「Level with Me」はモッダー間のレベルデザインに関する一連の会話ですロバート・ヤン一人称視点ゲームのレベルデザイナー。各インタビューの最後に、彼らは共同作業を行います。ポータル2レベルはすべてのセッションで共有され、シリーズの最後には、この「ラウンドテーブル レベル」をダウンロードしてプレイできるようになります。これは全 7 部のパート 2 です。
ゲームアーティストフォーラムにアクセスするとポリカウント、最初に目に入るのはジャック・“ガウス”・モナハンM4A1 ガン モデルのレール マウントが数ミリメートルずれていると誰かに伝えます。彼は 2009 年のシューティング ゲームでもリード レベル デザイナーを務めました最も暗い日々、レーザーライフルでローマ軍団全体を正面から殲滅する、善意のタイムトラベルアドベンチャーです。現在、彼はブログを書いていますデザインの再起動インディー UDK シューティング ゲーム「Animal Memory」に取り組んでいます。
Robert Yang: Darkest of Days の存在を忘れていたので、デモをプレイしてレビューを読みましたが、人々はグラフィックが悪いと言い続けました。彼らのために私が翻訳する必要があるとすれば、実際にはアセットの高度な再利用を意味するか、または彼らは忙しい Gears of War のような環境を切望していました。
ジャック・モナハン: それを聞くと、一般的にはカラーパレットの問題だと思います。このゲームは一般に色域がかなり低く、特にほとんどの人のようにプレイした場合、悲劇的にオーストラリアの 2 人だけが移植を担当した Xbox 360 でプレイしました。そこでは、悲惨な量のテクスチャ メモリが失われます。
RY:エンジンには驚きました。 2009 年に 100 人もの NPC を画面上に表示していたというのは驚くべきことですが、彼らは NPC が愚かすぎると不満を言っていました。
JM: AI というのは面白いもので、特に悪い行動が AI がやるべきではないことをしているからではなく、レベル デザイナーが AI に最適ではないことを強制することによって引き起こされる場合、たとえば男が暴れる劇的な瞬間のように、窓から侵入したり、隠れていなければならなかったときに前方に突進したりした。
50 ~ 60 人、多くても 80 人でクレイジーな戦いを繰り広げることもできましたが、私たちはレベル デザイナーとして、これらの進行中の戦いを調整するのに多くの時間を費やしました。これらのことをすぐに実行するのは非常に困難でした。リアルである必要がありますが、静的でステートレスである必要もあります。なぜなら、プレイヤーが時間をかければ...
RY: そうすると、彼らがそこに着いたら何も残っていないんです。うん。
JM: プログラマーは、任意の将校キャラクターに取り付けて、途中で他の NPC をリクルートできる AI スーパー コンストラクト「ザ ギャング」を作成しました。これらの放浪のギャングは、ユニットとして非常に説得力のある戦いをしますが、大規模な損失の後、撤退し、おそらくプレイヤーの視界から数人の男をリスポーンして突撃し始めます。しかし、それはデザイナーが望んでいたもの、つまりタイムトラベルするコール オブ デューティと互換性のあるものではありませんでした。それがおそらくレビューで叩かれた理由です。私たちが自由に使えるものを考えれば素晴らしいゲームだったと今でも思っていますが、1 億ドルに対して 100 万ドルや 200 万ドルだけでは実際にはあのゲームを作ることはできません。
RY: そうですね、あなたの履歴書には、20 レベルのうち 14 を達成したと書いてあります。それはたくさんあります。それは不合理だ。
JM: ああ、そうそう、これらのレベルのいくつかは約 1 か月で好転しました。中間レベルの 1 つは、マップ上に目標が点在するフリーローミングのようなものです。それはある程度うまくいきましたが、私はその初期レベルのスカルプトを担当しており、スケールの調整はしませんでした。結局3分の1も大きくなってしまいました。うまくまとまっていたはずの戦闘シーケンスが、殺人的なデッドタイムに取って代わられてしまいました。
