「Level with Me」はモッダー間のレベルデザインに関する一連の会話ですロバート・ヤン一人称視点ゲームのレベルデザイナー。各インタビューの最後に、彼らは共同作業を行います。ポータル2レベルはすべてのセッションで共有され、シリーズの最後には、この「ラウンドテーブル レベル」をダウンロードしてプレイできるようになります。これは全 7 部のパート 1 です。
数年前、ダン・ピンチベックと私は栄冠に輝いた。」モッディングの開拓者「ジム・ロシニョール著。私は再びプロムクイーンのような気分でした。私がすぐに相対的な停滞に陥った一方で、ダンは自分の力を輝かしい光の点に集中させました。これは、2008 年の Source を使用したゴースト ストーリー MOD の本格的な小売リブートです」親愛なるエスターへロバート・ブリスコによる素晴らしいアートデザインを備えた、ビーチから来たばかりの新鮮な作品です。インディーファンド、そして今まで以上に見栄えが良くなりました。 (警告: STALKER: Call of Pripyat とメトロ 2033。)
ロバート・ヤン: それで、調子はどうですか?親愛なるエスターのために最後にしたことは何ですか?
ダン・ピンチベック: 私たちは Portal 2 エンジンへの移植の真っ最中で、ロブ [ブリスコ] とジャック モーガンが取り組んでおり、ジェス [カリー] がサウンドトラックを再編成したところです。奇妙なことに、これは私の赤ちゃんですが、それはロブのビジョンでもあります。
RY:自分の声が薄まってしまうのではないかという不安はありませんか?
DP: いいえ、違います。私はゲームにおける個人崇拝に抵抗してきました。何らかの監督がいる場合は、スタジオとして、より現実的には小さなスタジオとしての共同ビジョンが必要です。しかし、私がこの再構築で言ったように、それはコラボレーションであり、今ではロブとジェスが私と同じくらい多くのことをテーブルにもたらしてくれました。そして、ビジョンが一致したこれらの人々がいるのは本当に幸運だと感じています。
私がゲームで好きなのは、プレイするゲームのほとんどが誰が作ったのか見当がつかないところだと思います。 「4A ゲームについてどう思いますか?」さて、それは誰ですか?メトロ2033!誰が作ったのか全く分かりませんが、それは良いことだと思います。ウォーレン・スペクターが作ったからといってゲームを選ぶわけではありません。他の製品やアート作品と同じように、良いか悪いかのどちらかです。
RY: でも、『ウォーレン・スペクター』を見て、すごいだろうと思う人もいる。
DP: はい、でも彼には悪いゲームを作る能力がまったくあります (…原則として。) どれだけ時間がかかったのか、なぜそれを作ったのかは気にしません。ただ良い経験がしたいだけです。それはどのチームにも限ったことではないと思います。誰でも七面鳥を作ることができます。
RY: あなたは今、業界/小売業と学術/研究職が奇妙に混ざり合っていると思いますか?それはどういうことですか?
DP: 血が出るまで壁に頭をぶつけるようなものです。人々の雇用方法、契約など、問題はたくさんあります...これら 2 つの世界を両立させるのは困難です。公的資金提供を受けた研究プロジェクトを Steam でのリリースに変えようとする人は誰もいませんでしたが、私たちは常にお金を出して口を開く必要があると主張してきました。ゲームについて話したい場合は、それらを構築することがどのようなものかを深く理解します。私は「ゲームはこうすべきだ」と言い続ける人たちにとてもイライラします。さて、物を作って調べてみましょう!
RY: 新しい商業/小売業に焦点を当てた Dear Esther ではできないことは何ですか?
