私と同じです、デイビー・レッデン。


「Level with Me」はモッダー間のレベルデザインに関する一連の会話ですロバート・ヤン一人称視点ゲームのレベルデザイナー。各インタビューの最後に、彼らは共同作業を行います。ポータル2レベルはすべてのセッションで共有され、シリーズの最後には、この「ラウンドテーブル レベル」をダウンロードしてプレイできるようになります。これは全 7 部の第 5 部です。

デイビー・レッデンが作ったときスタンレーの寓話、ゲームの物語と自由意志の間の不協和音(とりわけ)に関するソース MOD でしたが、すぐに拡散し、ソース MOD はすでに終わったと考えていた MOD コミュニティを驚かせました。現在、彼は現在、の拡張リメイク/リブートに協力しています。スタンレーの寓話および他のプロジェクト。

ロバート・ヤン: それで、あなたの人生はどうですか?

Davey Wreden: そうですね、私は USC を卒業したばかりで、何が起こっているかを本当に理解している教職員とともに、自分たちがやっていることに興奮している人々の周りにいる特権に恵まれました。あまり見かけないですね。たとえば、私の兄は[カリフォルニア大学]バークレー校にいますが、彼らは彼に何も与えてくれません。

RY: はい、バークレーに行きました。彼らには何もありません。向こうではゲームはあまり注目されていません。

DW: でも、今はそれに取り組むのにとても良い時期だと思います。映画学校の先生たちは映画の死についてよく話していましたが、私にとってはそれほど興味がありませんでしたが、ゲームにはまだ成長の余地がたくさんあります。

RY: ゲームスクールについてどう思うかわかりません。 USC は強力なインタラクティブ メディア プログラムを備えた例外的な大学ですが、デブリーやウェストウッド カレッジのようなディプロマ ミルは、すべて非常に最先端で知られていないという事実を利用しています。

DW: これらの学校の目的は、人々と出会い、アイデアに囲まれることだと思います。 USC のゲーム デザイン スクールには 80 人の情熱的な人々がいますが、彼らが交流するのは彼らだけです。映画学校に通っていたことは、単なるゲーム デザイン プログラムに通うよりも私の仕事に良い影響を与えたと思います。

RY: そうですね。専門学校は集中しすぎているので、もっと学んだ方が良いです。ゲームのために大学院、おそらく USC に進学することを考えていますか?

DW: 分かりません。 『スタンレー・パラブル』の奇妙な成功により、私には非常に多くのキャリアの選択肢が開かれました。今のところ、私は今ある男性と仕事をしていて、小規模な - おそらく「コレクティブ」 - を計画していますが、1 つのゲームに基づいて会社を立ち上げることは想定されていませんよね。どこまで投資できるか分かりません。

RY: 彼と一緒にリメイクをやっているんですか?

DW: そうですね、とても楽しかったので、これをさらに進めなければならないと決心しました。

RY: ソースでは?詳細はありますか?

DW: 私たちは Source を使用していますが、Steam ゲームとしてライセンスを取得する予定です。このゲームは特定の目的のために Valve のレベルとアート アセットの一部を非常に意図的に使用しているため、これは難しいことです。そのため、法的な詳細を検討中です。私たちはそれを無料でリリースしたいと考えています。あるいは、寄付や少額取引など、「欲しいものを支払ってください」と考えています。

RY: そう、それがあなたがすべきことです。物語のもう 1 つの分岐のために 1 ドルを支払います。

DW: Kickstarter のようにインセンティブを与えることに夢中になるつもりはありませんが、彼らのサポートに感謝するために小さなことをしたいと思っています。

RY: 誰を指名したんですか?確立されたモッダー?

DW: 彼の名前はウィリアム・ピューです。彼はサクシーに勝った見せたいクールなものがたくさんあったので、文字通り一晩で大量のモックアップを送ってくれました。私たちはスカイプを始めて意気投合し、とても仲良く仕事をしています。リメイク版には本当にクールなアイデアがたくさん含まれていて、これまでのプロジェクトの中で一番楽しいです。

RY: リメイクにはどのように取り組んでいますか?それはDear Estherタイプのものでしょうか?つまり、「忠実である」とはどういう意味ですか? あなたは忠実であろうとしていますか?

