今週はゲームが私を作ってくれた、非常に主観的なゲームの回顧シリーズ、リー・アレクサンダーColossal Cave Adventure、別名 Adventure、別名 ADVENT、別名史上初のアドベンチャー ゲームが提供する、深い現実逃避と目まぐるしい地図作成を記録しています。
私はもう 9 年近くニューヨーク市に住んでいますが、それでもマンハッタンの格子の中ですぐに方向感覚を失ってしまうことがあります。地下鉄の階段から地上の太陽にまばたきするたびに、私はどちらが北なのかわかりません。私は目印を探すためによろめき、方向転換する方向を教えてくれるコンパスの干渉を取り除くために iPhone を振っています。私の地図読みの能力はひどいです。
いつもこうだったわけではありません。子供の頃、私は空想の世界の地図製作者で、親友のシャーロットと遊ぶために手で地図を描いていました。
私はよく自分が育った近所の森林地帯を地図に描きました。マサチューセッツ州郊外の、緑に囲まれた静かな小さな家々が環状に並んでいた場所で、子供の頃はそれがどれだけ珍しいことなのか、どれだけ遠い思い出になるのか、まだ知りませんでした。かつて、大都市の無慈悲なアスファルトと金属が私の大人の家になったことがあります。
リバティーヒルサークルは、私の幼い心にあったほど広大でも魔法のようなものでもなかったと確信していますが、私の記憶では、シャーロットと私には、想像上の部族の野営地を禁じる呼吸する大きな木々があり、「川」、つまり泥だらけの峡谷がありました。家々の間にある森には、時々橋用の粗末な板があった。道をたどったり、壁をよじ登ったりする必要があり、放棄されたおもちゃから単純なゴミに至るまで、どんな珍しい物体にも魔法が注入される可能性がありました。それは妖精の王冠であり、殺人事件の謎の手がかりであり、旅人への道しるべでした。
一度、数ブロック離れた大通りで森から出てきた私たちは道に迷い、誰かが家から出てきて家への帰り方を教えてくれるまで、大声で叫びながら行ったり来たりしていました。私たちがこれまで歩き回った中で、道に迷ったのはその時だけであり、(スニーカーが泥でダメになったり、夕食を二回食べ損ねたりしたことを除けば)本当に巻き込まれたトラブルはその時だけだったということを今でも印象に残っています。
しかし、私の子供時代の世界は、地図、森、秘密の場所が長く連続したものでした。外で遊び終わった後、シャーロットと私は夏の暑さを逃れて自宅の地下室にこもっていました。そこはそれ自体が魔法の空間でした。私の記憶ではマッドサイエンティストだった彼女の父親は、自分の持ち物すべてをここに保管し、巨大な本棚を並べていました。外国語の聖書でもあったかもしれない微積分のテキストがいっぱい(しかし、「ティーンエイジャー」の遊びには最適だった)、小さなループ状の束にたくさんの色のワイヤーが入った魅力的な箱、古い茶色とオレンジ色の箱フォームクッションが座るよりも砦に適したソファセット。地下室の垂木からは、シャーロットの父親が彼女と兄弟たちのために作った馬の形をしたペイントされたロープがぶら下がっています。
涼しい空間は暑さをしのぐだけではありませんでした。その中で最も重要なものは、冷蔵庫ほどの大きさの PC と、ピザの箱ほどの大きさのディスクを収納できる大きな棚が付いていることでした。それは箱舟であり、一枚岩であり、その画面は原始的な緑色のテキスト表示のようなもので、1980 年代でさえ、私が古代言語でプログラマーになったかのような気分にさせてくれました。ただ、点滅させながら「RUN」と命令するだけでした。沼地の色の画面に明るい緑色のカーソル。家にはコンピュータがありましたが、私が使っていたのはCommodore 64とApple IIeでした。私の冒険をプレイしました平らなフロッピーディスク、数色のグラフィックスがあり、物理的にも、私の多感な心の中でも、それほど大きくはありませんでした。
試合は1試合だけだった。私たち近隣探検家や地図作成者にとって適切なのは、「ADVENTURE」と入力することで起動されることです。
