私の職業上の失敗の多くは、MOBA を理解できないことです。私は基本的な仕組みを理解しており、両方の主要プレイヤーを楽しもうとしてきました。LoL を数週間実際に試してみましたが、飽きてやめてしまいました。ドータ2途方に暮れた7時間の後、私は決して戻れません。私の後悔は、そこにあるはずの楽しい部分に到達できなかったこと、理解できなかったことです。それからブリザードをプレイしました嵐の英雄たち。
HOTS は、Blizzard Dota と呼ばれる Starcraft II のカスタム ゲームタイプとして始まり、SCII のアーケード モードを紹介することを目的として社内で作成されました。ある時点で、SCII チームはこのアイデアを破棄し、SC II エンジンを使用してスタンドアロン ゲームの作成を開始することを決定しました。このチームのこれまでの経験は、初日から eSport になることがわかっていたゲームを作成したことです。これは、HOTS の混沌とした戦闘の視覚的な明瞭さの中で輝きを放つ学校教育ですが、同時にこのジャンルの教義からの大きな転換を告げるものでもあります。
HOTS と Dota/LoL の主な違いは、ゴールドとアイテムが存在しないことです。前者は後者を購入するために発生します。このようなシステムの利点は、幅広いアイテムがキャラクター間で提供される柔軟性です。欠点は、覚えるべき内容の難解なリストであり、新規プレイヤーへの障壁であることと、1 人のキャラクターがアイテムのほんの一部しか使用できないことです。そこでHOTSは、キャラクターごとに柔軟なアップグレードパスを基本原則として、新しいシステムを構築しました。
才能は、各キャラクターの能力に合わせてカスタマイズされた 4 つのオプションのセットであり、レベルアップ中に選択します。ゲームの開始時 (レベル 1) に最初のレベルを選択し、その後 20 になるまで 3 レベルごとに別のレベルを選択します。タレントは既存の能力をバフしたり、新しい能力を追加したり、受動的特性を与えたりすることができ、機能の大きな変動と微妙な調整の両方を提供します。
私のメインマンであるスティッチスを例に挙げてみましょう。彼はちょっとタンキーで、まともなダメージと少しの自己回復を持っていますが、彼の主な役割は大きなフックを投げて、ペーストのために敵のヒーローを巻き込むことです。アップグレードの選択肢をすべて検討するのはやめましょう –彼のタレントツリーはここで見ることができます– ただし、ゲームによってはステッチをそのゲームに合ったものにすることができます。
ステッチは非常にタンキーになる可能性があり、攻撃をブロックしたり、体力を回復したり、スタンからより早く逃れたりすることができます。あるいは、彼のフックに焦点を当てることもできます。それを長くして、一度に2人のヒーローをフックできるようにします。おそらく、新規到着者を無力化するためのスラム能力にスタン効果を追加します。英雄的な能力「ゴージ」を選択し、誰かを巻き込んで即座に丸呑みにして、どこか素敵な場所に落とすことができます。スティッチズのプレイヤーの多くは彼のスラム技を強化し、最終的には毒と気絶をもたらす広範囲の(そして頻繁な)範囲攻撃にしています。ミニオンに焦点を当てたスティッチを作成して、彼のためにタンクするぬるぬるしたレッチリングを生成することもできます。重要なのは、各レベルに 4 つのオプションがあるということですが、どのヒーローの才能ツリーでも可能な順列の数は、少なくとも私にとっては計り知れないということです。
グローバル XP も大きな変更であり、HOTS の各チームは経験を共有し、一緒にレベルアップします。他の MOBA は、キャラクターが個々の XP で敵のミニオンに最後の攻撃をヒットするかどうかに依存します。これは、チームに焦点を当てたゲームにとって、すぐに良い動きのように感じられます。他の MOBA では、キャラクターがひどいスタートを切り、残りの試合をチームの数レベル遅れて過ごすこともあります。 HOTS システムはチームの相互依存を強調し、シンプルなタイミング ウィンドウを追加します。レベル 10 に達して英雄的な能力をアンロックし、相手がレベル 10 に達する前に何らかの方法でチーム戦を開始できれば、勝者となります。
