レベル・ウィズ・ミー、リチャード・ペリン。


「Level with Me」は、Modder Robert Yang と一人称ゲームのレベル デザイナーとの間のレベル デザインに関する一連の会話です。各インタビューの最後に、彼らは共同作業を行います。ポータル2レベルはすべてのセッションで共有され、シリーズの最後には、この「ラウンドテーブル レベル」をダウンロードしてプレイできるようになります。これは全 7 部の第 7 部です。

リチャード・ペリン現在取り組んでいるカイロ、過去の文明の記念碑的な遺跡を探索する、ゆっくりと調理された一人称パズル ゲームです。言葉や対話がなく、スペースだけのゲームです。彼は Develop、Notgames Fest、PAX でこのゲームを披露し、概ね好評を博しており、アルファ版のプレオーダー版もリリースしています。

(適度なネタバレがあります)カイロただし、最終的なゲームは大きく異なります/プレイする頃には忘れているでしょう)。

ロバート・ヤン: それで、カイロのために最後にしたことは何ですか?

Richard Perrin: 実は、ここ数週間は Kairo の開発に取り組んでいませんでした。 Indiecade で、Terry (Cavanagh) が次のゲームのプロトタイプを IGF に提出するよう説得してくれたので、私は「でも、一週間しか時間がありません」と言いました。すると彼は「ゲームジャムみたいだ」と言いました。

RY: ああ、それではこのプロトタイプについて教えていただけますか?

RP: カイロが呼ばれる前のゲーム"ジャーナル。"そのアーティストは私の親友でしたが、忙しすぎたので、私はプロジェクト全体を放棄しなければなりませんでした。その多くは彼女の人生から得たものに基づいているので、他の人と一緒にそれを作るのは好きではありませんでした。 Kairo のインスピレーションは、実際にはそのプロジェクトの失敗から来ており、協力者が私を失望させたり、私が彼らを失望させたりしたために、私が辞めなければならなかった 3 つ目か 4 つのゲームでした。そこで、何でもできるゲームを作り始めました。

RY: ジャーナルってどんなジャンルですか?

RP: これは 2D 横スクロールで、すべてが手描きのスケッチブックの世界で行われます。以前は世界がとても現実的に感じられましたが、今ではもっと「」です。不思議の国のアリス”みたいな。

RY: それで、それはまだあなたの友人の人生についてのことですか?

RP: これは子供時代と、子供時代に経験するすべてのことについての話ですが、大人にとってはそれほど重要ではないようです。友達に嘘をついたり、悪意のある噂を広めたり、テストで不正行為をしたり…。

RY: 大人はいつもそうやってるよ。

RP: でも、大人としてはそんなことは気にしません。それは世界の終わりではありません。ゲームの各部分は、この少女の人生についての小さな描写であり、会話を通じて、彼女がその出来事をどのように思い出すかを選択します。

RY:思い出したよディアドラ・キアイさんの作品、 特に人生は瞬く間に過ぎていく。アイデアを盗むために見ることをお勧めします。

RP: ああ、スティーブン(ラベル)が彼女を私に推薦してくれたと思います。

RY: 彼女も素晴らしい作家なので、ぜひ読んでみてください。

RP: 私がゲームに関してまだ取り組んでいないものの、本当にやりたいことの 1 つは、ゲーム内でより個人的なストーリーを探求することです。そもそも私をこの作品に引き込んだのはそういうことだった。

RY: つまり、カイロは個人的なものではないということですね?

RP: 自分自身に挑戦し、自分の快適ゾーンから外に出ることです。ストーリーテリングは、次のようなゲームで私に影響を与えます。ファイナルファンタジーサイレントヒルとか。 Kairo では、対話や説明などの従来の松葉杖を使用するのではなく、世界を使用して物語を伝えたいと考えています。そういった制約があると複雑なストーリーを語ることはできませんが、それはそれで良いことです。つまり、私にとってカイロとは、カイロについての物語を語ることなのです。パズルは単なる任意のパズルではなく、世界の目的に影響を与えます。ゲームが自明のものであってほしいと思っています。結末は非常に明確になるだろう。

RY: 最新のビルドをプレイしたとき、古いビルドから以前のゲームがロードされたと思います。そのため、ゲームの途中から始めました。すると、キャラクターが「」を持っているかのように、すでに解決されているこれらの部屋に遭遇しました。ゲームでは「過去」を引き継いでいただけだった。

