壮大で重要なアドベントカレンダー: 21 日目


いくつかのゲームは光の中に立つと、彼らのまだらな肌を観察することができます。私たちの批判的な視線の焼け付くような光線を恐れて、暗闇の中でうずくまる人もいます。しかし、ゲーム 21 は次のうちどれでしょうか?あなたが決めてください!

いいえ、実際には私たちが決めます。


その...不名誉です。

ジム: 不名誉ほとんどゲームデザインへの賛歌のように感じられます。しかし、完全ではありません。それは必ずしもそれが最高にデザインされたゲームであるという意味ではなく、デザインが必要とされるものを楽しんでいるように見えるというだけです。まるで肖像画のように考えられているようです。物事の本質を捉えることを目的とした工芸品。厳密に定義された目的を持つ特定のメッセージを伝えること。

デザインはあらゆるものの表面に現れます。輝かしい世界と粗末な世界、力の範囲、レベルの性質、AI の動作、すべては主にデザイナーの仕事に関係しているように思えます。これは、初期の偉大な時代からのすべてとしてのデザインの教訓を大いに取り入れており、2012 年にはそれらの教訓を実践しようとしています。それは驚くほどうまく機能しており、制作に対するある種の才能を備えています。ゲーム全体が贅沢に思えます。

ある人は、インターネットの圏外にいるので実際にグーグルで誰だったのか調べることはできませんが、この文章がサイトに公開される頃にはこの文章を書いたことを忘れているでしょうが、「アウトサイダー」はゲームに似ているとコメントしました。開発者。彼は物事をセットアップし、システムや機能を追加し、その結果をもてあそんでいます。コルボはプレイヤーであり、プレイヤーはコルボです。このようにして、『Dishonored』は、その制作に必要な芸術に対する哀歌にさらに似ています。


畏怖すべきことがたくさんあります。そのそれで作られて、作られてまさにその通りです。手作業で作られ洗練されており、人がどこをこすれるかを熟知した専門家による滑らかなエッジが施されています。

ジョンは私にこう言いました - そして彼はおそらくここのどこかでその考えを繰り返すでしょう - Dishonoredがそうなっていればよかったのにとについて何か。もちろん、彼が言及したのは、途中で誰も驚かせることなく、最終的には起こらないことをほのめかしながら、ためらいがちに進み続ける、かなり内容のないプロットのことです。それはまったく大したことではなかったようです。そして、もしそのゲームが権力や貪欲、あるいは何かに関するものだったら、それは壮大なものになっただろう。しかしおそらく、これは実際にはそれ自体について、そしてゲームデザイン全般についてのゲームなのかもしれません。

それで十分かもしれません。

ジョン:いやあ、Dishonored をプレイするのは本当に楽しかったです。とても楽しかったので、終わってすぐにまた遊び始めました。私の場合、そんなことはほとんど起こりません。そして再び 3 分の 1 ほど進んだところで、Dishonored のことをすっかり忘れていました。

期限付きゲームのような気がします。私はそれが大好きで、どれだけ楽しんでいるかを絶賛していましたが、時間が経ち、再びそれについて考えることはありませんでした。それが、今年のベストゲームの一つが今年のベストゲームではない理由の大きな部分だと思う。そしてその大きな部分は、ジムが上で述べたことと関係しています。それは常にそう感じていたのです。について何かについてであること。これらの忍者の敵 - そのうちの 2 つがレベルの途中でランダムに表示され、突然、おお、陰謀が始まります。その後、彼らは最後まで再び消えていきますが、そのとき、彼らは倒すのが少し難しい敵になります(そして素晴らしい敵でもあります。屋根の上を飛び越えて彼らを倒すそのレベルは本当にハイライトでした)、それで終わりです。超電報による「ひねり」は、あなたが期待していたものを正確に届け、何の驚きもありませんでしたが、一見あなたを裏切っているにもかかわらず、実際にはまだあなたの側にいる何人かの人々によって妥協されているように感じました。コルヴォとパブのメイドの間に何かがあるかもしれないというそのヒントさえ、そして当時はそれが素敵で微妙なヒントのように感じられましたが、忘れられていました。アウトサイダー - 当時彼が何について考えていたのかさえ思い出せないので、最後には彼のキャラクターは捨てられました。