DW: 最初に考えたのは、ビートごとに完全にリメイクすることでした。しかし、会話をすればするほど、世界やナレーターという内なる羅針盤があることに気づき、物事を推定して論理的にどこへ向かうのかを確認する必要があるだけでした。一度考えてみれば、それは非常に明白に感じられます。

RY: 「忠実」という言葉の意味を紐解いてみましょう – Black Mesa Source に取り組んでいたとき、標準的な Half-Life 2 ディメンション (壁の高さは 128 ユニットなど) で異常マテリアルを構築しましたが、それは完全に間違っていると感じました。 『Half-Life 1』の奇妙な 160 ユニットの壁の寸法は使用していませんでした。つまり、同様のレイアウトを使用しているということですが、これは同じアーキテクチャの同じ世界ですか?

DW: The Stanley Parable にあると言いたいのであれば、同じコア構造、同じ「コア メカニズム」を維持することにしました。

RY: …構造的な分岐点があり、1 つの分岐を選択します。

DW: そうですね。メインストーリーは同じで、中心的な推進力も同じで、すべて同じエンディングが何らかの形でゲーム内に存在します。私たちは依然として同じ音を叩きたいと思っていますが、オリジナルを演奏した人は物事を新しい観点から見るでしょう。ゲームに関するゲームの場合、私たちはあなたが話しているようなことはしたくありませんブラックメサソース、私たちは実際にそのような構造があなたの頭の中にあり、それがあなたを罠に掛けていると言っているからです。そのような忠実なリメイクが悪いと言っているわけではありませんが、それは単に作られた基準であるため、私たちは一貫性をそのようには考えていません。

RY: マップが技術的な観点から見て - 悪気はありません - ずさんだったので、Dear Esther を思い出しました。 Source MOD コミュニティの常識では、人々がプレイするには洗練された製品が必要だということでしたが、ここでは、Half-Life 2 のストック テクスチャを備えた廊下があり、人々はとにかくそれをプレイしました。それで気になるのですが、リメイク版ではビジュアルが洗練されるのでしょうか?

DW: …それは必要な場所にあるでしょう。

RY: (笑) それはどういう意味ですか?

DW: 譲りたくないんです。いくつかの部分があります... さて、ここに例があります: 空の部屋で行われるゲームの新しいエンディングがあります - まあ、部屋にはほとんど何もありません。私たちは、これらの制作レイヤーがどれほど不必要であるかを試してみたいと考えています。私は自分自身をストーリーテリングの救世主のように持ち上げているわけではありませんが、アート資産が不足しているにもかかわらず、人々は間違いなくオリジナルのゲームに反応しました...ただし、物語に多くの制作価値が要求される瞬間はあるでしょう。どちらのエンディングもそれぞれの楽しみ方があるでしょう。

このような高生産ルートを模索したことで業界ははるかに良くなったと思いますが、長期的には持続可能ではないと思います。私は今年 E3 に参加しましたが、展示されていたゲームの 90% がまったく同じゲームでした。私はそれらのゲームがもともと嫌いなわけではなく、プレイするのがあまり楽しくないだけです。同時に、より広い範囲に当てはめない限り、今日「インディーズ」ができることは限られています。

RY: そのように持続可能性について話しているのであれば、そうですね、インディーズ「アート ゲーム」はまったく持続可能ではありません。ウォルマートではスタンレー・パラブルを60ドルで売ることはできない。

DW: はい、陰と陽のように、その両側はお互いを必要としています。

RY: ああ、実はそうは思いません。 AAA業界は私たちを必要としていません。ハリウッドはうまくやってるよ。

DW: 本当ですか? 70年代の映画業界は、マイク・ニコルズ、スコセッシ、スピルバーグ、コッポラがスタジオシステムを根本的に変革することを必要としていた。今日主流と見なされているまったく新しいジャンルを導入したニューウェーブ映画がたくさんありました。あの人たちがいなかったら業界は崩壊していたと思います。

