メイキング: システムショック2


[それ以来宇宙週間、Edge から依頼されたメイキングを公開するには良い時期ですシステムショック2ステイシスの特徴。この資料は長い会話から抽出されました去年ケン・レバインと一緒にやったんだ。そう、バイオショックの前です。サイキック・モンキーズの秘密の起源を明らかにするという点でさえ、私はこの作品がとても好きです...]

照明が暗い。誰もがパニックに陥り、一見不可能に見える、重苦しい締め切りと戦っています。あらゆる場面で、リソースが壊滅的に不足しています。客観的な基準から見ても、経験の浅い小規模なチームには目的を達成するためのスキルがありません。彼らはすべて 1 つの部屋に詰め込まれています。実際、1 つの部屋がスクリーンで二分されているため、実際には 1 つの部屋の半分です。 Irrational が最初のゲームでどこでどのように取り組んだのかを見ると、RPG/シューティング ゲーム System Shock 2 の閉所恐怖症の恐怖がその環境の純粋な産物であると考えるのは簡単です。

実際、彼らの初期の状況を見ると、そもそもなぜ Irrational の共同創設者である Ken Levine 氏、Rob Fermier 氏、Jonathan Chey 氏がボストンの輝かしい、そして大いに惜しまれてきた Looking Glass ソフトウェアから離散したのか不思議に思い始めます。 「Looking Glass は明らかに私に大きな影響を与えた経験でした」と Levine 氏は言います。「それがゲーム業界での私の最初の仕事でした。私は本当に尊敬し、賞賛する多くの人々に会いました。彼らの功績はゲーム分野のインテリによく知られており、今でも感じられています。私が辞めたのは、そこにいる人々がどれほど才能に溢れていたにもかかわらず、ある意味ではゲーム会社というよりも大学に似ていたからです。メディアの進歩については実際に話し合いが行われましたが、成功する製品を作ることについてはあまり話し合いがありませんでした。」


映画業界の出身であるレヴァイン氏は、芸術と商業の間のバランスを見つける必要があると感じていました。 「私は、当時はおそらく素朴だったと思いましたが、おい! 「私にはそれができるよ」とレバインは言う。私たちは自分たちで始めましたが、すぐにそれが難しいことに気づきました。」ほぼ致命的にそうです。彼らの最初のプロジェクトである初期のアイソメトリック シューティング ゲーム Fireteam のシングルプレイヤー バージョンは、パブリッシャーがマルチプレイヤーのみに集中することを決定したためキャンセルされました。このため、Irrational は途方に暮れましたが、Looking Glass の責任者である Paul Neurath が彼らにチャンスを与えました。彼らはLooking Glassを辞めた後も、以前の雇用主と良好な関係を保っていた。実際、彼らの半部屋は、実際には大企業のスタジオの隅に埋められていました。

ノイラートのオファーは信じられないほどオープンだった。 Looking Glass の開発にあたっては、シーフ:ザ・ダーク・プロジェクト、独自のエンジンを自社開発しました。 Irrational のメンバーは全員、Thief に携わった経験があり、その経験がありました。一緒にそれを使ったゲームを作りませんか?本当にどんなゲームでも構いません。 「私たちはすぐにデザインを開始しました」と Levine 氏は言います。「3 人のパートナーが話し合い、基本的には Shock 2 のデザインでしたが、まったく異なる世界のゲーム デザインに落ち着きました。それは一種の闇の奥の物語で、ある軍事司令官が狂ってしまい、あなたの使命はこの狂った宇宙船に行って彼を暗殺することでした。」これはさまざまな出版社に売り込まれました。噛みついたのはエレクトロニック・アーツで、彼らはオリジンの買収を通じて、システムショックIP。彼らは、このゲームが実際には System Shock 2 である可能性があると示唆しました。もちろん「ストーリーを書き直し、いくつかの点を変更しましたが、ゲームデザインは決して変わりませんでした。」と Levine 氏は笑います。


滅多にない機会でした。オリジナルの System Shock は、そもそも Levine 氏がゲーム業界への参入を希望するきっかけとなったゲームの 1 つでした。何がそんなに特別だったのでしょうか? 「現実の場所にいるという感覚」と Levine 氏は言います。「ミステリーの感覚、それを解き明かす感覚。アドベンチャー ゲームのやり方ではなく、アクション ゲームの文脈で。到着すると…ここで何が起こったのですか?これは非常に優れたストーリーテリングメカニズムです。」オースティン・グロスマンとダグ・チャーチによる『Shock』のオリジナルのアイデアは、『Irrational』が続編で拡張したものでした。 「『ショック 1』では、あなたは特定の男だったので、バックストーリーがありました」とレバイン氏は言います。「『ショック 2』では、古典的な「目覚めると記憶喪失になっている」という物語から本格的にスタートしました。」

Shock ライセンスが彼らに与えたものは、抽象的なテクニックや設定だけではありませんでした。これにより、Irrational はビデオゲームの最も驚くべき敵対者の 1 つである傲慢な人工知能 SHODAN にアクセスできるようになりました。最初のシステムショックでは、彼女はあらゆる場面でプレイヤーをイライラさせ、嘲笑しましたが、ビデオゲームの主な敵対者がほぼ常に存在するという珍しいケースでした。 「私の仕事は、SHODAN をプレイヤーに新鮮な方法で提示する方法を模索することでした」とレバインは回想します。 、なぜショック2なのでしょうか?なぜShock 1.5ではないのですか?」その結果生まれたのが、SHODANを味方としてプレイヤーとチームを組むというものでした。不快でチクチクする味方ですが、それでも味方です。 「当時としては、かなり大胆でした」とレバインは SHODAN の最初の登場について語ります。「悪役はカットシーンにのみ登場し、自分の行動をとり、頭に 3 回ジャンプすると消えます。もう少し洗練されたことをやってみるのは本当に楽しかったです。冒頭のひねりは、たとえ彼女がどのように紹介されたかであっても、彼女のキャラクターを継続し、プレイヤーが自分たちが何を扱っているのかを確実に理解する上で重要な部分でした。」

