メイキング: 要塞

メイキング: 要塞

[ファイアフライが暴露していた頃のこと要塞 2、私は Simon Bradbury と、ドイツの大手経営 RTS の起源とその半続編について話す機会がありました。要塞:十字軍。いつものように、これはもともとPCフォーマットで登場しました。参照されているすべての販売統計は当時のものです。]

ストロングホールドのようなものを過小評価するのは簡単です。そうすべきではありません。ゲームに関して言えば、信じられないほどの成功を収めました。ドイツの同僚にこのことについて尋ねれば、多くの返答が得られるでしょう。あそこは売れてたグランド・セフト・オート。それは単なる良いアイデア(つまり、城を作り、それを守り、他の誰かの城を倒す)だけで、うまく実行されました。視聴者を惹きつけるのに十分ユニークでありながら、混乱しないほど親しみやすいこの作品は、広範で熱心なファン層を獲得したのも不思議ではありません。しかし、クリエイターである Firefly にははるかに長い歴史があり、その教訓がその後の成功に直接貢献しました。

「私たちはもともとインプレッションズで働いていました」とデザイナーのサイモン・ブラッドベリは説明します。最後にやったのはIIIで、これもシティビルダーでした。それは私たちの伝統の一部です。」彼らは最初の 2 つの Lord of the Realms ゲームにも取り組んでおり、リアルタイム ストラテジーの経験がありました。 「私たちは常にそのニッチ市場を開拓し、うまくやってまいりました」と彼は言います。 「しかし、私たちはしばらくの間、Castle Sim を作った人は誰もいなかったので、City Builder と RTS ゲームを組み合わせるのに最適だと常々感じていました。城なので戦いもありますが、本質的には建物、資源、そして中世の生活の描写です。私たちは常にそれを実現したいと考えていましたが、そのための最良の方法は自分たちの会社を設立することだと判断しました。」

「Interplay が成功したゲームである Castles 1 と Castles 2 を作って以来、市場でキャッスル ゲームを作った人は誰もいませんでした…しかしその後、何らかの理由でそれ以上は作られなくなりました」と Simon 氏は言います。コンピューターゲーム業界でもそのようなギャップが見られます。」そこで彼らはチャンスと見て、新しい会社の設立に着手しました。 「私たちの背景、市場の穴など、すべてが所定の位置に差し込まれました...」と彼は言います。 99 年に Firefly を立ち上げたとき、私たちは最初のタイトルが成功するだろうと非常に自信を持っていました。」

最終結果がどうであれ、ゲーム開発において物事はそれほど単純ではありませんでした。何かがおかしいと気づくのはゲームの途中までかかった。 「私たちが発見した最大のことは、ゲームの基本を理解するのに時間がかかったということです」と Simon 氏は言います。
実際にプレイできるようになるまでに非常に長い時間がかかったとき、彼らは、望んでいたより現実的な包囲アプローチをすべて組み込むための時間がないことに気づきました。これにより、兵士が剣で壁を倒すことができるなどのトラッド RTS 要素が登場しました。帝国の時代。 「私たちはそれをやりたいと思って始めたわけではありません」とサイモンは言います。「しかし、時間切れになってしまい、特定のマイルストーンに縛られてしまったのです。」彼らはこの分野で優れているという評判があったので、そうすることが重要でした。 「目標の日付を定期的に達成できれば、とても簡単に出版社と友達になれるようなものです」と彼はアドバイスする。しかし、それらを作成するには、Stronghold 1 を簡素化するという決定を下す必要がありました。」もちろん、簡素化するとさらなる問題が発生しました。 「その後、プレイヤーがはしごや攻城塔を使用していないことが分かりました。その必要がなかったからです」と Simon 氏は述べています。問題。"

彼らのゲームは非常に複雑で、基本的な方法でさえも作業に非常に時間がかかるため、スタジオの規模が小さいことも手伝って、柔軟なアプローチでデザインを行っています。 「私たちは常に、ゲームで何をしたいのかを知っており、それらのシステムがどのように機能するかを大まかに知っているというアプローチをとっています。スペックを厳しくしすぎると、通常は大惨事になります。そうしないと、[プログラマー] が事あるごとに戻ってきて、次に何をすべきかを尋ねてくるため、「今知っていることを知った上で、どのような決定を下すのが正しいのだろうか?」と考えることになります。

