レベル・ウィズ・ミー、マグナー・ジェンセン

レベル・ウィズ・ミー」は、モッダー間のレベルデザインに関する一連の会話です。ロバート・ヤン一人称視点ゲームのレベルデザイナー。各インタビューの最後に、彼らは共同作業を行います。ポータル2レベルはすべてのセッションで共有され、シリーズの最後には、この「ラウンドテーブル レベル」をダウンロードしてプレイできるようになります。これは全 7 部の第 3 部です。

私が話した全員のうち、マグナー・ジェンセン氏は、Avalanche Studios のレベル デザイナーとしてゲーム業界で現在も活動している唯一の人物です。以前は、Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (GRAW2) やバイオニックコマンドーGRINではスタジオまで終焉。彼が地図スタンプのような甘いお金をかき集めていないときは、アリーナ_オフブラストのためにチームフォートレス2、彼は収益性は低いが、ばかげて洗練されたシングルプレイヤーをいじくり回しています。ハーフライフ 2改造品。

ロバート・ヤン: それで、GRAW2。要約してください。

Magnar Jensen: ご存知のとおり、これは Tom Clancy のゲームの 1 つです。コンソールでは三人称視点のアーケード シューティング ゲームでしたが、[PC では] より現実的で、罰当たりで、「ハードコア」なものにしたかったのだと思います。ユービーアイソフトのコンソール版とは大きく異なります。

RY: トム・クランシーに会ったことはありますか?これらのゲームにおける彼の役割は何ですか?

MJ: いいえ、一度もしたことはありません。おそらく彼は、物事に自分の名前を署名することに満足しているだけかもしれません。

RY: 彼は、例えばメキシコのテロリストが全員を殺そうとするプロットを書いていませんか?

MJ: ユービーアイソフトからストーリーを受け取り、それに基づいて作業し、おそらく PC バージョン用にいくつかの調整を加えました。

RY: お話を伺いたくてデモを探したんですが、Steam では見つかりませんでした。[注: 後で見つけました。他の場所に目を向けようとは思いつきませんでした。 Steam が私をしっかりと取り囲んでいます。]

MJ: 面白かったです。GRIN の社員の 1 人がレベル デザイナーとして働き始める前に、上司と面接を受けました。彼らは彼に、ゴーストリコンをプレイしたことがあるか、遺産や歴史などすべてについて知っているかどうかを尋ねました。彼は「デモをプレイしようとしたんだけど、クラッシュし続けたんだ」という感じでした。

RY: GRAW2 でのあなたの役割は具体的には何でしたか?

MJ: 私はレベル デザイナー兼スクリプターでした...これは「オブジェクトの配置」を意味します。アーティストがアセットを作成し、私がそれらを配置してスクリプトを作成しました。大変な作業ではありましたが、自由さとコントロールもたくさんありました。現在(Avalanche では)私はゲーム デザイナーと緊密に連携しており、より管理された制作を行っています。

RY: 「創造的な自由」が増えたとおっしゃっていましたね。業界ではそれは何を意味するのでしょうか?

MJ: GRIN では、時々、この言葉を使うべきではないかもしれませんが、ちょっとした「アナーキー」なことがありました。レベルに満足できない場合は、たとえゲームが制作途中であっても、48 時間待ってレベルを最初から再設計することができます。私たちはそのようなものから隔離されていたため、出版社から連絡が来ることはありませんでした。そのため、ほとんどやりたいことは何でもできました。

RY: 待って、あなたは私にこのことを話して、それが出版されることを期待しているのですか?あなたを困らせたくないのです。

MJ: たぶんそうすべきじゃないよ。 (笑)こんなことで殺されるよ。

RY: あなたの個人的な政治についてはどうですか?ヨーロッパの固定観念はアメリカ帝国主義に反対しているというものですが、あなたはそれを美化するトム クランシーのゲームを作っています。

MJ: ストーリー的には、『ゴーストリコン』ゲームの場合、その内容はほとんど冗談です。この曲はフランス人によって書かれており、おそらく本当にアメリカ人らしく聞こえるように努めているのでしょう。

RY: [ショック] 待って、フランス人が『ゴーストリコン』を書くの?