ゲームは森のそばの家から始まり、郵便受けがあり、鉄格子への道が続いています。これは、私たちが素朴な近所で自分たちだけで行った放浪の探検と似ていました。もちろん、これらすべてをテキストとして完全に説明しました。入力されたコマンド、順序指定、簡単な命令、GET、DROP、OPEN を理解しました。当時私は6、7歳くらいで、ある種の冒険家、秘境の発見者、あるいは原始のプログラミングや絵を描くことができるシャーロットの父親のような科学者になるための訓練を受けていると信じていた。私だけが読み取ることのできる、機械内の世界をドット マトリクス プリンター用紙にマップします。
私たちが遊んでいる間、別の部屋で彼女の父親が熱した器具を使ってサファイアの合成を行っていたこともありました(結果は、私が想像していたファセットカットされた青い宝石とはまったく似ていない鈍い石でした) – 私は今でもサファイアをどのように合成するのか想像することができません。しかし、隣の部屋で何かが点灯して火花を散らす音と、PC冷蔵庫の冷たく苦しそうな呼吸が、私たちがその地下室で二人の小さな女の子を並べて過ごした時間の背景でした。スクリーンの緑色の光を浴びながら、北、南、東、西の地図を描き、XYZZY やあまり繰り返されなくなった PLUGH など、今では象徴的なコマンドについてメモを書きました(しかし、ああ、それを叫ぶ空虚な声に私たちはどんなにぞっとしたでしょう)。
緑の縞模様のプリンタ用紙を 1 枚に詰めて、もう 1 枚をテープで貼り付け、鋭い香りのゴム糊で汚れた地図をスケッチして広げました。キーを押す番でないときはいつも、私はそれを休むことなく遊んでいたのです。定期的に現れてナイフを投げてくる意地悪な小人たちが煙の中に消えたとき、ゴム糊の匂いがしたのではないかと想像しました。
時には、現実の森の中を歩きながら、そのことについて話すだけで十分な場合もありました。最新の探検旅行の次の角にどんな遺物が眠っているのかと思うのと同じくらい、ゲームのエンディングでどんな驚くべき真実が明らかになるのかを疑問に思いました。学校では、このゲームの影響を受けた短い本を書きました。一人称の語り手が次の挑戦へと導く、広大で構造のない物語です。私は、いつかゲームに馬や放棄された城が登場するだろうと考えていました。
簡潔な文章はそのような夢想に適していました。ゲームには宝物のオブジェクトが散りばめられています。明の花瓶、真珠、エメラルドなど、明らかに持ち運ぶためのものですが、何の目的でしょうか?ポイント?なぜ私たちは洞窟にいたのか、何を探していたのか、何を目的としていたのか。なぜ海賊が存在したのか?私たちは決して尋ねませんでした。私たちはそれについて考えたこともありませんでした。それは探検に関するもので、私たちは次の部屋にどうやって行くか、そしてすべてをどのように整理するかだけを気にしていました。
もちろん、ゲームを終えることはできませんでした。おそらく6、7歳の子供たちにとっては難しすぎたかもしれません。あるいは、私たちは何年もプレーしてきたので、8歳か9歳の子供たちさえも。私と両親が私を別の近所に引っ越しさせたのは 9 歳のときでした。近所の他の子供たちを放課後のゲーム アドベンチャーにすぐに参加させましたが、それは決して同じではありませんでした。この言語は私の幼少期に確立されたもので、他のすべてはその言語の進化、つまりその模倣にすぎませんでした。
ふくらみのあるシャツのペイントの送別のプレゼントとともに、それは 1991 年のことでした。 -- シャーロットが私にくれたお別れカードには、鉄格子の扉に向かう長くて危険な道が描かれていました。それはユーモラスなつもりだった(「出発するの? さあ、ドアがあるよ!」)が、ほんの数か月前にそれを思い出の箱から取り出したとき、彼女がもう一つ障害を示唆しているとしか思えませんでした。克服する必要がある、もう 1 つのパズルを解く必要がある、鍵を見つける必要がある。
若い頃、私はウィル・クラウザーという名前の人のことも、アドベンチャーの方が一般的に知られている「Colossal Cave」というタイトルのことも何も知りませんでした。これを知ったのは後になってからですが、ウィキペディア、私の最初のアドベンチャーゲームの1つが最初のアドベンチャーゲームであったと主張しています。おじいちゃん、人々はそれをこう呼んでいます。あたかも私が、親切でミステリアスで恐ろしい老族長、子供たちを地獄に放り出して生き残るスキルを培った古い世代の親から、明の花瓶とは何か、そしてカタコンベの地図の描き方を教わったかのようだと思っています。自らワイルドに。