この決定の犠牲となったのは、当初ストロングホールドに含める予定だったスカーミッシュ モードです。 「私たちは本当にそれをやりたかったのです」とサイモンは回想します。また、この時点では私たちは単なる開発者ではなく、会社を経営していました。私たちはマーケティング、PR、会社管理など、私たちの注意をそらすものに対処しなければなりませんでした。ゲームプレイの点ではおそらくオリジナルのゲームに十分な要素があることに気づきました。その時点で、次のゲームを準備する上でそれがポジティブな要素になりました。それが結果的には利益になりました。」こうして、純粋に小競り合いに焦点を当てた Stronghold の半続編、Stronghold: Crusader が誕生しました。

同じくマルチプレイヤー。 「うまく機能する必要があります。しかし、シングルプレイヤーの価値を損なうことはできません。なぜなら、それが依然として当社の中核市場だからです。」と Simon 氏は言います。ただし、マルチプレイヤーには完成したゲーム以外にも用途があります。 「私たちのアプローチ方法は、バランスツールとして使用することです」とサイモンは言います。シングルプレイヤーを動作させる最も簡単な方法であるため、私たちはマルチプレイヤーを使用します。実際、私たちはマルチプレイヤー コンポーネントを含まないゲームを米国で開発中ですが、実際には [テスト用] マルチプレイヤーが含まれています。また、すべてのアクションのログを保存できるため、バグ修正が容易になります。」

新しいゲームを作りながら新しい会社を設立するのは明らかにストレスがかかります。ストラテジーの世界に進もうとしている人にどのようなアドバイスをするでしょうか。 「今では 2 つの選択肢があります。自分で作ることもできますし、シェアウェアを通じて本当に面白くてクールなゲームを作ることもできます。私は今でもそのようなものをダウンロードしていますが、本当に完成度の高い戦略ゲームはそれほど多くありません。もし私が今始めたとしたら、おそらくそこに行くでしょう - 自分自身の利益のため、あるいは後でより大きな会社に入社するための手段として。」ただし、より伝統的なチームルートの場合は、組織化する必要があります。 「ビジネスを理解している人と一緒に取り組む必要があります。予算やキャッシュフローを管理する準備ができている人がいない限り、問題が発生するでしょう。開発者がその完全な無視によってトラブルに巻き込まれているのを目にすることがあります。非常に多くの開発者は、優れた開発者であるために失敗するのではなく、悪いキャッシュフロー管理者であるために失敗します。 「

彼らは真の続編の開発を続けていますが、最初のゲームにはまだ誇りに思うことがたくさんあります。 「クルセイダーで一番好きなのは、スカーミッシュ モードです」とサイモンは言います。小競り合いをプレイするのが本当に楽しかったです。私たちの小競り合いのトレイルには 15 のミッションがあり、どんどん難しくなっていきました。なんだか正気の沙汰ではありません…なぜ最後までプレイするのでしょうか?たくさんの人がそうしました。まだ最後までプレイする予定のキャンペーンがあります。最後のミッションをプレイしました。7 時間の継続的なプレイと 20 回のセーブゲームがかかりました…しかし、クリアしました。そして本当に満足感を得ることができました。ストロングホールドの頂上で小競り合いを構築することは、ある意味最高の栄光であり、それを達成できたことを嬉しく思います。」

それでも、コアデザインの一部が完全なゲームに完全に実装されることはなかったのは、残念に思うことがたくさんあります。 「私は城が好きで、娘をいくつか連れて行きました」とサイモンは言います。「最高のものには、その場所についての銘板が付いているものもあります。たとえば、『ここは矢が降り注いだときの殺人地帯です』といったものです。」これが彼らがゲームに取り入れたかったものです。 「私たちは、城のレイアウトがどのように人々を閉じ込め、そこに流し込むことができるのか、つまり建物が殺人兵器として機能するという感覚を理解しようとしたかったのです」と彼はため息をつきました。 。カタパルトで壁を打ち破るという中世っぽさはちょっとありましたが、城そのものが兵器というわけではありませんでした。それには少しがっかりしました。キャッスルのシムの頭を直撃したようには感じられなかったからです。」