MJ: ユービーアイソフトはフランスですよ。

RY: それは知っていますが、アメリカに支店を設けてアメリカらしさを注入するのではないかと思いました。

MJ: 彼らのチームにはおそらくアメリカ人がいますが、絵コンテアーティストはおそらくフランス人かフランス系カナダ人で、モントリオールかトロントにいるでしょう。おそらく、アメリカの愛国者ではない人が、愛国者のように振る舞おうとしているのでしょう。

RY: GRAW2のシーンを見ていました。メキシコ人の同盟者の一人は、「ああ、彼らがこの町に何をしたか見てみましょう」と言います。するとアメリカ兵は「それが平和の代償だ」と言った。

MJ: それはある意味冗談のようですが、ある意味そうするつもりはありませんでした。

RY: でも、非常に多くの人は、それは冗談ではないと思うでしょう。

MJ:何と言えばいいでしょうか?そういった人たちにとって、何か冗談になることはあるだろうか? (笑)でも、そうやって買ってくれる人がいれば、それはそれでいいんです。それが本来やるべきことだったのです。

RY: ファルージャでの 6 日間について、そのビジネスについてどう思いましたか?

MJ: 大変だよ。事件から1年後に発表されたんじゃなかったっけ?それは人類の悲劇に少し近すぎるかもしれません。

RY: これらのゲームはすべて人間の悲劇に基づいています。

MJ: でも、物語に焦点を当てたり、そこで何が起こったのかを示すものではなかったと思います。戦争の無料宣伝を利用したかった銃撃者だったと思います。
RY: 軍事射手の中に戦争について洞察力がある人がいる可能性はあると思いますか?

MJ: ゲームがいくつかありました...クマ、名前ですか?

RY:クマ?本当に?彼らは誰もプレイしそうにない、Source を活用したものを作っているだけではないでしょうか?

MJ: 彼らは『イラクとアフガニスタンの戦い』のようなものを作っていましたが、大手出版社はそのようなものには手を出そうとしないと思います。政治的すぎるよ。

RY:イアン・ボゴスト名誉勲章と言論の自由について書いた。彼は、これらの軍の射手たちは皆、自分たちのケーキを食べたがっている、センセーショナルな表現を利用しているが、それについては何も語らない、と主張していたのだ。

MJ: はい、パブリッシャーはお金を稼ぐためにゲームを出版します。私は思う [ファルージャでの6日間』はただ無料でPRしたかっただけなのに、それが大きく裏目に出てしまったのです。

RY: 行ってきました。BLDGBLOG主催のトーク 戦場カメラマンと国家安全保障ブロガーと一緒に。彼らは、現代の戦争は銃の問題ではないと言いました。多くの場合、約 100 人がコンピューターの前に座って、スパイドローンからの映像を分析し、ジョイスティックを使って誰かを爆撃します。ですから、戦争がビデオゲームのようになりつつあるのは奇妙なことですが、戦争を題材にしたビデオゲームは戦争の現実をまったく見たくありません。エアコンの効いたオフィスに座って誰かを爆撃し、家に帰ってパンケーキを食べることには英雄的行為はありません。

MJ:その通りです。敵を宇宙人に切り替えるだけで、同じゲームになります。それは現実的ではないし、戦争に関するものでもありません。

RY: では、これらのゲームは何についてのものですか?これらのゲームは文化としてどのように機能するのでしょうか?

MJ: そこまで深い話ではないと思います。これらは人気のあるビデオゲームだけです。真剣に考える必要もありませんし、考える必要もありません。

RY: 私はあなたに私自身の意見を伝えたいだけだと思います。「これは単なるゲームだ」と考えるのは危険です。戦争について考えるとき、主に Call of Duty の観点から考えるでしょう。それはほとんど英雄的な演習だと思うでしょう。

MJ: そうだね。あるよモダン・ウォーフェア 3 についての Onion ビデオはより現実的ですそして、ハムビーを修理して、ただ座っているだけです。人々はそれが現実からどれほど乖離しているか知っていますが、誰かが Call of Duty が得意というだけで 4 年間サインアップする可能性があると考えると恐ろしいです。

RY:そこまで直接的ではないですね。ほとんどの人は、現実世界では巨大なライフルを持って全速力で二階を駆け上がることができないことを知っています。

MJ: – そして男を刺す –

RY: – そうだ、それから息を切らさずに男を刺すんだ。戦争が漠然とどのようなものであるかについて、あなたがこの大きな嘘を実際に飲み込むように、小さな[信じられない]嘘をたくさん吐いています。

MJ: 新しい『モダン・ウォーフェア』の予告編を見ましたか?エッフェル塔が爆破される。面白いのは、最初は美しい音楽が胸を締め付ける、第二次世界大戦を再現したリアルなシューティング ゲームだったのに、今ではマイケル ベイの 3D でのChoose Your Own Adventure になっているということです。

RY: 以前、ジャック・モナハンとこのことについて話しました。『コール オブ デューティ 1』の最初のロシアレベルで、川を渡っていて弾丸が 5 発入手できますが、銃はありません。それは漠然と教育的でした。彼らはかつて、戦争を真実に描く一定の責任があると感じていました。

MJ: そうですね、『モダン・ウォーフェア』は毎年出ますね。

RY: 1年しかかからないんですか?我が神よ。

MJ: これは Activision の大きなリリースの 1 つです。毎年そうしないと、本の見栄えが期待どおりにならない可能性があります。そしてそのたびに過去を超えなければなりません。今、彼らは爆破できるものはすべて爆破しました。トレアーキでしたっけ?