DP: アセットの品質が非常に高いことは確かに役に立ちます。 Rob のアートワークの質、Jess の音楽、Nigel [Carrington] のナレーションの質、そして漠然とそうですが、私の文章の質は、Valve のような人にライセンスについて話す機会を与えるのに間違いなく役立ちます。私たちは、これらのアセットが AAA 品質であることに基づいて、かなりニッチな、または実験的なものを密輸しました。インディーファンドにも本当に恵まれています。彼らは本当にそれに賛成して、「お金を与えたからには、ビジョンをどうするかは教えません。」と言いました。
RY: 私がこの話をしたのは、 – あなたはこれを聞きたくないかもしれません – 最高のボイスオーバーチャンクは、「イギリス的」ではないものだと感じたからです。たとえば、「セミデタッチ」が何なのか全く知りませんでした。 [米国ではこれを「デュプレックス」と呼びます。]
DP: そうですね。
RY: 頭の中で想像できる出来事やミニストーリーのような文章が好きでした。それから時々、彼は 1 つの文で 10 個の比喩を言うことがありますが、それは完全に方向感覚を失わせます。どちらも良いかもしれませんが、合理化しているのか、それとももっとアクセスしやすくしているのか、その他のことを考えていましたか?
DP: いくつかの場所では、3 の代わりに 4 など、新しい音声キューを追加しました。いくつかのことを明確にする必要があるものがいくつかあり、何が起こるかを根本的に変える新しいスクリプトの新しい組み合わせがいくつかありますが、これは意図的でした。これが最初に登場したとき、私たちはフォーラムで人々が言っていることを見て、「すごい!」と思いました。特に、実際には何も入っていないものがありましたが、物事に対する非常に興味深い見方でした。他の人がそれに気づくかどうかを確認するために、そこにさらにいくつかのヒントを追加したいと思いました。
私にとって、文章を書くこと全般、そしてゲームではその余地がもっとあると思いますが、物事が意味をなす必要はないと考えています。他の多くの芸術形式では、論理的で因果的な順序は必要ありません。と親愛なるエスターへ、適切な雰囲気を醸し出す限り、何も理解できなくても問題ありません。ここでも多くの合理化が行われています。本当に、ただ座って書いただけです。 FPS ではいつも「世界を救え、宇宙を救え、それは巨大だ」ですが、私はゲームが、より広い世界にとって何の意味もない、ばかばかしいほど小さなものについてのものである可能性があるというアイデアが気に入りました。それでも、ゲームに関わる人々にとってはすべてを意味するのです。それ。
RY: 賭け金は低くなりますが、より個人的な賭け金が増えるようなものです。
DP: そうですね、個人としては非常に高いですね。私は STALKER: Call of Pripyat をプレイしていましたが、その終わりに、とても素晴らしいのですが、「それではヘリコプターに乗ろう!」ということになりました。そしてクライマックスはありません。それは夜の終わりにタクシーに乗るようなものですが、よく考えてみると...それはある意味とてもクールなことです。
RY: 警官隊じゃないんですか?
D{「いいえ、それは... まったく異常なことではないとしても、それは警察による摘発でしょう。 「そして目が覚めたら、すべてが夢だった」というようなゲームはありません。それを選手の顔に投げつけたら素晴らしいだろう。
RY: うーん...分かりません。それは怠け者ではありませんか?
DP: 全くそのとおりです!そして怠惰なのが面白い!しかし、ゲームの執筆はすでに怠惰であり、映画や文学でも同じような下手なトリックに身をかがめることさえしていないことを誰もが延々と続けています...
RY: …それで、そうすべきですか?
DP: なぜそうではないのですか?それはちょっと笑えるでしょう。ちょっと観光客っぽいかな。世界を変えるゲームは必要ありません。私は巨大ですジャストコーズ2ファン、デッドライジングファン。そして彼らは時間を潰すために愚かなことをしているだけです。日中はかなりの知識を身につけていますが、30分間ゾンビの頭にチェーンソーを当てるだけでもとても満足しています。
「ゲームは進化に失敗している」とか「セーブする必要がある」とか、かなりのレトリックがありますが、実際のところ、私はそれに対してかなり曖昧です。実際、レジスタンス 3 を手に取って完全なネアンデルタール人になれることにとても満足しています数時間。
RY: はい、その通りです。それは進歩の誤謬です。それは科学の羨望であり、物理学の羨望です。
DP: それはすべて大変な作業であり、とても楽しいことだったと思います。そして、実際に物を作る段階になったら、たとえば Dear Esther のように 2 年もかけて作りましたが、私はそれを作ることを少し楽しみたいと思っています。
RY: 制作といえば、あなたとあなたのチームが粘土からレベルを彫っているこの写真をどこかで見た覚えがありますか?それは本当ですか?
