壮大で重要なアドベントカレンダー: 22 日目


22 はさまざまな理由で重要な数字ですが、おそらく最も重要なのは、それが不気味で秘密主義の 23 の隣であるということです。22 は、23 の動向を監視する唯一の有効な方法です。まで活動を報告しており、よく電話で話しています。あの変な野郎…きっと地下室にギンプを閉じ込めてるんだろうな。

ともかく。


その...ホットライン マイアミ

アレック:

私たちは話しましたある多くについてホットライン マイアミ』の死の旋盤のような人殺しの流動性とサウンドトラックの邪悪なリズムだが、おそらくそれらはこの注目すべきパズルのより表面的な部分にすぎない。 HLM をダーク ストーナー ファンタジーとして要約するのは簡単です - 多少冗談を言っているとはいえ、私もそう思っています - しかし実際には、これは異常に綿密なゲームです。すべてのものには理由があるようです。各レベルのマップと敵の配置は、少なくとも初期の段階では表面的に類似しているにもかかわらず、ドア、壁、窓、犬、武器をどれだけ巧妙かつ残酷に配置するかによって、ゲームのダーツ戦略に常に新しくて挑戦的なひねりを要求します。

機関銃を持った二人の男が板ガラスの窓の向こうで待ち構えていて、そこを走って通り過ぎなければならない場合、どう対処すればよいでしょうか?最初の廊下に足を踏み入れるとすぐに6人の男が押し寄せてくる可能性が高い状況にどう対処しますか?それで、ゲーム中盤のボスとの戦いはどうですか?ひどいですね。それは恐ろしいことになっています。

あらゆる軽妙さ、ドライブの興奮、ネオンが降り注ぐ過剰さ、そして副腎の刺激された残忍さにもかかわらず、ホットライン マイアミは時計メーカーの精度で作られています。各レベルは、以前のレベルから巧妙かつサディスティックにエスカレートした邪悪な新しいパズルです。レイアウトや配置にわずかなひねりが加えられ、まったく新しい挑戦につながります。もちろん、比較的単純な 2D アートと特徴のないキャラクターを作成することに加えて、明らかに異なる刺激的な環境を一貫して作成します。

不安定なカットシーンやストーリーテリングについても同様だと思います。パーツを正しい順序で組み立てようとする人たちによって紐解かれるべき一貫した物語があるというよりは、血に濡れた主人公が自分の精神の動物の頭の側面と会話するシーンが注意深く配置されているように見えるということだ勝利の感情を台無しにすること。

殺人の流れをマスターしたような、最高にスーパーヒーローな気分になり、その自己満足で自分はただの凶悪犯ではないかという根深い疑念が消えたとき、音楽は夢のような熱狂的なヘルレイザーに変わるだろう。 、光が暗くなり壊れ、馬の顔をした悪意のある霊が現れて、あなたを不可解に軽蔑します。自信と確実性に対するこの代償は大きなものになる可能性があり、それが次のレベルの課題をエスカレートさせることにもつながります。

ゲームのコンセプトについて、特に現時点でニュースを支配している内容との関連で何を考えたいとしても、ホットライン マイアミについて知っておくべき、そして間違いなく称賛すべきもう 1 つのことは、これが真の達人であるということです。明確で焦点を絞った細心の注意を払ったビジョンが、このように細かく調整されたエンジンを生み出します。そこにはすべて理由があり、それらすべての理由はゲームのプレイ方法に影響を与えます。また、プレイヤーが生意気になったり不安になったりする様子に影響を与えます。同様に、HLM のコントロールは、理由があって必要最低限​​のものまでそぎ落とされており、動き、計画、反応からほとんどを絞り出すことができ、プレイヤーの戦略が賢明である限り、何が起こるか常に確実です。

これは、ゲーム デザインの素晴らしい重要な部分であると同時に、群衆を喜ばせる無償の日中冒険旅行であり、最小限のツール (この場合は Gamemaker) を使用しても絶対的な目的が達成できることの輝かしい証拠でもあります。もし私が一人で投票していたら、この邪悪な傑作がカレンダーの 24 番目の枠の背後にあるゲームになるでしょう。

ジョン:理解できません。そしてそれは私を悲しくさせます。でも、人々がそれをとても愛しているのはとてもうれしいです。

アダム:

下のスクリーンショット、またはそれによく似たスクリーンショットを雑誌で見たのは、私が 13 歳のときでした。それはアミーガ・パワーだったと思うが、20年近くも前の記憶を誰が信じるだろうか?

このゲームは Dreamweb であり、次の 2 つの理由で注目に値します。

1) これは私が裸のウィリーを見たの初めての試合です。

2) 何年も前にそのスクリーンショットを見て以来、私はホットライン マイアミが存在するのを待っていました。

ドリームウェブのスクリーンショットは、暴力についての異なる視点、つまり血まみれの跡やしわくちゃの遺体による闘争と虐殺の物語を伝えるトップダウンの状況的な視点を約束した。トップダウンの視点はその後の展開にとてもよく合っています。

ホットライン マイアミでは、部屋が空になるか、野球のバットがザクザクと落ちるかのように、アクションと余波の間のギャップはわずかです。これは私がこれまでプレイした中で最もリズミカルなゲームの 1 つで、スーパー ヘキサゴンと同じ筋肉の記憶のけいれんを引き起こします。カチカチ、ブンブン、リスタート クランチ スプラッター、またクリックデッド。テリー・カバナーの最新作はまだ十分にプレイしていないので、死の壁の鍵をひっくり返すような怒りの形を解除するのが上達するかどうかは分からないが、音楽、催眠術のようなペース、瞬間的な再起動の組み込みにより、それに近いところにあると思う。私の心の中ではホットライン・マイアミのことを思い出します。

サウンドトラックはどのくらい重要ですか?すごくね。音楽について話す最良の方法は、このような

夜明け直前、カチャカチャ音をたてながらゲームを進めていたあの数時間のネオンのことを考えるとき、いつも思い出すのは、死は問題ではなくなったという事実です。キャラクターの消滅を処理する前に、私の指が再起動のキーを押したので、私は戻ってきました、そして他のみんなも同様でした。彼らの中には別の武器を持っている人もいて、おそらく別の武器が取るに足らない必殺の一撃を与え、そして思ったよりも早く、私たちは再び踊ることになるでしょう。

ホットライン・マイアミは、這い回る負傷者、とどめを刺す一撃、壁に倒れ込む死体など、その後の展開が非常に得意だが、私は殺した人数とほぼ同じ数の人を生き返らせた。もちろん、また彼らを殺すためだけですが、私も死ぬほど死にましたが、その後は気分が良くなりました。時々少しイライラするかもしれませんが、基本的には健全です。私のピクセルの形から咲いた千の赤い花にとって、健康で幸せ、そしてそれ以上に悪いことはありませんでした。

ホットライン・マイアミのうんざりしたポップカルチャーのシチューの中で、私は銃をリロードするのではなく、指のけいれんとキーへのわずかな衝撃で命をリロードします。再び完全に、再び準備ができて、消すことは不可能です。それは死についてではなく、死の直前の数秒と、それをどうやって一生続けさせるかについてです。

これは約 47 秒です。