RY: それともインフィニティ・ウォード?しかし今では彼らは Respawn になっています...しかし彼らは EA と契約を結んでいるのですか?人々は知りませんし、気にも留めません。

MJ: はい、ほとんどの人はそうではありません。フォーラムの人々はかなり教養があります –

RY: 変人たちよ。

MJ: [笑い] …彼らは教育を受けています。

RY: さて、これまで軍事 FPS のことについてたくさん話してきましたが、退屈かもしれません。自分のプロジェクトに取り組むのは新鮮なはずです。

MJ: 最初は趣味だったのですが、それが仕事になりました。それは今でも私の趣味です。朝起きて専門的にレベルを作成し、家に帰って自分の作業に取り組みます。

RY:どうやってやるの?ほとんどの人は、仕事でたくさんのことをするので、その日の残りの時間はレベルエディターを見たくありません。

MJ: アウトレットだよ。これらのアイデアはすべてありますが、より厳密に管理されている小売ゲームにそれらを組み込むことはできません。

RY: さて、『Mission Improbable』と『Whoopservatory』はストーリーがメインではありません。

MJ: いいえ、ゲームプレイに関するものです。私はストーリーライターではないので。プロとしてゲームに取り組んでいる場合、おそらく 2 年ごとに何かをリリースし、リリースの 6 か月前まで秘密裏に作業します。あなたは真空の中で仕事をします。私はただ人々が私のレベルをプレイして楽しんでいるのを見たいだけです。

RY: 『Mission Improbable』について印象に残っていること – そうですね、このシリーズでインタビューした他の人は皆、ストーリーの重要性について強い意見を持っていますが、あなた (そして時には Valve のような人) がそれを何か他のもののラッパーとして扱っているように感じます。

MJ: 大切なのはゲームプレイであり、思い出に残るもの、楽しいものを作ることです。ストーリーはプレイヤーを配置するための動機にすぎません。 Mission Improbable の場合は、Readme ファイルに完全に含まれています。ただ楽しんで、クールなものを見ればいいのです。私はあまり優れたストーリー作家ではないので、何かにつながる 3 つの幕を書く方法がわかりません。

RY: 私はあなたの羨望を共有しません。おそらく 3 幕構成ではないかもしれませんが、テンポはそれ自体が物語の形式です。 『ミッション インプロバブル』の冒頭で、あなたはこの洞窟に向かってゆっくりと航海しています。その後、灯台の頂上に近づくにつれて徐々に速度が上がります。

MJ: はい、アクションのピークが必要です。肩に力が入りますが、長時間そのようにプレーすることはできません。時にはリラックスして環境を満喫するのも良いでしょう。

RY: それで、親愛なるエスターについてどう思いますか?

MJ: いくつか演奏しました。おそらく途中までは進んだのですが、地形の一部で立ち往生して[地形]から落ちてしまい、イライラしてやめてしまいました。それが存在することは素晴らしいことだと思いますし、それを愛する観客がいることもまた素晴らしいことだと思います。私の場合、物事を完全に過激な方向に持っていくのが怖いのです。あなたの持ち物も同じです。人々がこれらのことを高く評価するのは素晴らしいことです。

RY: でも、なぜ奇妙なことに挑戦するのが怖いのですか?これがあなたの趣味なら、新しいことに挑戦してみてはいかがでしょうか?

MJ: それは本当だけど、でも自分の努力がすべて報われることを望んでいるのね。 200 人しかプレイしないものに 1 年を費やすのは怖いです。何か新しいものを導入するには、それを完全に爆発させますか?それはちょっと怖いですね...そう聞こえます...