RY: でも、最初のミッションで気に入ったのはそのスケールです。コール オブ デューティ 1 のロシア戦役の始まりを思い出しました。川を渡って着陸すると、台本に書かれた 50 人か 100 人の悪党が丘を駆け上がって殺されるのを目にしました。
同様に、『Darkest of Days』では、トウモロコシの間を行進しているような瞬間がありました。渓谷に到着すると、突然全員が整列して「よし、全員で戦列を組んで撃ち合いを始めよう」と言うのです。考えて、「何?いいえ、私は弱いのに、いったいなぜこんなことをするのでしょうか?」そして、それが彼らが当時実際に戦った方法だったので、それは興味深いです。
JM: そうですね。そして明らかに、あのデモでは少し誇張されていますが、それは「私が死んだら、私はただ死ぬだけで、私の名誉は得られるだろう」という赤裸々な感情です。
RY: 他の歴史上の FPS なら、どの時代でもまったく同じ AI の動作を使用し、走り回ったり、身をかわしたりするだけだったでしょう。実際には、それはまったく戦争の物語ではありません。
JM: デザイナーは南北戦争の大ファンだったので、『アンティータム』のいくつかのシーンや画像に非常にこだわりましたが、それらはどれも従来のゲームプレイ設定とは何の関係もありませんでした。アンティータムでは、彼らはこのトウモロコシ畑の両端に並んでいたので、列を撃ち倒すだけでした。そして当然、死体も山積みになった。
RY: [虐殺という考えに不適切に笑いながら]
JM: ひどかったよ!そして、「どうすればこれを『楽しい』にできるだろうか?」と考えました。それは、何らかの意味をなす程度に歴史を歪曲するこの反復的なプロセスでした。致死性を忠実に守りたいなら、すべてを乗り越えるたった一人の男だけに集中することはできませんが、そうしなければなりません。
そう、渓谷です。親密で個人的なものにしようとしていました。プレイヤーが興味深い方法で逃げられるように、どのようにスクリプトを作成しますか?その弱さを突き抜けて、悪者に向かって走るためですか?難易度が簡単であれば、実質的に無敵でした。レベルデザイナーにとってプレイヤーを殺すのは非常に困難でした。 「ゼウスからの稲妻…」
RY:うまくいかなかったのですか?
JM: いいえ、100%確実ではありません。 YouTube で、渓谷の左側に戻ってイージーでプレイしているプレイヤーを見ることができます。ゼウス ボルトが当たると、「ああ、私はかっこいい」と思います。
RY: それで、何が起こっているのかと思いながら、レールから外れて走って戻ることになります。しかし、もしあなたが右に逃げたとしたら、その男は「ここにアサルトライフルがある、今すぐ全員を殺しに行きなさい」と言います。
JM: それは、このゲームが提供する最もユニークな瞬間の 1 つです。
RY: それは本当に重要なことだよ。これらのゲームでは戦闘が物語的な側面を持つことはほとんどありませんが、そこでは完全に物語の機能を果たします。
JM: 私たちが公開した最初の数本の予告編では、コメントを読みました – ポンペイでローマの百人隊長をライフルで容赦なくなぎ倒す短いクリップがありました – そして、「私は」という趣旨のコメントがいくつかありました。これを実現するチャンスを夢見ていました。」
それは奇妙に一般的で、「この無防備なローマ人に対して将来の武器を使ってやる」といった、非常に特殊な種類の権力幻想だった。実際はそこまで無防備ではなかったが、あのクソ野郎達は足音もしないので、プレイすると――
RY: – ああ、彼らはあなたにこっそり近づいてきました!しかし、それは問題ではありません、あなたの方が大きなペニスなどを持っているので、あなたはそれらを破壊するだけです。右?
JM: [笑い] 実はその時点で、あなたにはマイクロ波銃が与えられています...