DP: ええ、4、5キロの粘土を手に入れて、テーブルの上に捨てました。私は作家なので、どんな種類のプログラムに参加するときも、絵を描くことができないときはいつも自分を辱めます –
RY: でもあなたは彫刻家ですか?
DP: いいえ!アーティストのジョシュ(ショート)さんに、「ここからはこれが見える」「あそこからはこれが、このスケールと角度で見えるようにしたかった」と伝えたいと思い、これを試してみました。写真をフリップパッドに貼り付けましたが、連続殺人映画の何かのように見えました。そこで、この巨大な粘土の塊をつかみ、テーブルに叩きつけて、幅広い形に切り込みました。
RY: それでうまくいきましたか?
DP: はい、実際にうまくいきました!元のビルドの問題のほとんどは、私たち二人が以前に Source を使用していなかったことが原因でした。デザインの原則のほとんどが機能し、ロブが入って再構築したときにそれが示され、レベル デザインのほとんどはそのまま残されました。劇的に変化した唯一のレベルは最後のレベルです。はるかに大きくなっています。以前は山を作って物がどんどん出たり入ったりしていました…本当におぞましいものでした。私たちはそれを整理するのに2か月を費やしました。さて、ロブが最終レベルを送ってきましたが、私はただ「すごい」と思いました。オリジナルをはるかに超えています。
RY: 実際、それがあなたにとって有利に働いたと思います。あなたを軽視するわけではありませんが、より経験豊富なモッダーがそれに取り組んでいたとしたら、従来の考え方や技術的な限界に関する知識が彼らを止めていたでしょう。部外者であることが、エンジンを破壊していたこのクレイジーな巨大な山を作るのに役立ちました。
DP: ええ、常に勝つつもりはありませんが、... 世間知らずの余地はあります。学問の世界では、それが興味深いものである限り、失敗しても構いません。私たちが学んだこともありますコルサコビア、いくつかのことを知っていなければ、おそらく試す気力がなかったでしょう - そして、ほとんどの市販ゲームは、それに達するはるか手前で停止します。そう、Frictional [Games] が現れて、私たちがコルサコビアでやりたかったことをすべて、より良いものにしてくれるまでは。それはある種の正しさを証明するものでした。
RY: コルサコビアから学んだことは、レベル アーキテクチャを通じて断片化されたアイデンティティを直接表現しようとしていて、ナビゲートが困難になっているということです。その結果は、わかりませんが、それはできません…ということだったと思います。 ?
DP: 確かに、もしそれを行うつもりなら、より多くの時間とお金を費やす必要があります。コルサコビアは基本的に 1 人の人物、つまり現在 Rebellion にいる Adam Griffiths によって、とてつもなく短期間に作られました。私が彼を殴り続けることはできません。私が「これとこれをしてほしい」と言うと、彼は「しかし、Source にはこれはできません」と言っていたので、私は「はい、わかっています。」と言いました。 」
彼が作った最後のレベルは美しかったです。まだそのようなものはありません。彼は全体を中央の柱の周りに周回させたので、レベル全体が回転し、他のコンポーネントが異なる傾きで回転することになります。
RY: それでソースが爆発したんですか?
DP: ソースの話では、部屋が 45 度傾いている場合、すべての家具が壁と床の間の隙間から滑り落ちてしまいます。
RY: 小さな1ユニットの亀裂のようなものですか?