RP: それは私が意図していたことではありませんが、そこには何かがあると思います。

RY:「すごい実験的で大胆だ!」と思いました。

RP: [笑い] 私はまだあまり前衛的ではありません。それを行う方法を考えるのは興味深いことです。単純に、これはパズルであり、このパズルはすでに解決されているということを伝えるだけです。 Kairo の一部は、パズルが実際に何であるかを理解することです。通常、それを非常に明白にする必要があります。人々がプレイテストをしているのを見ているとき、彼らが気づかずにパズルを解いているのを見て、私はこれに抵抗しなければならなかったのです。

RY: 私は実際に「ヒント」機能に問題を抱えていました。なぜなら、何がパズルかそうでないかを示すバイナリ インジケーターができるからです。私は棺のある長い黄色の廊下にいましたが、ヒント機能が何もないと告げたので、探索をやめました。

RP: ヒント機能についてはよくわかりませんでした。何も見えずにあっという間にゲームを進めてしまう人もいますが、完全にストイックで実験が中断されるパズルゲームにも私はうんざりしています。スキルや忍耐力の問題ではない場合もありますし、単にパズルが解けない場合もあるので、ゲームをやめてグーグルで答えを探し回ることもあります。

RP: 私は探検したい人、世界を最大限に活用したい人を頼りにしています。たとえば、その黄色い廊下には、カイロで起こったことの物語に関連する2つの特定のものがそこにあります。確かにニッチなゲームだと思います。

RY: で以前のインタビュー, ダン・ピンチベックは、ヒントがない側で誤りを犯し、パズルとパズル以外の境界線があいまいになっていると主張したと思います。なぜなら、ゲームが期待どおりの結果しか出ない場合、それは少し失敗したようなものだからです。

RP: 誰もが驚かれるのが好きなのだと思いますが、私にとって、それはこのゲームの目的ではありません。パズルがなくても、世界を放浪するのは楽しいと思います。私はどちらかの側に強くはありませんが、電話をかけなければなりませんでした。ゲームにはポップアップヒントはなく、依然として非常に切断されています。ほとんどの人は最善を尽くすと思います。

RY: プレイヤーが自主規制することが多いという意見には同意します。しかし、音楽の床タイルが張られた部屋に入ったとき、それはパズルだと思いました。ヒント機能を使用しなければ、それがパズルではないとは決して気づかなかったでしょう。

RP: とても難しいですね。人々はインタラクティブなものを見ると、常にそれをパズルだと考えます。実際、その部屋を移動する必要がありました。それは、大きなゲーム ブロッカーとなり、プレイヤーはそこで何年も過ごすことになり、結局あきらめてイライラするだけだったからです。

RY: でも、それはただのおもちゃです。

RP: ええ、それはただ何かで遊んでいるときの楽しい歓喜のことです。パズル ゲームを作っていると、「これは何のパズルだろう?」と考えてしまいがちです。または「プレイヤーの報酬は何ですか?」目標は世界を作ることであり、世界は克服すべき目的だけではないもので満ちています。

RY: 『Half-Life 2』の海岸線で、ロープにタイヤがぶら下がっているのを見つけるシーンがあります。それがパズルではないことはご存知でしょう。おもちゃだということはわかっていますよね。 [または、Half-Life 2 の最初の数分間の遊び場。]

RP: それをある程度伝えようとしてきました。 3 番目の部屋には、立っている場所に反応する橋があり、前後に歩き、橋が崩れたり引いたりするのを見るのが楽しくなります。あなたはそのとき庭にいて、実際にはそこですることは何もありませんが、その環境にあなたに反応するものを追加するかもしれません。ビジュアルの抽象的な性質を考えると、伝えるのは難しいです...これについては締め切りに間に合うつもりはありません。 (笑)

RY: そうですね、これはまだ最初の章ですよね?最後は実際にカイロの街に入るのですか?

RP: はい、いいえです。あなたは実際にはすでにそれに参加しています...まあ、これがインタビューでなかったら、私はもっとたくさん言いたいことがあります。 2 番目の建物に入ると、それぞれの建物のトーン、雰囲気、スタイルが異なります。

RY: 部屋とシーンの関係性が気に入りました。同じモチーフがそれら全体に浸透しています。 1 つのビームをアクティブにして、他の 2 つの部屋でそれを確認します。

RP: はい、それがどのように機能するかを考えたいと思います。これらは単なる部屋ではなく、システム、機械の一部です。パズルはカイロの人々が解決しなければならないものではありませんが、あなたは機器を修理し、物事を再び稼働させるためにメンテナンスルーチンを行っています。そう、梁と水 –

