザ・シムズ彼のプロジェクトに対する信念がなければ、このゲームは存在しなかっただろう。そしてその誕生は、はるか昔のゲームの歴史に遡ります。おそらくあなたが考えているものではありませんが...
「それは 1993 年で、私は SimAnt を終えたばかりでした」とウィルは思い出します。しかし、ゲームには裏庭があり、誰かが歩き回っていて、アリを踏んだり攻撃したりする可能性がありました。しかし、彼はより伝統的な手続き型プログラミングでプログラムされており、ゲームを終えたとき、アリのほうが彼よりも賢いことに気づきました。なぜなら、アリはより堅牢な知性を持ち、より多くの状況に反応できるからです。私は、アリと同じように、より分散した意味で、より堅固で堅牢な人間の行動をシミュレートできる方法はないかと考え始めました。」
もう一つのインスピレーションは、オーストリアの建築家クリストファー・アレクサンダーでした。 「環境デザインが行動に影響を与えるという考えにインスピレーションを受けました」とウィルは説明します。そこに住んでください。」
将来これまでで最も売れた PC ゲームとして、このゲームはすぐに企業文化に受け入れられましたが、実際にはそうではありませんでした。実際、シムたちは出生時にほとんど死にかけていました。 「1993年にフォーカスグループを作りました。そして、テストの結果は非常に悪かったです」とウィルは回想します。「誰もそれを気に入らず、その夜私たちが提示した4つのアイデアの中で最悪のアイデアでした。」ウィル・ライトはそれに取り組むためにシムシティ 2000 に行きましたが、96 年頃までシムは忘れ去られていましたが、そこでウィルが小規模なチームを確保することに成功しました。 「プログラマーと行動モデラーを 1 人ずつ雇い、他にも次のようなことをいくつか行いました。シムコプター「私が実際にシムズに戻ったのは96年か97年になってからでした。私たちは何人かの人たちに協力してもらって、その行動について研究していました。」と彼は言います。
「最初の数年間はマクシス社内での戦いだった」とウィルは言う、「それは『トイレ・ゲーム』と呼ばれた。トイレ掃除をするゲームでした。私たちはマキシスで製品レビュー会議を開き、これを公開するかどうかを決定する必要がありました…そして幹部は「いいえ、そうしましょう」と言いました。」こうして、ザ・シムズは終わった…ウィル・ライトが、何もせずに秘密裏にゲームに取り組んでいたツールプログラマーのサービスを確保したことを除いて。 「誰も彼の道具を使っていなかったので、彼らは彼を処刑しようと考えていました」とウィルは言います。「私は彼をいわば私のブラックボックスに押し込み、ちょっとしたスカンク工作をしました。」
「その時点では、キャラクターが非常に自由な形式でオブジェクトと対話することに焦点を当てていました」とウィルは続けます。動詞をオブジェクトに分散させることができます。そうすれば、動詞をゲームに簡単に追加できるようになります。通常、新しい名詞、つまりオブジェクトを追加するのは困難ですが、動詞や動作を追加するのは困難です。私は動詞側でゲームをさらに拡張できる方法を見つけようとしていました。」
これは決して簡単に作業できるものではありませんでした。 「これはプレイヤーが環境を構築するゲームなので、非常に多様な状況が存在します」とウィルは言います。彼から隠れなければなりません…そしてそれだけです。特定の状況に非常に特化した AI を設計できます。ソファに座ってテレビを見ているのか、バスルームに閉じ込められているのか、トイレで吐いているのか、ガールフレンドにキスしているのかを判断できる汎用 AI を設計すること…これらのキャラクターが遭遇しなければならないさまざまな状況が技術的に最大の課題でした。 」