きっと続編のためにネタを貯めてたんでしょうね。しかし、それは物語を伝える上でひどい方法です。ゲーム内で驚くべきストーリー全体を語り、それが詳細で十分に興味深いものであれば、人々はもっと知りたいと思うようになり、その世界でさらに多くの物語が語られるようになり、そこから続編が成長するはずです。

しかし!うめき声、うめき声​​、うめき声​​!素晴らしいゲームだよ! 24番目のドアの候補であり、私たちは徹底的に議論しました。それは機械的に非常に素晴らしく、プレイするのに非常に満足のいくスニークアンドスタンゲームであり、世界の中で自分が真に強力になっているように感じさせながら、一致し続けるという魔法のような非常に珍しい偉業を達成しました。自分の力への挑戦。あの橋を渡ったり、仮面舞踏会の周りを移動したりする経験、売春宿での無数の仕事、そして主要な町のさまざまな派閥の陰謀などのコントラスト。それは常にその瞬間に興味を持ち、本当にあなたの意志に曲がり、あなたが望むようにそれを演奏することを可能にしました。それは本当の楽しみであり、シーフの輝かしい日々の思い出であり、人間革命がどこまで達していないのかを示すものであり、スクエアの必然の続編へのガイドでさえありました。

当時なぜこれをとても楽しんでいたのかを思い出すには、懸命な努力が必要かもしれませんが、当時はそれが 2012 年の最高のエンターテイメントの瞬間の 1 つでした。

アレック:

私たちは壮大な約束の時代に生きています。私たちは何度も何度も、人間にとって重要なスティック上の月やゲームなどの派手な話をされ、その結果、壮観ではあるがかなり明白な製品を生み出すことになります。不名誉な約束は約束です。それは、やろうとしていることを実行し、その後、いくつかのことを実行しました。 「短すぎる!」という声がありました。ロビー、はい、しかし、あの唸り声を上げる獣は、真の正義のためではなく、他人の娯楽を損なうために存在しています。

個人的には、『Dishonored』の中で、ゲームとは何なのかという崇高な夢と衝突して、厳しい現実の萎縮するような感覚に苦しんだものは何も思いつきません。これは、そのデザインの緻密さを物語っていると思います。Arkane は、ゲームの初期の公開上映以来、自分たちが作り、提供しているものについて明確にしていたようです。彼らは、時に妥協する必要はなく、現実的な約束を実現しました。

Dishonored には脂肪がほぼゼロです。それは機能またはシーン設定のいずれかで真の目的を果たすため、ほとんどすべての側面(クラストについては話さないでください、そうですか?)が含まれており、調整され無駄がありません。その結果、適度な数の非常に多様でテーマに富んだ豊富なレベルが用意されています。類似点の湿ったマラソンではなく、道と可能性を備えたものです。はい、全体的なストーリーは奇妙に空虚でした - おそらく、その点でカラフルに構築されるのではなく、表面の下に隠されているアーチ状のものが多すぎると思います、そしてそれはDishonoredの全体的な個性に大きなダメージを与えます - しかし、カプセルの物語各レベルの敵対者の灰色の道徳は強くて鋭いものでした。

私にとって、それはミッションというよりもミッションに関するゲームでした(えー、バンドのことを言っているわけではありません)が、隆起と衰退、そして再び隆起する包括的な構造は、商業的に必要なものだと思います。ああ、Dishonored が真のエピソード形式のゲームであり、マスター暗殺者の毎月の新たな分岐と狡猾なミッションであり、ただ自分の仕事を遂行していた世界のために。

