ついに 2016 年も終わりに近づいてきました。トップ 10 のリストを作るつもりはありません。なぜなら、このリストに載せる可能性のあるゲームの多くは、以前のコラムですでに取り上げたものだからです。 2016 年に起こった最も興味深い出来事のいくつかはシングルヒットではなくトレンドに関するものだったと思うからです。しかし、ここで昨年のハイライトをいくつか紹介します。
新しい商業作品
選択ベースの商用 IF は、ここ何年も静かに繁栄しています。ゲームの選択新しいインタラクティブな小説を着実に委託しており、Failbetter Games は新しいストーリーラインを開発し続けています。フォールン・ロンドン。 (私はこれらの企業の両方でいくつかの仕事をしました。通常、この点は免責事項として残しておきますが、これは十分に重要な開示なので、見逃されない場所に記載する必要があると感じます。)
モバイル プラットフォーム上のさまざまな新しい IF はさらに活気に満ちていますが、もちろんここでそれについて話すことはできません。しかし、それは存在します。私を信じて。それはそこにあります。
商用パーサー IF は、はるかに少ない視聴者にリーチしながら、作成する作業が大幅に増加する傾向があるため、非常にまれです。また、IF を作成するためのツールセットの多くは、カスタム UI を簡単に作成できるように特別に設計されていません。それにも関わらず、2016 年の成果はゼロではありませんでした。Interactive Fables は次のような結果をもたらしました。ワールドスミス、新しいグラフィック機能を追加するカスタム インターフェイス レイヤーを備えた Inform ゲーム。ワールドスミスは大規模で野心的なゲームです。本質的にテキストでは神ゲーである重要なシミュレーション部分から始まりますが、それは単なるシーン設定の導入にすぎません。
恥ずかしながら、イントロを何度もやり直してしまったため、まだゲーム全体をクリアできていません。また、実際に作業を開始する前に、読んでおくべき入門用のチュートリアル資料もかなりたくさんあります。しかし、ゲームをクリアした人たちのレビューは熱狂的です。したがって、パーサー IF のサポートに興味がある場合、その分野で何が起こっているのかに興味がある場合、または休暇中に本当に充実したものをプレイしたい場合は、一見の価値があるかもしれません。
ライフストリーム(Storycentric Worlds) はパーサーベースではないので、私もまだプレイする機会がありません。スクリーンショットは、多くのテキストを含む見慣れた部屋と在庫のモデルを示しています。
ロジックパズルIF
一部の IF はフィクションについては非常に軽く、パズルに最も重点を置いています。その傾向は常にありましたが、ここ数年では、ゲームが論理パズルであり、物語の妥当性にはほとんど注意が払われていないという、明確なニッチ市場の発展が見られました。
今年、これらのリリースには 3 つが含まれますピーターキン、ロジックパズル殺人事件の謎を調査(プレイ中にグリッド図を書き留めていることに気づくかもしれない種類) クリストファー・ファンより。
施設内Arthur DiBianca の、堅実で独創的なゲームです。北、南、東、西に移動するか、待つだけでプレイできます。繰り返しになりますが、ゲームをやり遂げたい場合はメモを取ることを期待する必要がありますが、このゲームにはグリッドマップを埋めるのですが、主にストーリーとしてではなく、クロスワードとしてアプローチするのがかなり面白いことがわかりました。
それよりもさらにハードコア内部施設、アンドリュー・シュルツのフォーディオポリス言葉遊びパズルと空間推論の組み合わせを構築します。 Schultz は言葉遊びパズル ゲームの豊富なバックカタログを持っていますが、これは特に深刻で容赦のないものです。
このスタイルのプレイのよりライトな部分に浸りたい場合は、Brian Kwak の手頃な価格のものが気に入るかもしれません。じゃんけんで勝つ方法。 (このセクションはメモを必要とせずに読み終えることができたので、このセクションの他のセクションとは区別されます。)
インタラクティブな詩、インタラクティブなアート
Twine やその他のハイパーテキスト作品のサブジャンルは、単語自体と強く関わり、単語を操作の主な対象として扱うものが増えています。ピピン・バーズ燃えたマッチ名詞だけでできた風景を表現しており、カーソルに触れると波紋ができたり、色が変わったり、動いたりします。
