メイキング・オブ: 折れた剣: 眠れるドラゴン

[このことをもう一度考えてみると、私が常に不快なチャールズ・セシルを表現するために「異常な」という言葉を使ったことには全く驚きません。彼を祝福してください。インタビューは彼が暴露しているときに行われた折れた剣4、そして楽観的に書かれており、サムとマックスはまだ顔を見せていなかったように思います。]

冒険は終わりです…わかりました、もう一度試してみましょう。最もポイントアンドクリック的なジャンルの死を叫び始めた記事の数は、飽和点をはるかに超えています。特に、それはますます真実ではなくなっているからです。 『Broken Sword: The Sleeping Dragon』が、この 12 か月間の興味深いアドベンチャー ミニ リバイバルへの大きな足がかりとなったことは間違いありません (華氏を振り返り、Dreamfall と Broken Sword 4 を楽しみにしています)。素晴らしいが、完璧とは程遠い Broken Sword 3 (この機能の残りの部分で知られるように) は、直接コントロールとリアル 3D の気まぐれさを習得しようとしながら、コンソールと PC の両方向けに共同開発する試みでした。開発者にとって、Revolution には学ぶべきことがたくさんありました。

久しぶりでした。 「ブロークン ソード 2 は、2D のポイント アンド クリック アドベンチャーの最後の作品でした」と常に嫌悪感を抱いていた Charles Cecil 氏は説明します。「その後、3D に移行する必要があることは明らかでした。人々は 3D を期待していました。」人々はこのテクノロジーを使って素晴らしい 3D 現実世界ゲームを作ってきましたが、それだけでは十分ではありませんでした。 「アドベンチャーでは、PC で、率直に言って PS1 よりも優れた品質のグラフィックスを期待します」と Charles 氏は言います。「奇妙なことの 1 つは、Virgin と Broken Sword 1 の制作について話したとき、プレイステーションでは、彼らは私たちを笑いました。実際、ソニーに行ったら笑われました。なぜなら、3D のみが機能すると考えられていたからです…そして実際、このゲームはプレイステーションで大成功を収めましたが、予算内でリリースされることはありませんでした。実際、これは現在、新品よりも中古品を購入する方が高価な数少ないゲームの 1 つです。それは異常なことです。プレイステーションの所有者は、それを購入できないことに非常に困惑しています。率直に言って、私は彼らを責めているわけではありません…しかし、その点については出版社に感謝することができます。」

そこで彼らは待機ゲームを行いました。 「私たちは何年も意図的に延期しました。グラフィックスが十分に満足できる状態になるまで待ちたかったからです」と Charles 氏は説明します。追いついた。」その時点で、3D 世界はゴーゴーになり、大量の新たな問題に直面することになります。 「3D への移行は本当に非常に奥深いものでした」と Charles 氏は言います。「それには、ダイレクト コントローラーの変更と 3D への変更が必要でした。 3D への変更の素晴らしい点は、より映画のような表現が可能になったことです。明らかに、2D では、特定の角度、およびかなりの範囲でスプライトを配置でき、それでも正しく見えます。しかし、ある点を超えるとそれができなくなります。特定の飛行機上でカメラを移動できるようになったことで、大きなチャンスが得られましたが、それができるようにならないといけませんでした。」

トゥーム レイダーのような単なるアーケード アドベンチャーにはしたくありませんでしたが、キャラクターの直接制御に合わせて、Y のオブジェクト上に X のオブジェクトを使用するだけのパズル以上のものが必要という明確な衝動がありました。 「私たちは、もっと反復的なゲームプレイ要素を持つべきだとも考えました。そこでボックスシフトが登場しました」とチャールズ氏は付け加え、ゲームについてよく言及される批判の 1 つについて言及しました。しかし、私たちはそれを過剰に使用し、不適切な箇所でも使用しました。」

また、彼らにとって重要だったのは、絶えず形を変えるガイブラシ スリープウッドではなく、ゲーム間で視覚的な一貫性を保つことでした。 BS4 を一緒に開発した Sumo Digital のアーティストのためにこのプロセスを再度行ったばかりの Cecil は、境界線を理解しました。 「私はスタイルガイドを作成しましたが、BS3 で行ったことの多くは BS1 と 2 から来ていることに気付きました。」と Charles 氏は付け加えます。スクリーンに出演し、アーティストと協力しました。重要なことは、アーティストは自分の作品に夢中になっているので、誰かが来てコメントしてくれる必要があることを認識する準備ができていることを覚えておくことです。私たちには、ここでの Sumo の仲間たちと同じように、非常に優れたアーティストがいました。彼らは、優れた目を持っていれば、そこに何か新しいものをもたらすことができることを尊重します。アニメーション、顔のアニメーション、表情の点で、非常に高いハードルを設定したと思います。」

