ライブ フリー プレイ ハード: ビデオゲームには子供たちへの権利がある

アンデッドで障害者。スーパーマーケットの大虐殺。優しい星の探求。

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メイジングライリー・コスタシュ著

要素は原始的です。迷路を駆け抜け、鍵をつかみ、モンスターを避け、出口にたどり着きます。しかし、Mazing ではルールを破ることができます。壁を飛び越えることができます。

ジャンプにはクールダウンがあるため、それを効率的に使用することは生死に関わることです。特に、モンスターが迷路を群がり、完璧とは言えないジャンプで食べられてしまう後のレベルでは、そうです。

これは本当に気に入っています。壁のルールを破るのは気持ちいいです。漫画の泥棒のような気分になります。迷路の形をしたモンスターパス、いつジャンプするかなど、考えるのにちょうどいい量のこと。

デートシムカイル・ライマーガルティン著

ついにデートが実際にどのようなものかを捉えたゲームが登場

騒がしく見当識障害を起こす運命

チャンスは一度だけby danman9914

3 つのタスクを実行するのに最適なオブジェクトを選択してください。取得できるオブジェクトは 1 つだけです。ほとんどの条件に最適なオブジェクトを選択し、吸血鬼を殺し、斧で火をつけてから、それを赤ん坊に落としていることに気づくのは面白いことです。それはより大きな利益のためです...

条件が同じことの繰り返しなので、もっとバリエーションを増やしてほしいです。

明晰な- アーティスト: AC アティエンザ

ハイパーテキストでの静かで内省的な星の旅。

あなたは人間を超えた身体を占めており、有毒な雰囲気を呼吸し、睡眠中に再生するように改造されていますが、それほど明確に描写されておらず、性別も定められていません。この文章は、肉体的なトラウマの瞬間にも、無執着の感覚を与えます。まるでロボットの筐体の中に住んでいるような気分になった。アーデンを見つけました視点この選択については興味深い。「時々、私は自分の人間の体の中に閉じ込められた奇妙な怪物のように感じますが、それについて自分でもどう感じているかわかりません。明晰な私が間違っているとは言わなかった、私が重要であると教えてくれたのです。」

ゲームのメイン メニューから、「フラグメント」というタイトルのリンクが表示されます。「あなたの体は持って生まれたものではなく、むしろあなたが自分で作るものです。」身体に対するこの一時的な態度は、他の人にも同様に当てはまります。 [ネタバレ] あなたがキツネについて話しているとき、この構造はキツネの不確かな性質に言及していますが、それを姿形変化という観点から述べているのではなく、代わりに他人に対するあなたの印象が彼らよりもあなたに関するものであることを示唆しています。そしてご存知のとおり、それはほぼ正しいです。

死の道場by ニコトゥアソン

ボタンひとつで忍者殺戮。マウス カーソルに向かって移動し、クリックしてダッシュする合理化されたコントロールにより、心と体が統合されて殺人マシンになります。私は、空に血しぶきが噴き出すように凍りつく死のアニメーションが好きです。

エルネストダニエル・ベンマーギー著

Desktop Dungeon の決定的な意思決定を思い出させるパズル ローグライク。ダンジョンはオブジェクトのグリッドに抽象化されており、モンスター、トラップ、医療キット、武器を受け取る最適な順序を決定する純粋な選択のフィールドです。

あなたの動きはあなたの後ろに跡を残します。 『スネーク』のように、トレイル自体を横切ることはできないため、(エンドゲームのボスに向けて力を入れながら) 死なない最も効率的なパスが必要です。実際に死亡していない限り、行の下をクリックすると移動を元に戻すことができます。

ラストチャンススーパーマーケットセバスチャン・ラグー著

文字通り猛スピードで買い物をし、他の買い物客を避け、ランダムに生成されたリストを埋めようとします。面白いのは、あまりに速く進むので、何千ドルもの価値のないジャンクを注文せずにはいられないほどで、なぜこのカートはあんなに速いのかという速度で消費し、子供たちが私を愛しているという幻想。

ゾンビ忍者の告白by ウィスパーバット

ゾンビ忍者の主人公を通して障害について探求します。あなたには、自分自身のケアと環境の維持に毎日費やすためのアクションポイントがあります。あらゆるアクションでエントロピーがラップします。追いつくのは不可能に思えます。

レオン・アーノットはそれについて次のように説明しています。「「ゾンビ」は身体的萎縮の比喩であり、「忍者」は、参加できなくなった大好きな趣味やスポーツ、一緒にいられなくなった健常者の友人を指します。 」

あなたの肉は腐っています。それが問題ですよね?障害者であることの一部は、生産性の低下によってゴミ山に捨てられ、基本的にすでに死んでいるという社会の優生学的観点にさらされることです。病気で膿を滴らせて変形した悪の美学は、かなり障害者主義的だ。私は、身体的に健康な人間よりも、傷やゆがんだ動きを持つ病気のミュータントに共感します。歴史は健康な人によって書かれます。

戦略/管理ゲームとして構成されており、アクションに基づいてかなり論理的な利益が得られる効率的な傾向があるため、興味深いものです。ただし、[リラックス] コマンドをクリックしても何も保証されません。なぜなら、現実生活と同じように、「痛みとストレスの組み合わせにより、適切にリラックスすることができない」からです。 「正しい」意思決定をすることが必ずしも良い結果をもたらすとは限りません。 『ゾンビ忍者の告白』は主人公の朽ち果てた肉体と同じくらい脆く、次のことを思い出させます。ホースマスターズ絶望的な決断。

多くの戦略ゲームは、過酷なランディアンの世界に沿っています。正しい決断をすれば大丈夫です。くたばれ、自業自得だよ、このあさましい男。私が近年見たシミュレーションの中には、別の視点からのものもあります。それは、必ずしもすべてのチェックボックスにチェックを入れて Cookie を取得できるとは限らない、不公平な世界をモデル化したものです。チェックボックスが増える場合もあれば、非表示になる場合もあります。すべての選択肢を目の前に並べている人はいません。

体力が 0 になると、ゲームは最後に食事をしたり薬を飲んだのがいつだったかを忘れます。痛みは記憶力を損なうからです。それは下向きのスパイラルの一部です。つまり、正しい決定を下すことだけが重要ではなく、決定が存在するかどうかを認識することが重要です全然。このゲームのすべては、特定の政府が実践している冷酷な適者生存ではなく、共同体ケアの必要性を強調しています。

このアートは、エネルギーがないというテーマを補完します。白黒の落書き、何かを伝えるための最低限のノイズ。私たちが肉体的な強制の下で作るゲーム。私自身のゲームの多くは健康状態が良くない状態で作られたので、無駄がなく、外装が不足していることは理解しています。芸術は私たちの身体の延長です。