その価値はありました。その拡張性は明らかにゲームの成功の基盤であり、シムズ拡張キットはそれ自体がほとんど産業となっています。しかし、これは実際に自らに課した開発負担から得られる信じられないほどの見返りでした。 「ゲームがあらゆる面で拡張可能であることを確認するために、開発におそらく 1 年近くを費やしました」と Will 氏は述べています。私たちはそれがそれだけの価値があると賭けていました。そしてその賭けは、私が予想していたよりもはるかに大きく、本当に報われました。それがうまくいけば、売上は20倍、30倍ではなく、2倍になるだろうと思いました。」ライトは主にファンに成功をもたらした。 「このゲームは 100 万単位になるか、50 単位になるかのどちらかだと思っていました」と彼は言います。それはヒットか完全に犬になるでしょう。コミュニティの規模は予想していませんでしたが、100 万人から 30 人がかかる規模でした。ウェブサイト、コンテンツのダウンロード、ストーリーテリングでできるすべての素晴らしいこと。」
基本的に世界で最も美化されたドールハウスとしては悪くありません。 「実際、私はそれを『ドールハウス』と呼んでいたのです」とウィルは言います。それが私がそれをドールハウスと呼ぶのをやめたポイントでした。私の心の中では、そうだ、そうだったんだ。それはAIを搭載したハイテクアニメーションドールハウスでした。」シムズに女性ゲーマーが多いのはこれで説明できるでしょうか? 「必ずしもそうとは限りません」とウィルは言い、そのような恩着せがましい態度をはねのけます。モデリング システムとして遊ぶことも、家の設計に使用することもできます。物語を伝えるために使用できます。シムの上に存在するメタゲーム。女性が買った理由は人形遊びがしたかったからではないと思います。どちらかというと、本物の女性は男性よりも余暇の娯楽の水準が高いと思います。彼らはもう少し表現力豊かなエンターテイメントを求める傾向があります。また、彼らにつながり、個人的な意味を持つエンターテイメントでもあります。 The Sims では、自分自身を深く個人的に反映してプレイできるパスが用意されています。また同時に、スポーツやファンタジーなど以外に利用できるゲームはありませんでした。ゲームは驚くほど狭いです。この媒体がどれほど精巧で、私たちがどれほど多くの部数を販売しているかを考えると、私たちが扱っている主題がいかに少ないかは驚くべきことです。」
どのような種類の場合、彼らは/何を/シミュレートすることを選択したかという問題につながります。人生は広いです。彼らは鍵となるものをどのように選んだのでしょうか? 「その多くはストーリーテリング側にありました」とライトは言います。「私が言いたいのは、私たちにはある状況があり、その中で思い浮かぶ特定のストーリーがあるということです。誰かに銃を渡した場合、それは殺人事件の謎であると期待します。誰かにクリームパイを与えたら、それはコメディになることはわかっています。ゲームは特定の物語空間を示唆しています。日常生活に関するゲームを提示されたプレイヤーが、「キスできますか?」というゲームに引き寄せられるのを目にしました。彼らは恋に落ちることができるでしょうか?彼らは死ぬことができるでしょうか?そして、それらの多くは日常生活のごく普通の部分でした。ビットはどちらかというとフィクション寄りでした。彼らはロマンスをすることができるでしょうか?彼らはセックスできるのでしょうか?そしてこれらはゲーム内のオブジェクトになりました。このレベルの生活に存在する、人々が物語を構築する象徴的な要素は何ですか?」
ここで私は、ライトに関する私の標準的な意見の 1 つに戻ります。つまり、シミュレーションは本質的に中立ではないということです。彼は著者による偏見についてどう考えていますか? 「あらゆるシミュレーションは一連の仮定です」と彼は言います。「システムに関するあらゆる詳細をコンピューターに伝えます。多くの偏見や思い込みを持たないわけがありません。しかし、デザイナーとしては、外に出て「平均的なプレイヤーが進みたいと思うさまざまな方向は何ですか?」と尋ねたいと思うでしょう。しかし、私が人生や都市についてのゲームを作ることを選んだという事実でさえ、そこには偏見があります。