RY: ああ、水ね。あなたのやり方がとても気に入りました。

RP: 実際、水は幸運な事故のひとつでした。パーティクル システムで遊んでいて、適切な水のエフェクトを実行する必要があると考えていましたが、その四角いものを実行してみて、これが本当に気に入っていると決心しました。

RY: 四角いほうがずっといいですね。

RP: 特にジャンプすると、パーティクルのビルボード化により、本当に奇妙な効果が得られます。あまり説明もできませんし、あまり褒めることもできませんが、ただ遊んでいただけです。ゲームの本当に素晴らしい要素の多くは、おそらく幸せな偶然から生まれました。

RY: 水のスクリーンショットを見ても、それが水であることはわかりませんが、ゲーム内では水の動きや音がすぐにわかるところが気に入っています。

RP: 本物の水の音って、実はちょっとしたごまかしなんですけど…。

RY: そして、その八角形のものの別のスクリーンショットを見たら、それが何なのか全く分からないでしょう。しかし、ゲーム内では、それが進行状況バーか何かであることがすぐにわかります。それがどのように機能するかによってのみ意味がわかります。

RP: それは実際にプレイテストから生まれました。私はいかなる種類の HUD 要素も追加することに積極的に抵抗してきましたが、プレイヤーには、自分たちがしていたことは世界の別の部分を変えることだということを理解してもらいたいと思っています。結果がドアのロックを解除するようなものではない場合、パズルを解いたことをどうやって伝えるのでしょうか?鍵付きドアのパズルを避けようとしています。それが私の不満なので、私のウェブサイトではそう呼んでいます。

RY: それはすべてミストをよく思い出させます。

RP: 喜んで認めますミストインスピレーションとしてはありましたが、実際には巨大な城を探索するというアイデアでイコのことを考えていました。一人称視点のほうがミストっぽく見えると思います。しかし、これは良い試金石であり、私は通常、このゲームをミストやアイコのようなものとして説明します。

RY: Ico を機能させる大きな部分はベンチとセーブポイントだと思います。これらに到達すると、パズルが解けたことがわかります。 Kairo がいつ進捗状況を保存しているのかわかりませんでした。

RP: ICO が非常に直線的であり、新しい領域を見るということは前進したことを意味すると私は主張します。私は、ユーザーが GUI を起動してセーブ ゲームの名前などを入力する必要のない、Kairo のセーブ システムを透過的なものにしたかったのです。試合に残りたい。そして、最初のセクションをプレイした後、ほとんどの人が理解していることがわかりました。

RY: 一般的な反応はどうでしたか?あなたはそこにいましたノットゲームズフェスト?

RP: そうですね、私が最初にやったイベントは開発カンファレンスイギリスのブライトンにある。たくさんの人がプレイしてくれましたが、おそらく私にとって最悪の反応でした。私たちは 10 人のインディーズで、全員が隣り合った小さなブースにいました。ほとんどの人は、「理解する」ために各ゲームを 5 分間試しただけで、次に進みます。

RY:(笑)うわー、カイロでは無理ですね。

RP: 結局、2 日間にわたって各プレイヤーに説明し、「売り込み」をしなければなりませんでした。何人かは座ってプレイしていましたが、ほとんどの場合私は本当に苦労しており、人々が理解できないのではないかと心配していました。それから私は Notgames に行きましたが、まったく異なる経験でした。彼らはゲームを博物館のような文脈に置きました。各ゲームには特別に作られた段ボール製のブースがあり、場所は薄暗く、歩き回っているときにゲームの雰囲気を感じられるように、すべてのゲームの近くで音楽が流れていました。それは Kairo をプレイする最も美しい方法でした。人里離れたブースに座っているだけで、スクリーンの色がブース全体を明るくします。ほとんどの人はそれを最後までプレイしました。

RY: でも、私が Notgames Fest で Kairo をプレイするのを待っていて、誰かがそこに 1 時間座っているとします。私の出番はいつですか?