実際の物語の冒険として重要な性質には概ね満足しているが、チャールズはその問題点を指摘せずにはいられない。 「ブロークン ソード 3 の最後に戻って、何が起こったのかを正確に語ってもらうとしたら…まあ、難しいと感じる人もいるかもしれません」と彼はため息をつきました。何が起こっていたのかが終わったときに、一瞬の気づきが必要です。 Broken Sword 4 はより複雑に見えるかもしれませんが、最後にはもっと明確になると思います。」 ただし、すべてのゲームを比較するという観点から、Charles は 2 つの異なる側面があると考えています。「私は新しい Broken Sword を書くたびに、それは信じられないほどの挑戦です」と彼は言います、「私たちは単にメカニズムを変えるだけではありません。全く新しいストーリーも展開していきます。それは実際には続編ではなく、完全に新しい物語です。欠点は、非常に手間がかかることです。私たちはフランチャイズを単に利益を得ているわけではありません。利点は、人々がそれを単なる続編として見ないことです。 RTS をやっている場合、それはかなり難しいです。 C&C…本当に良かったです。ウォークラフト?ウォークラフトⅡ?本当に素晴らしい。最近はあまり RTS をプレイしていないのですが、どうやってゲームを進めていきますか?そこではすべてが漸進的です。アイデアを出すのはとても難しいです。私たちがやっているのは、まったく新しいストーリーを考え出し、毎回それを再発明することです。」

Broken Sword ゲームの実際の背景素材は、ゲーム全体に背景を追加する難解な歴史に基づいています。しかし、『Sleeping Dragon』の場合、それは完全には正しくありませんでした。 「ブロークン ソード 3 での最大の後悔の 1 つは、ヴォイニッチ手稿は非常にエキサイティングなテーマであるにもかかわらず、それをゲームプレイに結び付けていなかったことです。」と Charles 氏は説明します。やるべきではなかった余分なアドオンのようなものです。なぜもっと早く見なかったのかよくわかりません。私はそれを開発の後半で見ましたが、ゲームプレイやストーリーの部分をいじり始めると、それが莫大な波及効果をもたらすため、後戻りはできません。」

この大団円は別の意味で彼をイライラさせた。 「今にして思えば、結末は厳しすぎると思う。」もちろん、彼は常に自分の結末に疑問を抱いています。 「ブロークン ソード 1 の興味深い点の 1 つは、火薬の樽に C4 を投げたときにゲームが終了したことです。そして、座って爆発を眺めていると、それがうまくいきました。非常に満足でした」と彼は回想します。「ブロークン ソード 2 は、到着すると自動的に 3 番目のシールドが設置されると終了します。キャラクターとしてそれを行うわけではありません。それは私がそこから学んだ大きなことでした – あなたはこれまですべてのことをしてきたので、この最後の行為を行う人になりたいと思っています。その後、ぜひ素晴らしい映画のようなアニメーション シーケンスを作成してください。ただし、それを引き起こすのはあなた自身でなければなりません。それがゲームプレイのクライマックスであり、そうでないと騙されたと感じてしまいます。」

興味深いのは、このコラムのためにインタビューした多くの人々と比較して、チャールズは自分のゲームに対して少し過剰に批判的であるように見えることです。 「3D への移行は視覚的に非常にうまくいったと思います」とチャールズは、この純粋な喜びの爆発を評価する前に、熱中できる何かを見つけたと語ります。「PS2 ではロード時間が長すぎましたが、見た目は素晴らしかったです。テクノロジーは機能しました。ストーリーは強力で、パズルは全体的に非常に優れていたと思います。一般的に言えば、私たちは非常に非常に批判的であり、これまで話してこなかった要素は非常に良いものです。 PCゲーマーでは87%、Edgeでは9%を獲得しました。そして、それはスコアが高すぎると言う人もいるでしょう。彼らは正しいかもしれないし、正しくないかもしれません...しかし、それは非常によくレビューされました」とチャールズはニヤリと笑います。「私は批判的で否定的なことに集中してきました。しかし、誇りに思うことがたくさんありました。」