RY: はい、アート ゲームは私たちがビデオ ゲームを消費する方法や、ゲームが意味を生み出す方法を変えましたが、それが商業的実践にまで波及するとは思いませんし、そうなっても人々は気にしないと思います。

DW: インディーゲームは何年前からあるのですか?ほんの数歳です。しばらくはこれが何なのか分からないと思います。人々が依然としてこれらの大物射撃で金を稼いでいるのであれば、それが何であるかを知る必要はありません。あなたの言うとおりです。しかし、10 年後、20 年後に主流の市場を見て、インディーズ デザイナーの影響力がなくなったら、私は非常に驚くでしょう。おそらく「アート ゲーム」ではなく、商業的に実行可能である必要のないインディーズ ゲームからのものかもしれません。

RY: それはどのような代替案ですか?

DW: それは代替案ではありません。ただ、これらのことは、私たちが分析し始めることのできない形で互いに影響し合っているだけです。

RY: 私もその意見に同意しますが、それを分析するのは少し無意味です。

DW: AAA ゲームはスタンレー・パラブルに影響を与えました。それらの AAA ゲームはある時点では革新的であり、私が好きではないゲームであっても、私に影響を与えています。私のゲームデザインは、私が人生でプレイしてきた一連のゲーム全体から来ています。すべてが関連しています。

RY: 私は最近、私たちの誰かが及ぼしている影響について、より悲観的になっています。私たちは影響力を持つバブルの中に住んでいます。

DW: 私は人々の共感を呼ぶ、制作価値のないゲームを作りました。私はPAXに行き、私の仕事に感動した人々と話をしました。そういう意味では、『スタンレー・パラブル』の「リターン」は計り知れないものでした。それが主流になったとしても、それは私が主流を破ろうとした結果ではありません。それが本当に大きくなろうが、お金が儲かろうが、私は気にしません。それが非常に理想主義的であることは承知していますが、それが私の人生を変えたと思います。

RY: 私も同じだと思いました。反応が私にとってのご褒美です。それから私はあるインディーズ開発者と話をしましたが、彼は「個人の価値」という観点に疑問を抱き、まるで「あなたには特権があり、仕事の代わりにMODを作る余裕があったのです」と言わんばかりでした。あなたは自分の声を届けられなかったのです。」罪悪感を感じます。それが私が今直面していること、つまり私は本物ではないということです。

DW: 私個人としては、自分がほとんど何もせず、奇妙な成功を収めても「名誉を得る」ことができなかったことが本当に怖いです。学生時代にそのゲームを作り、今は大手スタジオからの仕事のオファーを受ける代わりに、ブラートヴルスト店でソーセージを提供しているという逆のプロセスを行っています。文字通り、毎朝起きるたびに「どうすれば仕事を辞めてフルタイムでこのゲームに取り組むことができるだろうか?」と考えています。私もゲームを作っているわけではありません。ウィリアムは地図作成をしており、ウィリアムは学校に通っているので、たとえお金があっても彼を学校から引きずりおろすことはできません。成功を手に入れた後は、それを手に入れたような気分になるのですが、それはとても奇妙ですが、そのほうが私の仕事はより良くなると思います。

RY: さて、ゲームの話に戻りますが、私はスタンレー・パラブルのいくつかの側面を批判していた部隊の一員だったと思います。

DW: はい、The Stanley Parable はビデオゲームを批判しています。厳しい愛を期待しています。

RY: 私は分岐構造に焦点を当てていると考えていたことに批判的でした。誰も分岐構造を素晴らしいものとして擁護しないので、それは間違った方向だと思いました。私たちは皆、その構造の弱点をすでに認識しています。