RP: 特に問題はありませんでした。 Notgames Fest は... 一時的に混雑することはなく、人の流れが絶え間なく続いていました。常に少なくとも 1 つのゲームが無料でした。適度な忙しさで、満員ではない美術館や美術展でした。

RY: それからモナリザを見に行くと、20分も並ばなければなりません。

RP: [笑い] 良かったですね、私はモナリザに取り組んでいません!はい、Kairo には少なくとも 30 分は必要です。おそらくそれがビデオ ゲーム ショーのフロアに最適とは言えません。実際、これに関して私が唯一問題を抱えたのは PAX でした。ある女性は、プレイするのにしばらく待っていたため、非常にイライラしていました。最終的にはそれを受け入れるしかないと思いますし、主流のゲームにはさらにその問題があります。 PAX では Skulls of the Shogun と同じブースでしたが、彼らのイントロはかなり長く、入り込むまでに 20 ~ 30 分かかりました。

RY: それがゲームの一般公開の怖いところです。美術館のモデルでは、絵の前にしばらく立っていて、その後邪魔をせずに他の人に席を譲ってもらいます。

RP: 理論的には私もあなたの意見に同意しますが、私の経験ではほとんど問題ありませんでした。最適ではありませんが、彼らは良い経験を積んでいます。たぶん、PAX East 用にさらに多くのコンピューターをセットアップすることになるでしょう。カイロの見た目は、すでにその体験に部分的に同意している、自ら選択した聴衆を惹きつけると思います。そのため、座ってプレイする人は、少なくとも半分は終わらせたいと思うでしょう。

RY: 視聴者を自分で選ぶのは大丈夫ですか?

RP: Kairo はニッチなゲームです。 Microsoft などからアプローチを受けていますが、これはコンソール サービスでは機能しないと思います。それがインディー ゲームの利点です。ニッチなゲームを作成しても、視聴者を見つけることができます。

RY: ビジネス的な意味で言ったわけではありません。もう一度言いますが、私たちはすでに意見が一致していませんでした – (笑)

RP: 代替案が何かは分かりません。あるものに似ているが、別のものであるゲームがありますか?それはむしろギミックのように思えます。

RY: 私もそう思いますが、ギミックが悪いとは思いません。

RP: [笑い] いや、言った瞬間に嫌になりました。気に入らないアイデアを説明するのに「ギミック」という言葉を使う人がよくいますが、私も同じ文脈でそれを使いました。私の望みは単純に、私が作っているようなゲームを人々が欲しがってくれることです。しかし、私の主要な支持者の一人が最新のトレーラーを気に入らず、ホラー映画のようなものだと考えており、カイロを何かのように考えているということです。より安全で快適に。実際、私が連れてきた新しいミュージシャンと一緒に、いくつかの部屋をより抑圧的で不気味なものに変えようとしているところです。つまり、自由に歩き回り、どこにいても快適に過ごしたいプレイヤーのために、私はまた、彼らに体験のコントラストを与えようとしています。

RY: たとえ反対するとしても、私はそれを尊重します。

RP: ターニングポイントを中心としたゲーム – どちらかというと私の「ジャム」スタイルのゲームで、私が作る短いものです。私はこれを有効にしてプレイヤーを騙す大規模なゲームを構築できたことはありません。たとえば、『メタルギア ソリッド 2』では、ゲームプレイは同じだったにもかかわらず、プレイヤー キャラクターが変更されただけで、人々は非常に腹を立てました。

RY: ここではブレイドがモデルだと思います。その最後のレベル。

RP: カイロの最後の世界は他の世界とは明らかに異なります。そしてエンディングは左翼から出てくるようなものです –

RY: わかりました、それはいいですね。あなたが私たちに干渉するつもりだとあなたが保証してくれて、私は安心しました。

RP: はい、ゲーム全体をアルファ版のビルド時間 4 のように感じてほしくありません。これ以上詳しくは言えません。

RY: Kairoの制作過程についてですが、レベルはSketchUpで作りますよね?

RP: ええ、私は 3D モデラーではありません。私は建築会社に勤めていた時に学びました。ファイルを Unity にドロップするだけで、すぐに歩き回って探索できる機能は非常に魅力的でした。他のツールは使いにくいといつも思っていました。

RY: SketchUp には限界があると感じますか?