もう 1 つ - Dishonored は、非致死的なプレイのための完全なパスとソリューションを提供するという点で、このタイプの多くのゲームよりもさらに進んでいますが、おそらく私がこのゲームで気に入っている唯一の点は、それにもかかわらず、ボックスチェックや実績収集の衝動に挑戦したことです。その点で。最初のプレイでは、私は誰も殺さないと決心していましたが、その決断に疑問を持たなければならない状況が 2 つありました。表面的に高貴な行為のように見えることが、実際には暗い行為である可能性があるということです。それら 2 つのうちの 1 つ目は -ここでネタバレします- それはラグスおばあちゃんで、私が殺すことを選んだのは、隠れた怪物がダンウォールの無慈悲な貧しい人々に提示した脅威があまりにも大きく、あまりにも巨大だったので、それが非致死性への私の傾向を超えていたからです。

2人目はレディー・ボイル、あの素晴らしい覆面ボールレベルの隠れたターゲットだった。私が彼女を殺害するのではなく、崇拝者によって誘拐され密航されることを選択したとき、私はその女性を誰かの性奴隷にするために送り出したのでしょうか?それはおそらく彼女の命を奪うことよりも悪いことではなかったでしょうか?私は今でもその決断について、自分の道徳の羅針盤が揺らがないように選択したバイトとピクセルに対してひどいひどいことをしてしまったかもしれないということについて、寒くて気分が悪いです。王女の救出とアウトサイダーの謎解きは長くは私の心に残りませんでしたが、私がレディー・ボイルにしたことは、今後しばらく私を悩ませることになると思います。

(ネタバレ終わり)。

アダム:

Dishonored には実際の心が存在しますが、そして言いたいことはたくさんあるそれについて - ダンウォールはゲームの最も重要な器官です。それは、クジラパンクのフーガが鳴り響く轟音を立てるパイプの土手であり、プレイヤーが目を細め、瞬きし、よろめきながら通過する脳の迷路です。カットシーンの代わりに本があり、探索できるエリアの文脈の中で、10億ドルをかけたアバターの世界構築よりも、食料品を説明したり地図に貼り付けられたいくつかの単語に味わいを感じました。ダンウォールはクジラの肉、階級分裂、疫病といったグロテスクなディケンズ風の悪夢だが、アルカンはそれについて口論しない。ダンウォールジャスト

私はリリース前にゲームをプレイしたことがなかったので、ジムが Gamescom で実際にプレイしたとき、Gamescom では次のゲームに興奮しているという奇妙な状況に陥っていました。一日の終わりに待っている新鮮な空気と冷たいビール以外に興奮することはほとんどありません。 『Dishonored』は私がプレイしたくなかったゲームの 1 つでした。プレビューの焦点となる特定の側面を示すために選ばれたミッションに放り込まれるのではなく、最初から最後まで体験したかったのです。その後、ジムが私に会ったときに私が聞きたかったのは、「あなたが待っていた『Thief 2』の続編です」ということだけでした。どうやら、それ以外のものである可能性があると信じる想像力が私にはなかったようです。

Dishonored が Thief ではないことは、ジムが権力がどれほど懸念しているかを語ったときに明らかになりました。そこで聞くのをやめました。私はしませんでした欲しいパワーズ、ロープアローが欲しかった。

実際にプレイを始めてみると、望んでいなかったパワーを享受できるようになるまでに時間はかかりませんでした。 Dishonored が提供するのは、秘密や影ではなく、敏捷性と動きの表現としてのステルスです。コルヴォは大操作者であり、周囲の環境を自分の意のままに折り曲げ、常人であれば立ち向かうような建築上のジレンマを飛び越えます。彼は最初のステルス スーパーヒーローです、少なくとも彼は私の最初のステルススーパーヒーローであり、彼はモンスターを狩るのではなく、人間を狩ります。 Dishonored の最高のボス戦は橋との対戦です。それを越えなければなりません。

ゲームを 2 回クリアしましたが、私にはそれで十分です。不思議なほど儚く、いつまでも本棚にある小説というよりは、記憶に残らない短編です。しかし、それはまた、長い間欠けていたルッキンググラスの感覚を捉え、それが私たちにダンウォールを与えてくれました。ダンウォールがこれ以上増えるのは良くないのではないかと心配しています。私はそれをフィクションの断片として、永遠に混乱と移行の中にある場所として残しておきたいと思っています。

しかし、それでは次に Arkane に何をさせるでしょうか?さて、今まであったでしょうかされた一人称視点の黄金時代のスーパーヒーロー ゲーム?