RY: 合理的ですね。しかし、十分に美しく作れば、とにかく人々はそれをプレイするでしょうか?彼らはスクリーンショットを見て、その空間を見て探索したくなるでしょう。

MJ:もちろんですよ。 『Dear Esther』のリメイク版は素晴らしいですね。しかし問題は、これらの新規プレイヤーがそれをありのままに評価するだろうか、それともアパッチヘリコプターや爆発するエッフェル塔がなかったことにがっかりするだろうか?おそらく人々は『Crysis』を期待していたのに失望し、その失望を声高に表明することになるかもしれない…たぶん。見てみましょう。

RY: 私は今でも、本当に奇妙なものを作ることを勧めています。

MJ: ここ数日間、地下鉄の中でこれについて考えていました。小さなレベル、建物を作成し、ランダムにトリガーする「クロノメーター」を用意して、20,000 年後の未来または 5,000 年の過去にテレポートさせてください。この小さな空間がどのように認識され続けながら、大きく変化するのか。それはあまりゲーム性がないでしょう。

RY:それはすごいですね!しかし、私は時々奇妙さが奇妙すぎることに気づきました。私は前に歩くことができず、後ろに歩くことしかできないレベルのプロトタイプを作成していました。今となっては、これまでで最も愚かなことのように思えます。

MJ:ああ!ドクター・フーのエピソードに出てくる、泣いている天使の像を使って何かを作りたかったのです。[注記:誰かがMinecraftのMODを作りました振り返ろうと思ったら、足音が聞こえて、突然5メートル近くまで近づいてきます。次に、柱のある部屋ができました。この柱が最大の敵になります。

RY: それで、なぜあなたはこれをやらないのですか?

MJ:そうすべきだよ。しかしその後、私の中のレベルデザイナーが引き継ぎ、そのメカニズムを中心にレベル全体を構築しなければなりません。 Whoopservatory は、自分の動きを複製して、自分自身と協力してプレイすることを目的としていました。デザイン フォーラムで公開された単なるテスト エリアにすることもできましたが、もし誰かがダウンロードしてそのメカニズムが気に入らなかったとしても、少なくともそのレベルを代わりに楽しめるように、私はオールインすることにしました。それは安全策です。

RY: 私の中のレベル デザイナーは、あなたが十分にやり遂げていないと思っていましたが、短くしておいたのは正しかったです。あなたの作品のそういうところが気に入っています。それはうまく実行されており、自信があります。私はラジエーター 1 ~ 3 に 2 年間取り組んできました。NPC から隠れるという非常にゲームらしいステルス メカニズムを持っていましたが、その後、気を悪くして削除してしまいました。ゲームの内容は、奇妙なものが好きな人にとっては難しすぎるだろうと思いました。

MJ: それはあなたの市場が誰であるか、そしてあなた自身の「ブランド」をどのように作るかによって決まります。人々はあなたに奇妙なことを期待することを学びました。

RY: 私のアプローチにはそれなりの代償が伴います。 PlanetPhillip (大規模な HL2 MOD ブログ/データベース) には「アート MOD」に関するエントリがないことをご存知ですか?彼は、それらがあまりにも奇妙であるため、もはや Half-Life 2 の MOD ですらないと考えています。

MJ: ああ、見たよその議論。かなりかっこいいと思いました...

RY:クール?とても動揺しました!

MJ: いや、ディスカッションは面白かったよ。クリエイターが自分の作品を守るために外に出ることができるのは素晴らしいことだと思います。

RY:僕はいつも負ける・負けるって捉えてるんです。私がそこに出たら、防御的になって、嫌な奴になって...

MJ: (笑) 君は嫌な奴じゃなかった。

RY: 芸術性の高い新しい『Half-Life 2 MOD』がたくさん登場していますが、フィリップはそれらのどれもカバーしません。

MJ: ボランティアベースのコミュニティです...

RY: そうです、それは彼のサイトです。彼はそれを使って自分のやりたいことができるのです。しかし、それは実際、あなたの従来の実践と私のような奇妙なものとの間の大きな隔たりを表しています。本当はそれらを組み合わせたいのですが、今のところすべてがそれができないと言っています。

MJ: おそらく、通常のゾンビ射撃レベルを作ることができますが、最後近くになると完全に芸術的になります。

RY: 基本的には、人を騙すということですね。

MJ: そうだね。それは市場を誘致することです。

RY: 人間を市場として語るのは奇妙です。彼らは私たちから何も買わないのです。

MJ: 彼らは私たちに自分の時間でお金を払ってくれます。だからプロトタイプをリリースするのが怖くて、何でも開発しすぎてしまうのです。十分ではないのではないかといつも心配しています。

RY: [Portal 2 マップのデモンストレーションを開始しますが、非常にバグがあります]

MJ: それは起こるべきだったのか?