DW: The Stanley Parable をプレイする「非ゲーマー」はほとんどいません。私は彼らに、「私たちは皆ゲームが大好きですが、すべてのゲームには何らかの形の分岐が必要です」と言いたかったのです。重要なのは、支店ができる素晴らしいことを示すことだと思っていましたが、必ずしもスタンレー・パラブルがそれを行ったわけではありませんでしたが、それは疑問でした。分岐パスを別の方法で使用したらどうなるでしょうか?私が言いたかったのは、左や右に行くことが何を意味するのか、そしてそれによって何ができるのか、私たちはまだわかっていないということです。

RY: 事前に作成された個別のバイナリ ブランチの制限については、人々はすでによく知っていると思いました。最後に良いことを言っていますが、誰に向かって言っているのかと思いました。予定説という考え、そしてどうしてゲームから逃れられないのか?私たちはそれをすでに知っていると思っていました。

DW: ちょうどゲームを作っていたところ、最終的にはこれらのことをテーマにしたものになりました。したがって、このゲームは誰に向けたものなのかと尋ねられたら、それに返信して私にメールを送ってくれた人たち、ゲームに関心のある人たち、インディー デザイナー、スタジオ向けだと答えます。あなたは、私たちがそれらのことをすでに知っていたと言いましたか?...まあ、人々がそれが彼らにそれほどの影響を与えたと言っているなら、私たちはそうでしたか?どうやらそうではないらしい。繰り返しますが、私は自分が神だとは思っていません。もし誰もゲームに反応しなかったら、まったく異なる会話をすることになるでしょう。しかし、彼らはそれに反応してくれました。私が質問をすると、人々が答えを教えてくれました。

RY: それはただの正当化ですか?意図がこれらのことをどのように考慮しているのか不思議です。連絡していることを知らなかった人にどうやって連絡を取ったのか、あるいは、自分が... 気づいていなかった何かをどうやって見つけたのか... ?

DW: ええ、言っていることはわかりますが、答えはわかりません。

RY:(笑)

DW: なぜ成功したのか全く分からないのが怖いです。私はいくつかの答えを思いつきました – それは現時点の問題でしょうか?しかし、私は 3 年前、19 歳のときに、文字通りこのすべてを前から後ろまで書きました。だから、それを説明し始めることさえできません。

RY: それは読者を失望させるかもしれません。

DW: [笑い] 分かりません。たぶん彼らは気にしていないでしょう。それは私のことではありません。彼らがそれを評価し、楽しんでいるなら、それは彼らの経験であり、私の意図は無関係です。

RY: 同意します。意図は関係ありませんが、そのプロセスは関係していると思います。

DW: しかし、私のプロセスは本当に愚かでした。それは、10年前を振り返って、何も知らなかったときにどうやって生き延びたのか不思議に思うのと同じです。

RY: ここで答えは出ないと思います、特に哲学者たちは「作るとは何か?」という質問に永遠に取り組んできたので。

DW: すでに存在していたものに今やっと気づいたような気がします。

RY: しかし、その根底にはロジックがあります。これに関しては何も自然なことはありません。

DW: 答えられませんが、おそらくそれが私が好きな理由かもしれません。それは何らかの方法で機能します。それがなぜなのか分かりません。知りたいのですが、知りません。もっとたくさんのものを作り続けて、もっと知る必要があると思います。次のプロジェクトですべての質問に答えられるとは期待していませんが、ただ質問するというプロセスは楽しいですし、それを実現するためのフォーラム、媒体、リソース、協力者がいます。願わくば、ここからやりがいを見つけて、ショットガンをくわえたクリエイターに終わらないことを願っています。

RY:ヘミングウェイ?

DW: コバーン、そしてきっと他の人もいるでしょう。この気持ちを他の人にも伝えたい…

RY: あなたの自殺傾向。

DW: でも、なんてことだ、それについておしゃべりするのは本当に楽しいんだよ。

RY: これを聞くと、私が受講した文学の授業を思い出します。その教授は、私たちが読んでいた本の著者でした。そこで私たちは彼女に「なぜこのキャラクターには指が 1 本あるのですか?」と尋ねました。彼女はこう答えた。「私の友達にもそういう友達がいて、私はそれがクールだと思ったのよ。」そして、そのプロセスは非常に不可解であり、非常に残念でした。