DP: はい、今でもそれは続いています!まったく方向感覚を失ってしまうレベルだった。これはある意味本当にひどいレベルデザインですが、許容範囲がどこにあるのかを知ることができれば、それは役に立つはずです。 [プレイヤー]が経験するであろう経験について私たちが嘘をついたわけではなく、それを知るために彼らに料金を請求したわけではありません。
RY: しかし、「ゲーマー」は依然として、「ああ、あなたの MOD は二度とダウンロードしない!」というようなコスト意識を持っています。あたかも私たちが彼らに何か借りがあるかのように。
DP: そうですね、私たちは彼らに自分の時間を投資するよう求めていると思います。リスクが報われなければ、彼らは誰かのせいにするでしょう。 (ウォーレン・スペクターのように。)
RY: プレイヤーのエクスペリエンスについて – 私は変人なので、Dear Esther のファイル構造を調べていたところ、NewDearEsther_English.txt で、最初はプレイヤーがどのレベルから開始するかを選択できるようになっていることがわかりました。なぜそれを取り出すのでしょうか?
DP: でも、中途半端に参加してほしくないんです。一度プレイしたとしても、彼らにそうしてもらいたいかどうかさえわかりません。ルー・リードのアルバム「ニューヨーク」のことを覚えています。ライナーノーツで彼は、このアルバムは映画のように聴くことを想定されていると述べ、「あちこちの曲は聴かないでください」とはっきりと述べていました。それは少し傲慢です。私は人々が「これを消費できる唯一の方法はこれだ」と言うのがいつも嫌いです。しかし、いつでも物語に参加できる能力があれば、人々がそれを行うための扉を開くことになります。親愛なるエスターへ、感情的な経験を積み上げることが重要です。そうしないと、その大きな部分を逃すことになります。
RY: では、このバージョンでは、プレイヤーがゲームを保存し、数日後に戻ってきて、何が起こったかを完全に忘れることができるようにするつもりですか?
DP: 分かりません。このゲームは、MOD にはなかった方法でリプレイに本当に価値があると思います。よりダイナミックになりました。最初の 2 つのレベルでは、経験の微妙な変化を蓄積するために非常に多くのことが起こっており、何が起こるかのための多くの基礎が築かれています。離陸してすべての経験を得るには、滑走路全体が必要です。
RY: でも、どうやってこれをプレイテストするのですか?プレーヤーが実際にこのすべての基礎と滑走路を吸収していることをどのようにして知ることができますか?
DP: 私がロブと一緒に調べたフォーラム上のすべてのフィードバックは、4 年間のプレイテストに相当しました。人々が得ている多くの解釈を考慮して、私はレベル 1 から縫い付けられたいくつかの種を認識できるほど脚本をよく知っていました。
RY: でも、アンケートに答えてもらえますか?実際にどうやってプレイヤーの脳のその部分にアクセスするのでしょうか?
DP: 作家として、私は単一の解釈に積極的に抵抗するものを書くことに興味がありました。学術的な観点から見ると、データマイニングや仮説の反証ができないのは非常に悪いことですが、「これはうまくいっているように感じますか?」と尋ねることはできます。アーティストや作家はそれに基づいて仕事をします。それが、ゲームデザイナーとして働くことと学者として働くことの間にある大きな緊張です。私はこのことについて、BUTTON の作成者である Doug Wilson と話していたのですが、これら 2 つの非常に矛盾した帽子を 1 か所にまとめた方法について説明しました。私にとって、常にデザイナーが勝利します。
RY: 面白いことに、あなたはすべてのコントロールを放棄しようとしているのに、それでも多くのコントロールを握りたがるのは興味深いと思います。「いいえ、ゲームの途中から始めないでください」というようなことですが、また、 、「ああ、このゲームについても好きに考えてください!」
DP: でも、それは大丈夫です。詩を見てみると、弱強五歩格で書かなければならないと愚痴をこぼした詩人はいない。あなたはそれらの構造の中で仕事をします。彼らなしではクリエイティブになるのは本当に難しいです。何でもできるとしたら、どこから始めますか?ゲーム デザイナーとして、プレーヤーとテクノロジーが許容できるものという点で、このモデル内で作業しなければならないことはご存知でしょう。また、それらのパラメーターの範囲内でエキサイティングなビジョンを見つけなければなりません。