RY: このシリーズを思いついたとき、マッピングが難しい部分だとは思いませんでした。マップのプロトタイプとスクリプトを作成することがどれほど難しいかを忘れていました。

MJ: 部屋に戻るたびに、パズルがどんどん複雑になっていくといいですね。おそらく壁の 50% が金属に変わります。おそらく穴は酸で満たされているでしょう。もしかしたら、5 つのボックスを使って酸の上に橋を架けなければならないかもしれません...これは単なるゲームプレイではありますが、「主張」するものではありません。

RY: キューブは酸に触れると溶けると思います。

MJ: でも、それはスクリプトによるものですよね?

RY: 浮いてもいないと思います。モデルにコンパイルされた「浮力」値はありますか?

MJ: そうすれば、酸のプールをもっと浅くすることができるでしょう。あるいは、次にプレイヤーがボタンを押すときは、何らかの方法でボックスを操作してポータルに落ちる必要があります。毎回、別のゲームプレイ レイヤーが追加されます。そのフィズラーを低くしてください。

RY: 箱がパンクしませんか?

MJ: 赤いフィズラーを使ってください。箱を吹き飛ばすのではなく、箱を保持します。

RY:え?それは違います...あなたがプレイしたカスタム マップにあったかもしれないと思います。確かに、それをスクリプト化することはできますが、プレイヤーにはそれが何であるかわからないと思います。

MJ: それは本当だよ。これを再開しましょう。部屋を周回するときに箱を持ち歩き、何かを起動するために開始エレベーターにそれを持ち帰らなければならないとしたらどうしますか?

RY: それで、エレベータ室に階ボタンを設置します。

MJ: うーん、でもそれは意味があるでしょうか?... 出口を通ってもレベルが完了せず、おとりが必要な場合はどうしますか?

RY: ああ、そこにキューブを置くと、エレベーターが閉じてキューブが取り出されます。

MJ: はい、でもそれをプレイヤーに伝えるのはかなり難しいでしょう。

RY: それと、出口エレベーターの直前にフィズラーがあるのを忘れていました。それはできません。

MJ: じゃあ、また再開しましょう。私は今でも動的な環境というアイデアが好きです。

RY: [ポータル 2 レベルの要素のリストに目を通す] えー、レーザー キャッチャーですか?いいえ、私はそれらが好きではありません。複雑なものを作るには簡単すぎるのです。 「それにレーザーを追加するだけです。」

MJ: トラクタービームで何か?

RY: 2 回目に [部屋を通過する] ときは、トラクター ビームを使って木箱を引き出さなければなりませんか?

MJ: 箱をボタンの上に置くと、ボタンの上に箱が留まらないので[トラクタービームが箱をボタンから引き剥がしてしまうため]、箱を出口まで持ってきて、ちょうどいいタイミングで箱を放す必要があります。 [一時停止] ええと、8 人のデザイナー全員が揃った後、このレベルはプレイ可能になると思いますか?

RY: (笑) 分かりません。壮大な実験になりますよ。ああ、トラクタービームが出口エレベータールームに入ったらどうなるでしょうか?

MJ:どうやってそれを乗り越えるつもりですか?

RY: 分かりません。通常、その部屋はレベルが行うことができないように密閉されているため、それはクールだと思います。

MJ: はい、それは常識を打ち破るでしょう。しかし、もし...出口を出ることがここの目的ではないとしたらどうでしょうか。その張り出しのすぐ下に、秘密のエリア、ノイズが聞こえるラジオがある可能性があります。入るには箱を2つ重ねる必要があります。

RY: ああ、そこから「Somewhere Over the Rainbow」が流れるんですね!ほら、変なことって楽しいじゃないですか?

MJ: そうですね、彼らは『Portal 2』でもそれらの秘密のエリアを作りました。しかし、Portal 2は奇妙です。

RY:本当ですか?それほど奇妙ではないと思いました。

MJ: それなら、Valve で働き始めるべきです、そして...

RY: 一度、GDC で Robin Walker にインタビューしたことがあります。彼は基本的に、私があまりにも変わり者だ、彼らは私をどう扱ったらよいのか分からないだろうと言いました。彼は私に、通常のレベルを達成したら電話するように言いました。 (笑)

MJ:それが私の言いたいことです!奇妙になるのは少量だけにして、契約書に署名したら –

RY: [まだ笑ってる]

MJ: [プレイヤーが見えるように] そこの部屋にライトを追加することを忘れないでください。そして、次のデザイナーが何かを追加できるように廊下を追加します...

RY: …ええ?

MJ: 本当にこれを解決するプレイヤーがいるかどうかを見るのは興味深いでしょう。

RY: おそらくそうはならないでしょう。お時間をいただきありがとうございます!

(明確さと長さのために転写を編集しました。)
(Portal 2 のマップをお探しですか? 申し訳ありませんが、パート 7 までお待ちください。)