RY: – 電子レンジペニス –
JM: ええ、実際には私たちはそれをそう呼んでいました – いや、待て、それは私たちが「DNGR」と呼んだスナイパーライフルでした。
RY: Polycount を思い出します。「ペニスタンク」の伝統。 (NSFW)
JM: ああ、そうだね、ゲーム開発とジョークね。
RY: ここで推論を教えてください。もし取り組むべきレベルが 14 ではなく 7 だけだったら、これは良いゲームになっていたと思います。フィラーはありません。
JM: ジョナサン・ブロウは、そこにあるものを見つけ、それを押し付けるのではなく推定することについて素晴らしい話をしています。業界でももっと増えてほしいものですね。
紙にはシボがあります。どの素材にも木目があります。羊皮紙には滑らかな面とザラザラした面があります。ビデオゲームには、こうした身体的特徴が当てはまらないと考える傾向があると思います。それは完全に真実ではありませんが、数字には独自の性質があります。紙に何か書いてあるかもしれないけど、そうすると変な小人たちが最終的には悪さをするかもしれないし、そのほうが楽しいかもしれない。 Bungie の Myth をプレイしたことがありますか?
RY: そうですね。
JM: 連鎖反応を引き起こすドワーフの手榴弾や鞄の装薬がありました –
RY: [緊張気味に笑い] うーん、あまりプレイしなかったと思います...
JM: それで、もし死んだドワーフがいたら、その鞄の装薬を捨てて、手榴弾を投げれば、彼はこの種の爆弾になります。 Darkest of Days では、第一次世界大戦のミッションに手榴弾が実装されてから数週間後、基本的にすべての期間で 2 つまたは 3 つの異なるゲームを作成していましたが、それをなんとか完成させることができたのはクレイジーでした – そして同じことが起こりました。ドイツ人やロシア人が手榴弾を投下すると、それも爆発して、こうした連鎖反応を引き起こすのです。
RY: しかし、プレイヤーは何が起こったのか知っているでしょうか?
JM: ああ、見たね。爆発が起こり、遅れて、また爆発が起こります。雑なやりとりだったけど、確かに楽しかったです。ゲームを構築するプロセスは、主に、初期段階からゲーム内のすべての楽しみを解決するプロセスであると感じています。 「ああ、あそこを探索したいのですが」、いや、境界線を設定してください –
RY: それで、何をしてはいけないのかについて話し合ったところです。アニマルメモリーって何してるの?別のプロセスである場合は説明してください。
JM: 今では私のプロセスはほぼ直感的になっていることがわかりました。それもどこかから来ているはずです...個人的なものです。私は、業界、特にアート デザインで「ベスト プラクティス」と考えられているものからは作ることができなかったゲームを作りたいと考えています。ルールに従うだけで、非常に良い仕事をしたと自分を騙すことができ、それによって一定の一貫性が得られますが、結局のところ、軽い風味のオートミールをボウル一杯食べただけです。タランティーノがインタビューで、自分の作品の意味については考えずに作っていると語っているのを聞いたことがあるだろう。
最近は石積みやレンガ造りにハマっています。レンガ造りのありえないほど大きな建造物が欲しいだけです。画像が見えたらそこから始めます。 「神秘的なアーティスト」についてこの決まり文句を言うのは間違いだと思います。私には本能があり、その本能に従っています。
RY: そうですね、私はこの「本能」の役割には批判的です。 Polycount では、あなたはいつも銃を作るための内部ロジックを主張しているのですが、なぜ建物に組み込まれたロジックを考えずにレンガ積みを積み上げたのでしょうか?
JM: いや、それが無知だと言っているわけではありません。絶対に、本能に知らせるべきです!それはまったく別の話であり、おそらくそのドアを開けることさえすべきではありません。
RY: じゃあ、閉めておいて、閉めておいて!...