そして、私が若かった頃は、それが何のためにあるのか、物体の目的や順序は何なのか、洞窟で見つかった曲がった星を冠した棒に瞬間移動能力があるのはなぜなのか、あの墓の声は一体何を嘆いているのか、などと考えることもできなかった。歌うこと。それは単に私が若すぎてゲームを理解することができなかったというだけではありません。それは、私がまだゲーム デザインを学んでいなかったということ、つまり、デザイナーと私との間の会話をどのように解決するかということでした。私の役割はおじいちゃんが私に何をしてほしいかを推測することでした。
私は今、そのことをすべて知っています。それは、私たちがプレイしたゲームのエディション (ピザほどの大きさのディスク) のファイルサイズが、これを書いているときに作成するファイルよりもそれほど大きくないことを知っているのと同じです。私は、Colossal Cave Adventure が粗末な遺物であり、初期の実験であったことを知っています。また、他の人が書いた作品を読んだことから、これには、何百万もの残念なデザインのスケルトンと同じように、ポイントと宝物を集める以外に本当の目的がないことも知っていました。今日はおそらく浚渫できるだろう。
そして、私が若い頃の何年も費やした冒険の結末を知るには、約30分でそれを終えることができることを知っています。おそらく、デザイナーとプレイヤーの間のコールアンドレスポンスが私にとって非常に明白になったため、通常よりも早くスナップするでしょう。
私の仕事はゲームについて書き、ゲームの内部を知り、それに答え、ゲームの作り方を地図にすることなので、これらすべてを知っています。そしてそれが、『Colossal Cave Adventure』が、実際にはまだ存在していない「批判的な反応」のようなものを気にしない、まばらな言葉の糸を通して、完全に偶然に私の没入感を設計したことを私が知っている理由でもあります。
だからこそ、もう戻らないのです。私の頭の中で、それは原始的なテキスト ファイルではなく、緑に照らされた思い出、愛する文書、100 の短編小説を生み出し、葉脈のレースの細部をより詳しく観察するきっかけとなった経験が詰まった地下室です。森の中で見つかった子供の捨てられたバケツや、泥だらけのわだちの上に無計画に置かれた板。私の頭の中で、幼少期の裏庭の道は、ベッドキルト、ミスティ、スラブルームなどの名前が付いたクラウザーの迷路のような、立ち入り禁止の洞窟、部屋にシームレスにつながっています。
私は Facebook でシャーロットを見つけ、この記事の目的のために彼女に連絡して、彼女が巨大な洞窟について何を覚えているか、そしてそれが彼女に変化をもたらしたかどうかを確認することを検討しました(私たちは子供の頃以来話し合っていません)。しかし、読書を通じて記憶を呼び起こしたところ、次のことに気づきました。このアカウントによると、クラウザー氏は離婚前に妻と楽しんだ洞窟体験を娘たちと共有する方法としてこのゲームを作成したという。
それは私に大きな衝撃を与えました。 Colossal Cave Adventure は、もう存在しないものたちへのラブレターです。小さな私、小さなシャーロット。もう地図は読めません。私は方向感覚がないまま大人になってしまいました。私は何も緑のない場所に住んでいて、すべてが混沌として秩序づけられ、虚ろな声は私に何も語らず、北を求める羅針盤のように、あるいは父親を求める少女のように、ぐるぐると向きを変えます。
しかし、私には、世界もコンピューター ゲームも、愛されるために目的や解決策が必要なかった時代の記憶が残っています。私は、可能性の領域がいくつかの簡潔な行から生まれる可能性があるという知識を持っています。
私はシャーロットには連絡しませんでした。思い出をそのまま残したい。そうすれば、私たちはいつまでもクラウザーの娘でもあります。
Colossal Caveのさまざまなバージョンを自分でプレイできますここ。