ポーペンタインは執筆を続けていますが、その内容はゲーム分野にまったく触れていないものが増えています。今年は特に彼女を楽しみましたスズメバチ(副の場合);またミス・クレモリーと火の壁、いくつかの素晴らしいセリフが含まれています。彼女はホイットニー ビエンナーレ 2017 にも参加しています、米国の現代美術に関する今後の調査。
先見者カタログは正確にはインタラクティブな詩ではありませんが、IF コミュニティでよく見られる多くの作品とは一線を画す、ある意味超現実的です。 (この部分は Safari では実行できませんが、Chrome と Firefox では処理できるはずです。)
次に文学ハイパーテキストがあります。歴史的には、主に学者によって異なるツールセットを使用して書かれた資料のジャンルであり、作家または読者のどちらにおいてもインタラクティブ フィクションとの重複はほとんどありません。今年、マーク・バーンスタインがリリースしたストーリースペース 3、彼の「本格的なハイパーテキスト」ツールの最新バージョン、およびそれを使って書かれたインタラクティブな小説、あのトロイの木馬の女の子たち。このエフェクトは意識的にライター的であり、その仕組みは、Twine の経験が豊富な人にとっても少し難しいものです。しかし、ジャンル間の相互接触は重要であり、双方にとって有益になる傾向があると思います。
そういえば、2016 年のもう 1 つの大きなトレンドは次のとおりです。
正式な他家受粉
選択ベースの IF とパーサーベースの IF の間の境界線はますます曖昧になってきています。ある種のワールド モデル、コア ゲームプレイ ループ、またはかなりの量のプレイヤーの意図を提供する、選択ベースのインターフェイスを備えた IF 作品は他にもあります。また、非伝統的な世界モデルを持ったり、テキスト入力を異常な方法で使用したりするパーサー ゲームも増えています。
2016 年がこの傾向の始まりというわけではありません。何年も遡って、珍しいモデルでパーサー ゲームを見つけることができます。三島一輝の作品を考えてみましょう。淡いブルーの光、自由形式のテキスト入力を定期的に受け入れます。あるいはキャサリン・モラヤティの共感覚工場を解雇されるこれは、入力内容に関係なくストーリーを前進させ続けますが、プレイヤーがナレーションの焦点をガイドできるようにします。
しかし、今年の多くのゲームは、CEJ パシアンのゲームを含め、これらの伝統に基づいて構築されました。スーパールミナール ベイグラント ツインまたは他の6 月に取り上げた限定的なパーサーの作品。これらのゲームのいくつかは動詞の数を減らしますが、利用可能な名詞の範囲を大幅に増やします - Morayati の 2016 IF Comp ゲームを考慮してください。取るこれは、古いスタンバイテキストの冒険動詞のメディアの意味をリフしており、物事について熱い見解を持って歩き回ります。または Chandler Groover の IF Comp エントリー鏡と女王、プレイヤーは魔法の鏡に尋問します。
その特定の構造 — 動詞がほとんどまたはまったくないが、名詞が多い — は、ゲームプレイをアクションの領域から熟考の領域に移行させます。多くの場合、典型的なパーサー ゲームよりも多くの用語が実装されており、それらの用語には、通常予想される物理的なオブジェクトだけでなく、抽象的な概念も含まれる場合があります。同時に、その効果は、思考のための可能性の空間が一般的に詳細に綴られ、目に見え、明白に表現される、Twine ゲームの瞑想的だが制限された雰囲気とは大きく異なります。取る、鏡と女王、チャンドラーの以前の作品トビーの鼻— すべては部分的には発見と探索に関するものです。どのトピックを探索するのが有益であるかを推測し、それらの手がかりを追求することについてです。そこから100万マイルも離れていない彼女の物語メカニック。
さらに、伝統的な世界モデルを使用しながら、そのモデルを操作するためのよりアクセスしやすい方法を備えたゲームもあります。ロビン・ジョンソンは、両方に使用したハイブリッドエンジンでかなりのトラクションを獲得しましたドラキュラランドそしてIFコンプ優勝者探偵ランド。このインターフェイスは、パーサー IF ワールド モデルの感触と、検出可能なボタンを組み合わせています。
一方、アビゲイル コーフマンは、重要なゲームプレイ機能を備えたいくつかの Twines をリリースしました。彼女のIFコンプエントリーは両方ともマクドナルドで吸血鬼を殺す16の方法そして彼女のより大きなオープンソーサリープレイヤーにパズルを解いてもらいます。16 通りの方法ルームとインベントリを備えた従来のパーサー ゲームにかなり似ているように感じますが、オープンソーサリーの仕組みはもう少し驚くべきものですが、どちらも部屋のモデルを提供するという空間内で遊んでいます。
