ホラティウスが神聖なる無限の状態に昇天してから 4 日目、私たちは自分たちよりも恵まれない人々のことを考えて祝いたいと思います。彼らが誰であるかは問題ではありません。彼らの窮状が私たちの歯車で動くザルガイの中に火花を散らす限りにおいてです。しかし、哀れな魂がこの窓を引っ掻くことはアドベントカレンダーそして彼らの苦しみは季節に合っていますか?
その...ウォーキング・デッド!
アダム:
「私はまだ小さいだけです。」
この言葉によって、ウォーキング・デッドは「人々を泣かせるゲーム」ではなくなり、「*鼻を鳴らした* 私は…考えをまとめるのに *SOB* の時間が必要なだけです *BAWL*」になりました。私がかなり泣いたことと、何人かの登場人物が死ぬという事実(どのキャラクターかは言いません)を除けば、明示的なネタバレは避けていますが、小さな出来事には言及し、シリーズ全体の雰囲気や動きについては話しています。 。
各エピソードが公開されるたびに、私の Twitter フィードは衝撃とデジタルの涙の感嘆の声でいっぱいになりました。まるで私が知っている人全員がゴードン・ラムゼーと一緒にキッチンに閉じ込められ、タマネギを刻むことを強制されているかのようでした。 「クソ」と彼らは言うだろう。そして、「目に何かが入っているようです。」
彼らの目にいつも映るのは、漫画のキャストの運命に注がれている共感の塵であり、その中心には憂鬱な男と彼の事故病棟との父と娘の関係があった。これは、たとえどれほど恐ろしい人生が目の前に迫っていたとしても、誰かを気遣い、彼らを守ろうと努力するゲームです。
Telltaleの『ウォーキング・デッド』はゾンビの話ではないが、これは「タクシードライバーの話はレンタカーの話ではない」と同じくらいあからさまに明白な主張だ。ありがたいことに、第2話ではウォーカーをほぼ完全に回避できているにもかかわらず、シリーズ全体として、ゾンビに関するものではないということは、作家の目的に合致するときはいつでも、肉をむさぼり食う人々を都合よく忘れることができるということを意味すると考えるという間違いは犯していない。ここのゾンビは、食べること、感染することなどを主張します。面倒なたとえその人たちが感情的な瞬間を過ごそうとしているときでも。
単調なテレビ シリーズの最初のシーズンとは異なり、このウォーキング デッドは、止められない絶対に恐ろしい脅威が絶え間なく存在することを視聴者に決して忘れさせません。生存者たちはひどいトラウマを経験しており、次の危険や悲惨な光景に常に緊張しながら、毎日そのトラウマと折り合いをつけようと努めています。
「生存者」がキーワードです。平均的な災害直後の物語では、瓦礫の中から這い出てきた人々は、なんとか生き延びたという意味では「生存者」ですが、悲劇を経験した人々に特有の特徴を示す傾向はありません。恐怖と無力感。少なくともウォーキング・デッドは、試みそれらの傷跡を探索し、最も暗いところでは、ザ・ロードのトーンにはるかに近いです。私は生きていますかつてはそうでした。後者の類似点は表面的であり、その主人公は、高層ビルに登るよりもはるかに頻繁に苦しみ、苦しみ、失敗するTelltaleのキャストよりもはるかにテフロン加工が施されていました。
クレメンタインがいなかったら、このシリーズ全体は悲惨のカタログに過ぎなかったかもしれません。彼女は希望、思いやり、そしてどこか優しい恐怖を表しています。彼女がいるときはいつでも、リーは彼の指導を求めているため、彼の行動と言葉をより慎重に選択する必要があります。彼は彼女が生き残ることに責任があるだけではなく、彼女が生き残る方法と、彼女が生きる可能性のある限界を設定することにも責任があります。
以前苦情を言ったことがあるプレイヤーが行う選択は重要ではなく、インタラクティブ性がイベントを追加するのではなく、イベントから気をそらしてしまうシーン全体が存在すること。このシリーズには、他に選択肢がないときに前に進むために前に進む例が多すぎます。たとえ短期間であっても、出来事を大きく変える選択は、部分的に朽ちた手札で数えられるほどです。
しかし、私の決断は最後に重要でした。なぜなら、もし最後の対話の選択肢のいくつかがこれまでの出来事のせいでもっと強く共感を呼んでいなかったら、私はこれほど打ちのめされていたとは思えないからです。ゲームをプレイしたことのある人なら、ヘアカットの重要性を理解するでしょう。この絆の瞬間が特に私を感動させたのは、それが痛ましいほろ苦さだっただけでなく、他の人から学び、優しさがまだ続く可能性を信頼しようとするリーの意欲の上に築かれていたからです。すべてにもかかわらず、見知らぬ人の中に存在します。
世界が薄暗くなったとき、意味が深く染み込んだあの儀式を思い出すという選択を与えられたとき、たとえその糸を引くのに少し心が折れたとしても、私はそうせざるを得ませんでした。エピソード 3 の悲劇が古き良き時代のようになるなど、当時誰が想像できたでしょうか。
注目に値するのは、ウォーキング・デッドは驚きの逆転Telltale では、いくつかのセーブ ゲームの問題や若干の遅延はあったものの、エピソード ゲームとしては勝利を収めました。エピソード間のギャップは理にかなっているように思えますが、最初のエピソードと 2 番目のエピソードの間の遅延により私は怒り狂ってしまい、3 番目のエピソード後にセーブゲームを救うために魔法に手を出さなければなりませんでした。
何人かの友人は購入する前に完全なセットを待っていました。テレビ番組ではほとんどいつもこれが私の戦略ですが、私はここで組み込みの休憩を経験できてうれしいです。ゲーム世界でエピソード間に経過する時間がその理由の 1 つです。一時停止を設けることで、書かれていない出来事の不快感が軽減されました。
退屈と口論が敵であることを考えると、一晩にすべての高揚したアクションと感情が詰め込まれているのは奇妙に感じるでしょう。エピソードの冒頭は非活動期間を示唆する傾向があり、この形式にうまく適合しています。完全なパッケージを待っている人たちには、少なくとも一晩の睡眠をとって休憩を取ることをお勧めします。
冒頭の瞬間から私の懸念は、『ウォーキング・デッド』が選択と変化を主張しているにもかかわらず、私の物語ではなくリーの物語を伝えているのではないかということでした。そう思ったのは間違いではなかったが、リーは素晴らしい中心人物であり、彼の物語はよく書かれ、よく演じられており、感情的なアッパーカットの部分以上のものを詰め込んでいる。
パズルやストーリーの分岐がないことについて不機嫌になって文句を言うこともできますが、私は要点をやや見逃していると思います。それに、今はそんなことをしている場合ではない。今は、彼らがまだ歩いているかどうかにかかわらず、クレメンタインと死者を思い出す時です。