RY: モデルについて言えば、あなたはまだ自分の理論を信じていますか?ゲームのダイジェシス?だって、私はみんなにそれを押し付けてきたんです。流行ってほしいですね。人々は「グルービー」とか「ラッド」と言う代わりに、「まったくルドディジェティックだった」と言うでしょう。
DP: [笑い] それは学者がフレーズを作っているだけです…でも、私は「ディエジェシス」というフレーズがとても好きです。プロットやキャラクターではなく、ストーリーとして世界について語ることができます。それには独自のあいまいなロジックがあります。たとえば文明については、物語として語るのは非常に問題がありますが、人々はそうしますし、たいていはとても恥ずかしいことです。確かに、文明には世界があると言えます。
私はただ、ストーリーがゲームプレイ要素として語られることを望んでいますが、時には存在しないこともあります。これは、ゲーム デザイナーがエクスペリエンスを作成するために使用する一連のツールの一部であり、物理学や AI、またはより機械的なものと同じ線に沿って考える必要があります。
RY: それを念頭に置いて、インタビューのこの Portal 2 デザイン部分が機能するかどうかを見てみましょう。 [Portal 2 レベルの現在の反復を再生します。 1分ほどかかります。】
DP: わかりました、それで、えー、それをどうしたいのですか?
RY: 分かりません。それは完全にあなた次第です。それに何らかの物語を加えたいですか、それとも...?
DP: ポータルを撃ってそれを通過すると、本来いるべきではない場所に到達してしまうことについてはどうですか?それは可能ですか?たとえば、左上のウィンドウにポータルを置きます...オレンジ色のポータルをそこに設置します...そして、予定していた部屋にたどり着くことはありません。それは可能ですか?
RY: そうは思いません – そうですね、まず第一に、ポータルが常にどこにあるかを示す HUD インジケーターがあります。
DP: そうですね。それは残念ですね。 [Portal 2] は私にとってとても直線的でした。これを見つけなければならなかったような...
RY: …特に地下部分、ほんの少しの白い壁を探しているところです。
DP: その点では、文字通りターゲットが 1 つと弾丸が 1 つしかない FPS のように、奇妙に創造性が低くなってしまいました。 [瞑想的な沈黙] 最初の部屋ではなく、同じ 2 番目の部屋があると面白いでしょう。プレイヤーを 1 つの方向に連れて行き、それを別の方向にするのはいつも私の好みです。
RY: 分かった、全部コピーして…えっと、これがDear Estherの仕事のやり方なの?誰かの肩にカーソルを合わせて、何をすべきかを伝えますか?
DP: 私たちが始めようとしている新しいゲーム – 最低限のものだけを記載した膨大な設計文書があります。イベント リスト、アセット リスト、スクリプト、プレイヤーの完全なウォークスルー...「この壁はこの高さ」ではなく、むしろその空間の雰囲気を捉えることが重要です。彼らにできる限りフリーハンドを与えるのは素晴らしいことだと思います。
RY:悔しいですか?なぜなら、私は今プロジェクトで共同作業しなければならず、それが私をイライラさせているからです。あるいは、私は単にコントロールフリークなのかもしれません。
DP: 私は次のように考えました。もしこれをやりたいなら、自分が望むデザインを人々に伝えて仕事をしてもらうことができなければなりません。そうでなければ何もできないからです。その多くは、そうした人々を見つけることに関するものです。
…それで、あなたが、えっと、エレベーターに乗り、出口に入るとしたらどうしますか?
RY: えっ?どの出口ですか?クローンを作成しました。
DP: 今、部屋は何部屋ありますか?同じ部屋に出口が3つある?
RY: 上面図を見ると、ここが始まりであることがわかります。つまり、これら 2 つの部屋はまったく同じです。
DP: いいですか – いいえ、それは人々に干渉しすぎるだけです – 彼らがエレベーターに乗ると、彼らは再び同じ部屋に戻っていることに気づきます。
RY: (笑) わかりました。
DP: …そして彼らはまた同じことをするのです!そして、最初に彼らはこう言うのが印象的です。「また同じ部屋に戻ってきた!」ああ、分かりました!」そして3回目にするとき、彼らは何かが間違っていると思い始めます。
RY: ここには解くべきパズルがあるみたいですね。
DP: ああ、でもそんなことはないよ!