JM: ポリカウントのとき – そうですね、またダーケスト・オブ・デイズで、それが私が最初のライフルを買ったときです –
RY: あなたの「最初の」ライフルは? [笑い]
JM: [ロバートを無視して話を続ける] それはプログラマーとの会話で、第一次世界大戦のロシアのライフルとドイツのライフルという、かなり同等に見える 2 つのライフルについてのことでした。どうやってこれを行うのでしょうか?プログラマーは手を上げた。彼はただ、この比喩に戻りました。つまり、1 人はリロードが遅いヘビーヒッターになり、もう 1 人はリロードが速いライトヒッターになるということです。それには一片の真実があったが、我々がこれらのライフルの性格の点でまったく間違っていたことが判明した。
RY: 銃には独自のストーリー、独自のキャラクターがあるからです。
JM: ああ、確かに、確かに。すべてのものには独自の歴史があります。石積みの楽しい部分の 1 つは、ウサギの穴に入り始めたときです。
RY: レンガを買ったんですか?レンガをたくさん買ったんですか?
JM: (笑) いや!ライフルを手に入れた経緯は、オンラインでたったの 80 ドルだったということです...
RY: 第一次世界大戦のライフルですか?
JM: はい、ロシアのモシン・ナガンの場合、約 80 ドルで、ゲーム内で使用したものと非常に似ています。それから間もなく、ゲーム内の他のライフルの 1 つに安全装置がかかっていることに気づきました。
RY: ああ、それは永遠にそのままです。
JM: 幸いなことに、ゲームの出荷前に実際に再エクスポートすることができました。しかし、それは個人的なターニングポイントでした。ゲームに取り組んでいるアーティストとして、私たちはいつも「そんなことは関係ない」とか「誰が気にするだろう」と言われます。
RY: 私は普段そういうことを言う人間なんです、実は…。
JM: [笑い] この議論の問題点は、気づいていない人々のためにゲームを作っていないということです。あなたはそうする人々のためにそれを作ります。 Darkest of Days では、あなたはもう一人の物言わぬサイコパスで、この世界で唯一の行動力は銃です。それを少しは理解すべきではないでしょうか?
レンガ造りは非常に古い業界であり、レンガの積み方には非常に魅力的な用語が存在します。 「兵士」は立って積まれたレンガであり、「担架」は水平に置かれています。正直で素朴な人々がレンガ積みをし、そのような刺激的な用語を考えていることを考えると、笑うかもしれませんが、その詳細は心に残ります。
RY: 私もそれは共感できると思います。ラジエーターのレベルには、出口のドアが常にあるなどの詳細を散りばめています。退屈したら、その場を離れてプレイをやめるべきです。あなたはこのコントロールをプレイヤーに譲渡します。あるいは、プレイヤーが何をするかに気づくために、プレイヤーに誤ったコントロールを与えるかもしれません。ここで思い出しました。私はあなたの「デザインの再起動」投稿の 1 つに基づいて MOD を作成しました。
JM: そうそう。どうだった?
RY: からでした。あなたの「フラットランダーウーマン」投稿。それは、すべての犠牲者を人間性を剥奪し、資源や商品として見なすアン・ナヴァール(『デウスエクス 1』より)についての話でした。 1人を殺し、次に証人を殺し、さらに2人の証人があなたに気づいたので彼らも殺す、というように続きます。つまり、このソース MOD では、あなたは [悪い] レズビアンの暗殺者でした。アン・ナヴァールはレズビアンだとずっと思っていました。
JM: あなたが提案したとき、私はまばたきしませんでした。何らかの共通の根底があるはずです。
RY: それとも固定観念ですか?わからない。とにかく、事態がエスカレートしていることをプレイヤーに示すのに苦労しました。サウンドファイルだけでは限界があります。そこで、壁を通して見えるようにハッキングしたいくつかのスプライトを使用して、この奇妙な HUD インジケーターを作成しようと考えました。
人を撃つたびに、目撃者に向かって矢が突き出てきます。それは壁をハッキングするようなものでしたが、レベルの終わりには複雑さが絡み合ったものでもありました。そしてそれはすべて焦点が合っていなかった。このすべての理論を手続き型 AI ネットワークなどに翻訳するのは困難です。実行力が常に不足しています。それに対して何を想像しましたか?
