[私はやっています一連の Let's Play ビデオ古い冒険、テキスト ゲーム、1980 年代の Apple IIe や Commodore 64 時代の失われたデザイン フォームを探索します。若い人たちが新しいアクション ゲームについて叫んでいる時代に、私は奇妙な古いゲームについて静かに話します。私の子供時代についての思索、アドベンチャー ゲームの批評、保存活動の一部を兼ねた、別の時代への訪問にぜひお越しください。おまけ: 静かな会話、ローファイな手作り感、キーボードのタップが ASMR 反応を引き起こすと誰もが言います。楽しんでください!]
Activision に敬意を表してシエラレーベル復活、1980年のクラシックを再訪することにしましたミステリーハウス、Ken と Roberta Williams の最初の「ハイレゾ アドベンチャー」であり、後に Sierra On-Line となる同社による最初の公式ゲームです。
ミステリーハウス多くの場合、誤って「最初のグラフィック ゲーム」として称賛されます。これより前にもコンピュータ ロールプレイングや戦争ゲームにはグラフィックスがありましたが、これがグラフィックスを備えた最初のアドベンチャー ゲームであることは事実です。したがって、開拓者がこれほど多くの間違いを犯したのは当然のことだ。プレイスルーでわかるように、当初、グラフィックスの出現はテキスト ゲーム形式に有利な進歩をもたらしませんでした。そしてそれは単に年齢による粗野さと単純さのせいだけではない。初期のテキスト ゲーム、インスピレーションを与える「おじいちゃん」のような巨大な洞窟(私の「」の主題ゲームが私を作ってくれた「数年前にここにありました)」には、簡潔だが信じられないほど有益な散文があり、一般に言及されているすべての詳細が関連性があるか、雰囲気として明確に区別されていました。
80 年代初頭を通じて、多くのグラフィカル テキスト アドベンチャーは、プレイヤーが見ている絵のどの要素がインタラクションにとって重要で、どの要素が単なる視覚的な「豊かさ」のためのものなのかをプレイヤーに伝える方法に苦労していました。ご覧のとおり最近のLet's Playはこちら、それからわずか2年後ミステリーハウス、クロウリー邸の呪いこのデザイン上の課題については、プレイヤーが発見したときにいつでも使用または取得できる「可視オブジェクト」をテキスト インターフェイスに示すことで、より適切に対処できるでしょう。
そして、同様に簡潔ですが、クロウリー言葉のテンポのセンスがあり、それがより不気味でより雰囲気のあるものになりましたミステリーハウス、それは多くの場合、少しぎこちなく軽薄です。もちろん、そのときどきばかばかしい口調は、後の Sierra ゲームでプラスの効果をもたらすように肉付けされており、ここでもその片鱗が見られます。こちらもご覧くださいミステリーハウス後のシエラ アドベンチャーの基礎となる、デザインへの率直なアプローチをいくつか作り上げました。ある種の意図的な鈍感さ、意地悪さ、プレイヤーの直感を絶え間なく拒絶することで、アドベンチャー ゲームがよりイライラし、結果として長続きするようになりました。
ミステリーハウスこの作品はリリース当時としては前例のない売れ行きを見せましたが、これはおそらくグラフィックの斬新さ、そして完成の難しさと、解決に費やした時間の価値の認識によるものと思われます。 1980 年代のアドベンチャー ゲーマー、つまり、たとえ難易度が選択的インテリジェントなパーサーと、ある種の優雅さの欠如によるものであったとしても、時間のかかるハードなゲームに満足していた消費者には、その鈍感さは問題ではなかったようです。エレガントにデザインされた不可解で実りある実験よりも。
もっと曖昧な話ですが、私が Lo-Fi Let's Play シリーズで訪れた少なからぬ数のゲームには、シャベルや墓が含まれます。 DIG は古典的な冒険において、機械的にも語調的にも最も重要な動詞の 1 つであるようです。
Lo-Fi Let's Play シリーズ全体が入手可能であり、定期的に更新されています。YouTube チャンネル購読したい場合は、RPS の友人が親切にも、今後はここで、追加の分析と解説を書面で配信してくれます。