RY: [笑い] [理解できないつぶやき]
DP: 新しいゲームの共同デザイナーとこのことについて話していました。どうすれば人々にパズルがあると思わせることができますが、実際には存在しません – または、迷路があると思っているのに実際には存在しません – あなたはただのことです彼らとめちゃくちゃです。本当に楽しい方法でそれを行うにはどうすればよいですか?それは、快適なプレイモードに滑り込むことができない、「ああ、これを見たことがある、これを前に経験したことがある」という場所を見つけることです。私たちが Dear Esther で行っていることの 1 つは、すべてがまったく同じに見えるかもしれないということですが、細部の変更は非常に微妙で、「その 1 つのオブジェクトを見つける」ようなものです。
それで、落書きをして、この繰り返しの部屋を通過しているように感じさせてください。しかし、戻ってくるにつれて変化しているように感じます。ありました...メトロ 2033 をプレイしたことがありますか?
RY: いいえ、嬉しくはありませんでした。
DP: へー、快楽という言葉が適切かどうかはわかりませんが、空を走り回っていて、その途中で周囲に廊下が作られ、変な悪者が現れるまで走り続けるというシーケンスがあります –それから振り返って、別の悪者が見えるまで走ります。そして、最初の悪者に向かって走って戻るかのように、180 度向きを変えます。すると、それが迷路なのかどうかわかりません。ただやみくもに走ることもできますし、立ち止まって少し遊ばれていることを意識することもできます。
真下にある壁は…
RY:はい?
DP: プレイヤーが前に進み続けると、常にループ状態になるため、最初に来たリフトに戻らなければならず、それがプレイヤーを脱出させることになります。
RY: 待って、それで彼らは入り口のエレベーターに戻るのですか?
DP: そうですね、彼らは逃げるために向きを変えますが、そうでなければ永遠にループに留まるだけです。彼らは同じ問題を何度も何度も解き続けます。
RY: そうですね、直感に反するのは...私がこれをやろうと思った方法は、出口の 1 つを選択し、中に入り、エレベーターを上って、そして私がロジックを通ってあなたをテレポートさせるというものです。それは入り口のエレベーターを制御します – しかし、入り口のエレベーターに上がったら、向きを変えて入り口のエレベーターに戻り、そして立ち去ることができるはずです?
DP: 分かりません。それはとても簡単ですよね。でも、なんだか変なんです。
RY:いやいや!私はそれが好きです。
DP: あなたが今言ったから、あなたはそれをしないのですか?では、無限ループをぐるぐる回っただけでペニーが落ちたらどうなるでしょうか?
RY: 世界の状態に変化があり、何らかの進歩が起こっていることを示すという考えはとても気に入っています。
DP: 穴の中に破片があり、それを少し動かした場合はどうなりますか?そして、なんだか動いていることに気づきましたか?
RY: 待って、それで、解決策は何ですか?それとも解決策はないのでしょうか?
DP: これに?戻ってください。
RY:戻ってください。
DP: はい、そのトリガーを無効にして、パズルを一度解決した後でトリガーを有効にしてください。したがって、2 回目に通過するときは、向きを変えて中に戻ることができます。
RY: うーん。難しいのは、Portal がすべてのロジックを実行する方法です。これらはすべてインスタンス化されたマップ ファイル内にあるため、4 つの異なる VMF ファイルがすべて相互に通信していることになります... ただし、それはわかります。あなたが説明した実装は機能します。他に何か追加したいことはありますか?