Looking Glass との協力関係において、Irrational はデザイン、アート、プログラミングを提供し、Irrational の旧会社は Dark Engine の技術ベースと品質保証チームのサービスを提供しました。 Looking Glass は、サウンド マエストロのエリック・ブロシウス (Thief からギターヒーロー)。 System Shock 2 での彼の仕事は特に記憶に残ります。 「彼があれほど強力なサウンドスケープを作り出す理由の一つは、彼が少し曖昧なサウンド空間を作り出しているからです」とレヴァインは主張する。音、声、人の話し言葉、意味不明の聞こえない言葉…それはとても緊張感を生みます。それは、ミステリーの要素、サスペンスの別の要素を追加します。」サウンドは間違いなく System Shock 2 の最高点の 1 つで、デザイナー、脚本家、そしてエリックの妻であるテリー ブロシウスが SHODAN としての役割を再演し、ミュータントからロボット、そして...サイオニック モンキーまで、数多くの記憶に残る役柄と並んで座っています。

後者は、ゲームのキャストの中で最も懐かしく思い出されるものの 1 つですが、実際には偶然の事故でした。モーション キャプチャ セッションを 2 時間早く終えたレバインは、ジョン チェイにただやるよういじめられました。何か支払った時間を正当化するためです。 「そこで私は(モーション キャプチャ アクターに)言いました...猿のモーションをしてください」とレバイン氏は言います。「ゲームには猿はいませんでしたが、それでも私たちはそれを行いました。」これらの資産には居場所を見つける必要があり、レバイン氏は、研究室で実験された類人猿が知覚力を獲得し、人間の手による彼らの扱いに正当に腹を立てているというアイデアを思いついた。 「ストーリー要素はすべて逆算する必要がありました。すでに制約が設定されている場合、そのような状況で最もよく書ける傾向があることがわかりました。」レヴァイン氏はこう言います。「私には霊感のある猿がいます...だから、ばかばかしくなく、願わくばちょっと怖い方法で、その方法と理由を解明する必要がありました。壁に背を向けたとき、私はより良く仕事ができる傾向があります。」誰もが最初からサイキックサルの魅力に気付いていたわけではありません。 「他の人はみんな『おい、お前は正気じゃない』って言ってた。ゲームにサルは登場しません」とレバイン氏は笑います。

開発はとても簡単でした。どの要素も問題がありました。 「時間がない。お金がない。経験がありませんでした」と Levine 氏は言います。「それまでゲームを出荷したことはありませんでした。」実際、3 人の創設者のうち、実際にそうしたのは Chey だけでした。 「これまでにゲームをリリースしたことがあるのは、/チーム/ の中で 1 人か 2 人だけだったと思います」と Levine 氏は言います。「それは祝福でもあり、呪いでもありました。ある意味、自分たちが何をしているのか全く分かりませんでしたが、何をするのかも分かりませんでした。できませんでしたする。だからこそ、私たちはゲームを進めながらそれを考え出したので、このゲームがある程度革新的に感じられるのです。」経験が浅かったのはチームだけではなかった。 Thief が登場する前に Shock 2 がかなり進行していたため、Dark Engine 自体は完成したテクノロジーには程遠いものでした。 「それはまだかなり壊れていました」とケンは言います。「最終的には私たちに多くの強力なものをもたらしましたが、多くの点で私たちに制約を与えました。」たとえば、よく嘲笑されるローポリゴン モデルは、エンジンが確実に管理でき、なおかつプレイ可能なものを保守的に推測する必要があることから生まれました。また、リリース後にゲームにパッチされた協力プレイ マルチプレイヤーを作成する際に、いくつかの見当違いの努力もありました。 「本当に気が散りました」とレバインは嘆きます。「本当に楽しんでいた人はたくさんいますが、時間とその報酬の量と、ゲームの残りの部分で私たちができることを考えると...勝利だったと思わないでください。あの時間が戻っていたら、シングルプレイヤー ゲームはもっともっと強力になっていたでしょう。」

それがShock 2の重要な地位を傷つけたわけではない。売上はわずかだったにもかかわらず (「正確な数字はわからないが、確かに大ヒット作ではなかった」)、それ以来人々の心の中でのみ成長しており、Irrational の Bioshock に対する人々の期待に重要な影響を与えています。 「私が最初にそれをやったとき、ゲーム業界のインテリの中のインテリでない限り、人々は私に注目するだけでした。」と Levine 氏は言います。「しかし今では、それを知っている人がとてもたくさんいます。ゲームがまだ市販されていれば、この時点でもまだ販売されていると思います。おそらく売上は2倍になっていただろうし、おそらくその時点では小さな成功だったかもしれない。生産コストが安かったので儲かったのかもしれない。」

財務実績の問題から離れて、なぜそれが想像の中に残るのかという観点から、レバイン氏は非物質的なものに落ち着きます。開発にはさまざまな問題があったにもかかわらず、Shock 2 は想像力を働かせました。 「雰囲気はあると思います。ゲームはあまり多くない持っている雰囲気があって、それが本当に人を惹きつけるんです。」レヴァイン氏は、「これは『ロード・オブ・ザ・リング』のような雰囲気ではないが、人々はそこに惹かれるのだと思う」と主張する。