RP: Kairo では、いいえ、非常に実用的に設計しました。抽象的なブロック状の視覚モチーフは、丸い形状をあまりうまく表現できない SketchUp では非常にうまく機能します。その多くは特定の画像から来ています。他の人のゲームのインスピレーションとして投稿されているのを見ましたが、私にとって彼らのゲームはそのイメージを実際に伝えていませんでした。そこで私は、非常に大理石のような表面の処理を伝えたかったのですが、それは私が知っているツールを使えば可能でした。

RY: ライトマップにはどのルクセル解像度を使用していますか? (ライトマップは、フォトリアリスティックな光と影をシミュレートするためにベイク処理され、3D モデルの周囲にラップされた平らな 2D イメージです。ルクセルはライトマップ ピクセルです。)

RP: 問題は、Unity ライトマッパーがメッシュごとに 1024 x 1024 ライトマップを 1 つしか割り当てず (ただし、2048 x 2048 ライトマップを使用するように変更しました)、各レベルが 1 つのメッシュであり、そのライトマップ空間すべてを共有する必要があることです。最終的にはいくつかの部分に分割することになるかもしれませんが、そうすると SketchUp での編集が非常に難しくなります。その間に、照明や影とコントラストの使い方についてさらに学びました。今は残りのコンテンツを取り込むことにもっと関心があります。

RY: それが賢明な方法かもしれません。賢いやり方で仕事ができない。

RP: そこで、ポータル エクスペリエンスに何を変更するか、何を追加するかを考えてきました。私は常に機能と過去の使用について考えます。酸の穴のような、レベル内で死ぬ方法があれば – でも私が望んでいるのは、戻ってくるたびに、追加のラグドールの死体がプールに浮かんでいて、死んでいることです。以前の被験者はこの場所で殺されました。このゲームには軽快な感覚があるはずですが、この世界を探索すればするほど、より多くの死体が見つかるというアイデアが気に入っています。

RY: Chell プレーヤーのモデルがラグドール用にセットアップされているかどうかはわかりません。

RP: では、Half-Life 2 のコンテンツにアクセスすることはできますか?

RY: いいえ、すべては別々です。また、Portal 2 には人型の NPC が存在しないため、コードがまだ存在しているかどうかはわかりません。

RP: これらの静止ポーズのいくつかは、水の中にうつ伏せにして平らに置くとおそらく回避できるでしょう。

RY: 衝突モデルもありませんし、物理的にシミュレートすることもできません。[レベルをテストすると、チェルの死体が突然消えます。] ああ、なんてことだ。もしかしたら、彼ら全員が幽霊になる可能性はあるでしょうか?

RP: 私が即座に考えたのは、プレイヤーに触らせずにこれを表現することでした。もしかしたら彼らも同じ死の罠に陥るかもしれない。 Chellには非常に多くの異なる選手がいるからです。それが、私がモッディングに手を出さなかった理由です。ツールを開くとすぐに、その目的ではないことをやりたくなるのです。しかし、物事を面白い方法で壊すのは良いことです。

RY: さて、これがうまくいくかどうか見てみましょう。キャラクター モデルを取得して、彼女をこのブロックにアタッチしました。これが彼女の衝突モデルです。したがって、この奇妙な方法で彼女を物理的にシミュレートできますが、彼は重度の死後硬直を患い、瞳孔はなくなる。

RP: でも大丈夫、彼女は死んでしまったのよ。

RY: それで、このプールはどうやって作るのですか?

RP: あそこのフロアセクションを下げてもいいですか?

RY:こんな感じ?

RP: もっと小さなセクションを想像していました...ええ、それです。それを下げて酸を作ります。

RY: レベルの反復ごとに、ボディを 1 つ追加しますか?

RP: はい。

RY: それで、私がここでやっているのは、彼女をテンプレートなので、すべての設定がそのままの状態で彼女の死体のコピーをインスタンス化できます。

RP: このようにツールを使用できることに驚きました。私が 3D に興味を持ったのは、Unity を使うととても簡単になるからです。

RY: でも、Kairo ではどうやってスクリプトを書くのですか?

RP: それはすべて Javascript です。実際のところ、コードはそれほど多くありません。 「このトリガーに入ったら、これを有効にしてください。」超超簡単です。本当に複雑なコードは必要ありません。 Unity で行うことは、この死体をプレハブにしてインスタンス化することだけです。

RY: [チェルが酸のプールに沈むのを見守る] 浮くものを使う必要がある。何が浮くの?プラスチック製のもの...いいえ、プラスチック製のものはありません。樽についてはどうでしょうか?

RP: [笑い] それは... それよりも優れています... それはとても素晴らしいです。

RY: (笑) プレイヤーが彼女を釣り上げると、彼女は転がるでしょう。

RP: それは私が念頭に置いていたことではありませんでしたが、それに満足しています。

RY: バレルは隠しておいたほうがいいですか?

RP: 心が折れました。それは非常に面白いですが、それは合わないと思いますし、要点を外してしまうでしょう。

RY:そうですね。お時間をいただきありがとうございます。

(明確さと長さのために転写を編集しました。)