JM: もっと道徳的な解釈を想像していました。それは嘘のようなもので、近道のように思えますが、やればやるほど状況が悪化します。つまり、アンは非常にサイコだったので、他人を人間として見ていませんでした。暴力が十分に違反的なものとなる環境を想像するのは私にとって困難でした。
RY: 教会みたいな?
JM: 同僚を殺して紙袋に詰め込んでいることを除けば、平凡なオフィスビルかと思っていました。インスピレーションのひとつは、『ラ・ファム・ニキータ』のシーンで、ジャン・レノ(掃除人役)が問題を解決することになっているが、彼はただ人を殺し続けるため、その任務は「なんとかなる」ものから「最悪の惨状」へと変わっていく。それが起こる非常に優れたヒットマンミッションもあります。
RY: でも、プレイヤーは「ああ、間違ったことをしてしまった。ゲームをリロードすれば事態は悪化しないだろう」と考えるだけではないでしょうか。
JM: そうですね、それはいつも疑問ですね。もしかしたら、別のゲームプレイに合わせて適切に設定していないことが原因かもしれません。
RY:高いからね!
JM: 私の場合は、駅を出たときのことです。ハーフライフ 2、道を見つけて見つからないようにしなければならないのではないかと怖かったのです。私はコンバインのチェックポイントを回避し続けました。それは本当に刺激的でした...どれも真実ではありませんでしたが、その印象は残りました。 Call of Duty をプレイし、扉を開けようとしている人がいます。あなたはまだ世界の境界を離れようとしていますか?あなたは知恵が遅れているか、それともまだ希望と驚きを抱く能力を持っているかのどちらかです。
Darkest of Days で最も一貫して言及される問題の 1 つは、見えない壁でしたが、それは事実です。しかし、私たちはコール オブ デューティのゲームを作っているので、人々は気にも留めないと思っていました。結局のところ、起伏のある丘や雄大な景色を撮影すると、人々は常に地平線の向こうにあるものを見たいと思うようになるのです。だから、それは私にとってまだ希望です。
RY:本当ですか?私はそれを、学習性無力感をプレイヤーに適切に植え付けることができなかったとしか考えていません。
JM: (笑)
RY: さて、私たちの仕事は、この Portal 2 レベルに何を追加するかを考えることです。私はまだ Dan Pinchbeck が提案した機能を実装しようとしています... [レベルを示します。ボックスドロッパーからは 1 つだけではなく 4 つのボックスが出てきます。くそ。]
JM: ゴミパズルのデザイナーになると思います。
RY: そうですね、あなたが望むものは何でも追加できます。テキスト、それとも別の部屋... それともダンの提案をすべて削除してもいいでしょうか?変な人たちと話す前に、普通の人たちにインタビューすべきだった。 「ああ、ここにレーザーキャッチャーを追加しましょう」という感じになるだろうと思いました。
JM: [笑い] いや、実のところ、私はダンの再帰の使い方が好きです。そして、[4つの箱が落ちてくる様子]が気に入りました。 Portal の一貫した要素の 1 つは、必要な分だけが提供されるということです。すべてには目的があります。非常に面白いのですが、とても単純なパズルで、ボタンを押すと、必要な箱は 1 つだけですが、4 つの箱が出てくるのです。
RY: では、レーザー キャッチャーを 4 つ追加するか、ライト ブリッジを 20 つ追加しますか?
JM: また同じ部屋ですが、まったく関係のないものが追加されています。
RY: わかりました。では、このエレベーターに乗り、外に出て、最初に戻ってきたときに部屋に光の橋を生成し、2 回目に戻ってきたときに漏斗を生成するということですか?
JM: そうだ、もっとボックスを生成してみよう。あまりにも多くのボックスをドロップします。それは面白い。私が本当に見たいのはそれだけです。それを受け取ってください、バルブ!あなたとあなたの明晰さ!