グローバル XP のような設計上の決定は、それのための逸脱ではなく、MOBA ルールセットに対する HOTS の考え方の背後にある中心原則を明らかにしています。 Blizzard のデザイナーは、チーム プレイを奨励し、報酬を与えるゲームを作成しました。個々の瞬間 (それは素晴らしいことですが) が、協力することの重要性を決して覆い隠すことはありません。
その最もわかりやすい例はレベル デザインです。まず、HOTS には複数のマップがあります。第二に、マップは目的ベースであり、通常、何らかの形で略奪できる生き物や、ある種の領土戦争を特徴としています。目標は、特に大きな野獣を制御することになった場合、展開を見るのが非常に楽しいだけでなく、無視できないほど強力でもあります。レベルによってゲームプレイの種類は異なりますが、目標により両チームは同じことを同時に実行することを強制され、一定の間隔でチームをまとめることができます。
これはチームプレイを重視することの裏返しであり、非常に多くのチーム戦が発生します。これにより、アクションビートがより頻繁になるだけでなく、アニメーションとフィードバックにおける Blizzard のこれまでの強みも活かされます。たとえ調子が良くないときでも、戦いは参加するのに最適な気分であり、見栄えがします。そして、その点で、このプレイスタイルの最後の仕上げは、寛容なレベルカーブにあります。
HOTS の平準化曲線は次のように機能します。チームがアドバンテージを得ることができ、危機的なポイントもありますが、全体としては両方とも接触可能な距離内に留まります。確かに、相手チームが 4 レベル上がれば終わりですが、そんなことは決して起こりません。私は 3 レベル下のチームに所属していたことがありますが、どういうわけかそれを取り戻しました。重要なのは、HOTS での戦いに負けても、それが世界の終わりではないということです。カップルを失うこともあります。これは、リスクを冒すこと、クレイジーなプレイ、そしてとにかくお金が必要なときの奇妙なYOLOを奨励します。
ちなみに、これは長年の MOBA の問題にも対処しています。チームが難攻不落の立場にあるにもかかわらず、試合が終了するまでにさらに 20 分かかるということがよくあります。 HOTSは決してそんな風には感じません。 HOTSで打撃を受けているときでも、勢いを変える方法はいくつかあります。たくさんの試合に負けることもありますが、負け戦をしていると感じることはほとんどありません。 HOTS は常にオールアクションです。
ここで、HOTS について疑問が生じます。結局のところ、HOTS は MOBA なのでしょうか?ここまで、Dota/LoL の主要な側面について概説しましたが、例外なく、HOTS は完全に廃止するか、置き換えることを選択しました。 30 分楽しむためにアイテムを覚えたり、ヒーローについて調べたりする必要はありません。視点さえ異なります。競争が上下する一方、HOTS は左右に動きます。
おそらく正しい答えは、現在の MOBA プレイヤーはターゲット市場ではないということです。 HOTS の成功は、Dota / LoL との比較によって測られるものではありません。それは、MOBA ゲームの背後にある原則に対するブリザードの独自の見解が、MOBA をプレイしないプレイヤーの考え方に変化を引き起こすかどうかについてです。それは、複占を打破しようとしているのではなく、脱却しようとしているのです。
Blizzardにはeスポーツの経験と豊富な資金があります。このような支援があれば、HOTS がどれだけ高く飛べるかは誰にも分かりません。時間が経つにつれて、そのデザインが驚きを与え続けるのか、それともすぐに陳腐化するのかを知ることは不可能です。私が知っているのは、HOTS は数週間プレイした後でも依然として素晴らしく見えるということです。数カ月後もプレーできると確信している。そしてMOBAも好きではありません。