私もお勧めします対人恐怖症、オリビア・ウッドとジェス・マースキーによるファンタジー/一種のホラー作品で、StoryNexus の緩さと自由を使用して特定の住宅環境をシミュレートします。それは刺激的で、やや不可解ですが、圧倒的に不可解ではなく、部屋とオブジェクトのストーリーテリングに使用されている品質ベースの物語システムの代表的な例です。
2016 年には、この分野に大きな新しいツールも導入されました。テクスチャ以前はベータ版でしたが、新機能と新しいライブラリ Web サイトを備えた大幅なアップグレードが行われました。私の意見では、「興味深いコンセプトだが現時点では機能が不十分」という一線を越えて「機能的」なレベルに押し上げるのに十分です。すべてのプロジェクトが理想的なテクスチャ プロジェクトであるわけではありません。特に大きな画面を使用しているユーザーからは、そのスペースではドラッグの仕組みが負担になる可能性があるという苦情を目にしました。しかし、個人的には、ラップトップで非常にプレイしやすいと思います。また、(パーサー ゲームとは異なり) 発見可能なメカニズムを備えたゲームを作成できるようになりますが、プレイヤーが何をしたいのかを考えることと、プレーヤーがその機能を実行できること。
その結果、かなりの数の新しいテクスチャ ゲームが誕生しました。おそらく、Twine、ChoiceScript、またはその他の確立された言語での今年の成果と同じ規模ではありませんが、それでも新しいツールとしては非常に優れた結果を示しました。 IF 言語とツールセットは通常、大きく普及するまでに時間がかかりますが、Texture は使いやすく、この分野の他の作品とは明らかに異なります。ビーマイナスセブンの作品容赦ないドラッグコンセプトを驚くべき方向へ導きます。
ヒューゴはまだ死んでいない
ヒューゴは、90 年代後半から 00 年代前半に注目していた人にはおなじみの IF 作成言語です。 TADS や Inform ほど大規模な作者コミュニティを構築することはありませんでしたが、Hugo には一部の主要なファンがおり、他の多くのシステムが画像を適切に処理しなかったときにも、Hugo は画像を適切に処理しました。 Hugo の作成者である Kent Tessman は、Hugo を使用して商用パーサー IF ゲームを作成しました。未来少年。
『ヒューゴ』のもう一人の真のスター作家はロブ・シャーウィンで、彼の冒涜的で記憶に残る主人公は、会話部門で数多くの XYZZY のノミネートを獲得しました。ロブの作品には以下のものが含まれます。壊死性ドリフトでは、モールで本物のモンスターを倒すよう求められた元 D&D チャンピオンを演じました。クリプトズーキーパーでは、エイリアンの骨ゼリーなどの微細な密輸品を追跡します。
それでも、これらのゲームはプレイするためにインタープリターのダウンロードが必要になる傾向があり、そのため最近では初心者に勧めるのがより困難になっています。でももうだめ。 2016 年には、Hugo ゲームをオンラインで実行する Web サイト、試してみることができますクリプトズーキーパー特別なこだわりはありません。
最後にいくつかのお気に入りの儀式
これらは必ずしも特定のトレンドの例ではありませんが、今年特に気に入ったゲームなので、それらに触れずにコラムを終えるつもりはありません。
カクタス ブルー モーテル、アストリッド・ダルマディ、IF Compより。強烈な設定感とジャッカロープの珍しい使い方。
スリーカードトリック、チャンドラー・グルーバー。マジシャンたちが競い合う、不気味でコミカルに邪悪なゲーム。
不破万作が見たもの、チャンドラー グルーバーも、幽霊の出る神社についてのパーサー ベースの物語です。 (この人は信じられないほど多作で、仕事も非常に多岐にわたります。)
[開示: エミリーはChoice of Gamesと現在契約を結んでいて、フォールン・ロンドン。彼女はアストリッド・ダルマディ、キャサリン・モラヤティ、ロブ・シャーウィンに会ったことがあります。彼女は『Laid off from the Synthesia Factory』のベータテスターでした。彼女はかつてオリビア・ウッドからプロポーズを受けたことがあるが、それは真剣なものではなかった。より一般的に言えば、エミリー ショートは本業のジャーナリストではなく、さまざまなインタラクティブ フィクション出版社と専門的に仕事をしています。彼女の商業上の提携について詳しくは、次のサイトをご覧ください。彼女のウェブサイト]