マシナリウムはたくさんのコピーを販売しました
ポイントアンドクリックして購入
小さな会社が生き残るために苦労しているのではなく、素晴らしいゲームを一貫して作り続けて成功していることを知るのは、むしろうれしいことです。 Amanita Design は、機知に富み、美しく、スマートなアドベンチャー ゲームで RPS を擁護してきました。私たちが立ち上げて以来さんから、ロボット ポイント アンド クリッカーに関する非常に興味深い販売情報が届きました。機械館[公式サイト』が400万部を突破。
2009 年にリリースされたこのゲームは、Amanita を比較的無名の存在から突然群衆の前に導きました。このゲームは、依然として自然と機械のトレードマークのコラージュ、独特のアニメーション、そして独特のアニメーションを特徴としているにもかかわらず、以前のより難解な製品よりもはるかにすぐにアクセスできるものになりました。カーソルを使って画面を探索することをお勧めします。
このデータからは、いくつかの興味深い情報が明らかになりました。特に、PC の方がモバイルよりも純収益が (これまでにわずかながら) 多く、アクセシビリティに着目すると大きな成果であることがわかりました。デスクトップ向けは 49%、ハンドヘルド向けは 44%、PS3 と Vita ビルドでは気の遠くなるような 7% となっています。 (モバイルに関しても興味深い余談があります。Android の 25% に対して iOS は売上のなんと 72% を占め、残りは 3% です。Android が市場の約 80% を占めていることを念頭に置くと、ご覧のとおりです。なぜ開発者は依然として Apple 製品に注目しているのか。)
どこで最もよく売られているかを見るのも興味深いです。当然のことながら、Steam がオーダーメイド売上の 26% で勝利しました。しかし、Humble Bundles に含まれることにより、実際にはさらに多くのユニットが移動し、その数は全体の 35% に達しました。 Mac App Store では 13%、自社サイトからの直接販売は 8% (そして、これはさらに素晴らしいものになりそうです)、GOG ではわずか 2% です。残りの 16% は、その他の 60 千チャネルの合計です。
これらの販売による収益を見ると、さらに興味深いことがわかります。これらの大規模な Humble の売上は、全体の 7% という非常に小さなものでした。もちろん、複数のゲームで共有される従量課金制であるため、その価値は常に大幅に低くなります。しかし、最も明らかな数字は、純収益の 27% が、一見わずかな 8% の直接売上からどのようにして得られたのかということです。インディーズ: 自分のゲームを販売しましょう!
これらの数字と他の数字はここで見ることができます。
ああ、スクローラーの皆さん: Amanita の次のゲームは Jara Plachy 氏がデザインするという情報があります。ボタニキュラ!