RY: 私とダンはそのことについて話していました。ポータル可能な表面が 1 つだけある地下セクションの透明度は、ポータル可能な壁に囲まれているほど良くはなく、まるで選択が麻痺しているようでした。
JM: 今思うと、私たちは単に慈善活動をしていないだけだと思います – それに、あなたは選手たちが完全に怯えているほうがいいと思っていました。
RY:でも、彼らはそれを知らないから大丈夫です。
JM: でもそうじゃないですか?初めての Rage プレイスルーを YouTube にアップロードしたいと考えています。それは非常に短いです。最初のレベルで、私はジョン・グッドマンのバギーの前を50フィート歩きます。それからレベルデザイナーが私を撃った。一番いいところは?ジョン・グッドマンは私にバギーに乗るようしつこくしつこいようだった。
RY: 彼らは誰も知らないとは予想していなかったのではないでしょうか?
JM: 私の兄はあまりゲームをしないので、私はたくさんのゲームをプレイしましたコール・オブ・デューティ・ブラック・オプスNPC からの指示に従わなければならない「親しい仲間」ミッションの 1 つのように、彼に「私たちが今何をプレイしているか」を見せるためです。左側の衛兵を撃てと言う箇所があるが、右側の衛兵を撃つと?インスタントミッションは失敗しました。それはレベル デザイナーの観点からも簡単に説明できます。おそらく、それが勝てない戦いなどを引き起こす可能性がありますが、そうではありません。ミッションは失敗しました。これが未来だ、と私は彼に言いました。
RY: そうですね、もしかしたら彼らはそれを隠すのが下手なのかもしれません。多くのゲームにはそのような非常に脆弱な構造があります。もっと上手に嘘をついたほうがいいのでは?それが私のシニカルな見方です。
JM: そうですね、プレイヤーの行動への導管が非常に狭いのであれば、ゲームを作る意味が分かりません。
RY: でも、その瞬間がないゲームってあるの?
JM: 最近は?マインクラフト。あなたが見ているものはすべてゲームであり、すべて同じシステムに依存しています。 「スカイボックス」はありません。あなたが見るものはすべて本物です。見えるものとできることはほぼ同等です。
RY: 自分の虚栄心の記念碑を建ててしまうことになりませんか?私は今でも、直線的でジェットコースターのようなゲーム体験に多くの価値を感じています。
JM: 100%同意します。しかし問題は、これが物事を行う唯一の方法になる可能性があることです。 X-Com / シンジケートのものと同様に、プレイヤーの選択の地平は取り除かれました。それは一人称視点のシューティング ゲームだからではありません (私は一人称視点が大好きです!)、選択肢が矮小化され、ロボトミー化されているということです... [ロバートの画面を見て] タスクバー。人を怖がらせるために左側に置いているだけではありませんか?
RY:それはどうですか?
JM: 変人だね。左側ですよ!どれくらいの間そうしていましたか?
RY:そういうところが好きなんです。
JM: 興味深いですね。
RY: [新しいマップ ロジックをテストしています。これで、キューブドロッパーからキューブを 1 つもドロップしなくなります。くそっ。】 わざと壊すなんて出来ないよ!くそー。
JM: 待ってください。停止。これが私がこの件で望んでいることのもう 1 つです。戻って、このインタビューの音声を取得してください。そこであなたは「私にはこれを正しく行うことさえできません」のようなことを言っていて、そこにそれを入れます。
RY: レベルの不満みたいなものですか?
JM:内部レベルでは、箱が x 個しか出てこないとき、どこかで [ロバート] が「これを正しく行うことさえできない」という声が聞こえます。
RY:(笑)うわー、それは本当にメタですね。
JM: あなたはとても親切に私を楽しませてくれます。実際、私が望むのはそれだけです。ラジエーターヤンのサウンドバイトが欲しいです、行きます...
RY: 君は本当に変だね。誰かこれをプレイする人はいるだろうか?... そうだね、もしそれが Rock Paper Shotgun にあるなら、おそらくプレイするだろう。彼らはただ好奇心からそれをプレイするでしょう。
JM: そうですね。
RY: お時間をいただきありがとうございます。
(明確さと長さのために転写を編集しました。)
(Portal 2 のマップをお探しですか? 申し訳ありませんが、パート 7 までお待ちください。)