ネイサン:

私は普段ゲームでは本を読みません。つまり、ステータスを上げるためにあちこちで無限の疫病の奇妙な古書を手に入れることはありますが、私は通常、ゲームをプレイするためにゲームをプレイします。すべての根底にある強迫的に作られたフィクションを評価していないわけではありませんが、私はそれらを知る必要があるという基準で経験する傾向があります。

『Dishonored』で最初に見た本をなぜ手に取ったのかはよくわかりません。おそらくそれは、ダンウォールの建造物の魅惑的な工業魔術的神秘性だったのでしょう。もしかしたら、光るものを見て反射的に触れようと思ったのかもしれません。それは私が本当にクジラが好きだからかもしれません。それにもかかわらず、蓋が開いた瞬間、私はブラックホールのようなものに飲み込まれました。 『Dishonored』の奇妙なクジラパンクの別次元は、私にとってとても魅力的でした。つまり、このエントリを見てください。フーガの饗宴。私はそれを要求します。

「新年はまだ始まっていないので、その後の時間は暦の「外」にあります。お祝いとごちそうの期間が始まり、その間、人々は一年を通して健康で健康を保つための習慣そのものを放棄します...家族が戻ってきます占星術の調整中、敵は武器を置き、古代の規範から逸脱し、誓いを破棄した人には文句を言われません。存在するが記録されていない。」

それはワイルドですね! 「くたばれ」と言って文明社会の鎖を打ち破ることに丸一日を捧げる休日がある。私はそれができるほど不自由のない世界で生きたいと思っています。しかし、それについて読んだことは十分な慰めでした。

それでもなお、『Dishonored』は、その恥ずかしがることのない奇妙さにもかかわらず、疫病で荒廃した世界での日常生活のありふれた事柄も非常にうまく描いていた。素敵なポール・ウォーカーはすでにハートを入れていますアンダーザナイフしかし、私自身がこのことについて熱く語ることなしに、『Dishonored』について語ることはできません。私は、見事にデザインされたレベルをすり抜けたりスライスしたりするパワーを組み合わせたり組み合わせたりするのが大好きだったのと同じように、あの痛くて、壊れやすく、とてもおしゃべりなオルガンが、おそらくゲーム全体で私の一番のお気に入りでした。

その躁状態のささやきのおかげで、私は自分の英雄的な行為と超強力な陰謀の表面のすぐ下で展開されるこのミニチュアの職場ドラマに夢中になりました。表面上は、ハウンド・ピッツ・パブの周りをうろうろしている顔のない NPC の集団だけでしたが、ハートは私にもっと多くのものを見させてくれました。この人たちは目標や夢を持っていて、生きる、まあ、ちょっとひどいものでした。

私にとって、それはすべて、一見平凡な従業員であるセシリアに戻りました。彼女は床を掃除したり、部屋の手入れをしたり、カウンターの後ろで働いたり、そのようなことをしていました。私は彼女のことをあまり考えていませんでしたが、その後ハートが、彼女が孤独を抱えて複数の子供たちを養っていて、そのうちの1人が明らかにネズミの疫病のような症状を示していると告げました。何度か角を曲がったところ、私の比較的甘やかされた生活を十分に世話していないとして彼女の上司が彼女を怒鳴っているのを見つけました。それでも、彼女はいつも忠実でした。確かに明らかに疲れきっていましたが、常に押しつぶされそうになるプレッシャーにもかかわらず、ひるむことはありませんでした。たとえ彼女が、自分の人生における多くの悲しみの遠因となったとして私を恨んでいたとしても、彼女は確かにそれを表には出しませんでした。

『Dishonored』では、その最もビットなキャラクターにも複数の側面が与えられていることが気に入っています。世界が狂気の渦中にあっても、人は人であった。確かに、欠陥のある、時には許しがたいほどの、生き物ですが、それでも前に進み続ける決意をしています。

ただ、メインプロットがクソだったのは本当に残念です。