他のことについてのゲームをするという選択もできたでしょう。これは他のものと同様、コミュニケーションの一種ですが、実際にはそれよりももう少し複雑で、コンピューター ゲームは新しいモデルであり、プレーヤーがナビゲートする範囲や可能性を伝えるデザイナーとの共有コミュニケーションです。ある意味、プレイヤーはデザイナーとエクスペリエンスを共同デザインしているのです。デザイナーが風景を与え、プレイヤーはその風景を通して物語を紡ぎます。そして、さまざまな地域でアピールできるように景観をデザインし、他の地域を許可しないようにすることもできますが、そこではプレイヤーが望む方向に進むことができます。 「このスペースに1000人を入れよう」と考えなければなりません。一番大きな道はどこになるでしょうか?」そして私たちはゲームのその部分を拡張します。」
彼がシムズから学んだ教訓に関して言えば、印象に残ったことが 1 つあります。 「プレイヤーの心の中では、これがインタラクティブな映画だとほとんど認識しており、ゲームをプレイしながらこの壮大な物語を作り上げているということがよくわかりました」と彼は意見します。プレイヤーの想像の中にあったストーリーを認識します。」そのため、シムズのプレイヤーは男性と女性を家に入れて恋に落ち、男性と妻として考えることができましたが、実際のゲームではそのような観点からそれが認識されませんでした。 「ザ・シムズ 2 は、プレイヤーが頭の中に思い浮かべる特定の出来事や原型をより深く理解しています。それを理解することで、ゲーム内のドラマを本当に盛り上げることができるので、本当に物語のように感じられます。」とウィル氏は述べています。
『ザ・シムズ』は、大成功を収めたゲームであるにもかかわらず、事実上クローンが作られておらず、もちろん特筆すべきものもまったく作られていないという点でも興味深い。 『ドゥーム』、『コマンド アンド コンカー』、さらには『シム シティ』さえもジャンルを生み出しましたが、シムズは孤独な夜通しを続けています。ウィル・ライトも彼らに続く人がほとんどいないことに驚いています。 「2~3年かかり、かなり有望な競合他社が現れるだろうと思っていました…しかし、4年以上経ちましたが、あまり良くない競合他社も出てきています。」と彼は述べています。 、より良い競争相手がいればいいのにと思うし、それがこのジャンルの成長に役立つと思うからです。人々はそれを過小評価していると思いますが。 The Sims は非常に単純なゲームのように見えますが、AI モデルを作成し、適切なユーザー インターフェイスを作成することがどれほど複雑であるかを理解していません。 UI を 11 回もゼロから再設計しました。完全に再構築です。」したがって、おそらく彼は最終結果に満足したに違いありません。 「これ以上良くなるとは思わなかった」と彼は最終的に決断した。これ以上良くするには、根本的に違うものにする必要があるでしょう。私たちは、既存のゲーマーが何かをすることを期待する方法に加えて、人生で一度もゲームをプレイしたことがない人が何かと対話することを期待する方法など、既存の慣習を参考にしていました。」
『ザ・シムズ』は、ゲーム デザイナーの勝利を描いた究極の物語です。他のほとんどの人が彼が間違っていると考えていたときに、その正しさが証明されました。では、独自のユニークな夢のプロジェクトを実現させようと考えている開発者仲間に、彼はどのようなアドバイスをするでしょうか。 「粘り強さの価値を決して過小評価してはなりません」と彼は述べています。シムシティ, 私はシムシティが良いゲームであることを人々に説得するのに数年を費やしました。この頃は、もう勝てない戦いだと思われていました。あなたが信じられないほど粘り強く、そして本当に信じているなら、粘り強さはどんな壁も乗り越えることができます。」
「自分のやっていることを本当に信じているのなら、簡単に落胆しないでください。そうでなければ、間違った業界にいますよ」と彼は笑いながら言います。