DP: 中に入るとどうですか、試験室に入ってくるパイプ音楽のように、1 つのオーディオ ファイルが再生されます。 2 回目は同じ MP3 (かなり古典的なもの) で、Audacity にアクセスしてランダムにいくつかの音を抽出します。 5 つの異なるバージョンを積み重ねることができます。
インセプションという映画をご存知ですか?それはまったく同じ音楽ですが、大幅にスピードが落ちています。したがって、部屋は異なり、現実の異なる層になります。しかし、実際には、それは MP3 が少し壊れているだけです。
RY: 特に使用すべき曲はありますか?
DP: ええと...「虹のかなたに」最大のフリークアウト価値を備えたジュディ・ガーランド・バージョン。オーディオは、多くのものをプログラムしたりデザインしたりすることなく、デザインをさまざまな方向に導くのに常に非常に優れていますが、プレーヤーのエクスペリエンスに強力な影響を与えます。
RY: でも、声優ってリテイクしたり脚本を書き直したりするのって、お金がかかるんじゃないですか?
DP: モデリングやプログラミングとは比べものになりません。確かに、プロのゲーム デザインでは、7 ~ 8 人のライター、7 ~ 8 つのスクリプトを検討することができます。プログラマーを雇うよりもはるかに少ない費用でこれらすべてを行うことができます。そして、ゲームのために書きたいと切望しているライターはたくさんいます。実のところ、それはロケット科学ではありません。それがあなたに与えられるものとしてはとても安いです。
RY: あなたは作家のことを、この組み立てラインの単なる労働者であるかのように話します。厨房に調理人が多すぎるのではありませんか?
DP: 私にとって、ケン・レヴィンのようなデザイナーであり作家でもある人々に親近感を感じます。それは、スクリプトを実行することやダイアログを実行することとは異なります。トム・ジュバートは、物語のアーキテクチャについて、それがすべての流れ全体をデザインするプロセスであること、そして脚本は正確にはその一部ではないことについて語ります。
RY: そうですね、実際のところ、それについて説明していただけますか?
DP: ナラティブ デザイナーは、より魅力的なゲーム エクスペリエンスを作成するために、これらのイベントをつなぎ合わせ、ここでシーンを変更し、ここで強調点を変更するつもりだと言いました。そして、最後にそこにダイアログを追加するだけです。それがスタンダードモデルです。
これは私が博士論文で話したことであり、実際にはこれらの古典的な作家的なものはゲームにはあまり適合しないが、これらは特によく適合する、ということです。ライターは単なるダイアログジェネレーターではありません。彼らは、「この方法でエクスペリエンスを彫刻すれば、おそらくもっと魅力的なものが得られるだろう」と言う人です。しかし、それが常に適切であるとは限りません。ゲームによっては、ストーリーをまったく気にしなければよかったと思わせるものもあります。
「虹の彼方に」のイタリア語版?いいですね。プレイヤーと一緒に楽しむことが常に最高です。
RY:あなたはコントロールフリークですね!
DP: …私はコントロールフリークです。うん。
RY: でも、それは悪いことではありません。同情します。
DP: 誰にとっても楽しいはずです、本当に。何かによってバランスを崩されると、とても良い経験をすることが多いです。市販ゲームでも可能です。
プロトタイプはうまくいきました。私は実際にはまったく人間ではないと言われました(それはちょっと奇妙です)。そして、私が殺人生物兵器、ウイルスであると言われても、どのように対処すればよいのかわかりません。私はどのようにグループを演じているのかわかりません。体内の細胞のこと。それは本当に奇妙です。 30分くらいずっとその作業に戻り、頭を少しいじってみました。
RY: それはちょっと『アサシン クリード』に似ていませんか?
DP: ああ、アサシンクリード!我慢できない!...いいえ、[プロトタイプ] はまったくそのようなものではなく、実際にゲームプレイを変えることはなく、恐ろしい「デズモンド レベル」をプレイすることになりました。
それはむしろ、1 行の会話でゲームに 1 行以上の会話を追加したり、数行のナレーションでエクスペリエンスを完全に回転させたりする方法についてでした。
RY:お時間をいただきありがとうございます。
Portal 2 レベルをお探しですか?申し訳ありませんが、パート 7 までお待ちください。