DW: それが彼女が本を書く方法だとしたら、それは彼女個人のプロセスです。彼女は友達と話していて、何かが浮かんできて、それがまとまって、彼女は何かをするのです。

RY:でも、なぜ?知的には私もあなたの意見に同意しますが、授業中に私はとても腹を立てていました。「いや、それはくだらない。理由が必要だ。そうしないと、ある程度の成功を収めて本を読み終えることができたのは完全に幸運だ。」 」

DW: 私の人生のある時点では、落ち込んでいたわけではありませんが、答えを見つけるのに苦労していました。結局、「ショックを受けて思考が麻痺する」というレバーではなく、「食べ物を出して落ち着く」というレバーを引くべきだと決心しました。知的に満足するのではなく、幸せにつながることをするつもりです。

RY: でも、あなたが作ったこのゲームは知的な練習です。

DW: それは本当です。それはリメイクにも影響すると思います。個人的にはとてもとても面白いと思います。人々は笑うでしょう。そして、もし私が自分のやっていることを楽しむことから遠ざかってしまったら、次はショットガンをくわえた男になるでしょう。

RY: そのイメージを念頭に置いて、あなたの不可解なプロセスを実証する方法を考えてみましょう...

DW: ああ、それは安心できるものではありません。

RY: [Portal 2 のマップをデモンストレーションし、ダン ピンチベックを罵るなど]

DW: 左側の部屋に入るように指示するナレーターを追加したいと思います。

RY: わかりました。

DW: いや、冗談だよ!そうではありません。絶対に違います...ここでのあなたの役割は何ですか?これらのアイデアを何かまとまったものにまとめるつもりですか? それとも、これはこれらのアイデアの生の融合ですか?

RY:まだ分かりません。ただ波に乗っているだけです。遊んでもらいたいので、統一感があったほうがいいのかなと思っています。

DW: この内容の多くは、ポータルのときと同じ方法でパズルが解けるかもしれないと思わせることに関するもののようですが、実際はそうではありません。これは、Portal がいかに単純だったかに反しています。したがって、ここで私たちが遊んでいるのは、浮かぶ電車など、パズルを解くこととは何の関係もないように思えます。このレベルはパズルのように感じますか?

RY: どうやってもパズルだと認識してしまうのは、避けられないジャンルの約束事だと思います。私は彼らをイライラさせたいのですが...でも、ちょっとそうではありません...まあ、分かった、私がインタビューしている人よりも私の意図は二の次です、ではこのレベルについてどう思いますか?

DW: 私にとって、パズルとは、あなたを元に戻すエレベーターや、4 つの箱を落とすボックスドロッパーなど、これらすべてをどうやってナビゲートするかということです。たとえ電車が通過していたとしても、それは私たちが物事が意味をなさないことを認識しているのだと思います。

RY: そうですね、電車が究極の体現であるということに同意します。こうしたすべてを踏まえた上で、最も奇妙なのは伝統的なポータル パズルではないでしょうか?疑いませんか?

DW: うーん。頭に浮かぶアイデアは、気に入るかどうかはわかりませんが、戻ってくるたびに部屋が変わっているということでしょうか。 Achievement Unlockedのようなものです。もう終わってしまったような気もするが、この不条理を何とか認める方法が欲しい。おそらく、このレベルの小型モデルに遭遇し、すべてが起こっているのを遠くから見たとしたらどうでしょうか?

RY:うーん。

DW: あなたが責任を負いたいかどうかに関係なく、これが行き当たりばったりの寄せ集めであるかどうかを受け入れなければならないのはあなた自身です。誰かがそれをプレイして、その理由を尋ねるでしょう –

RY: なぜ私は命令を課さなかったのですか?

DW: あるいは、なぜこれらのアイデアを取り入れて、それらを組み合わせようとしなかったのでしょう。最終的には、これはあなた自身への反省となるでしょう。

RY: ああ、この列車事故を自分の反省として残すつもりはありません。必ず皆さんにピン留めします。

DW: でも、プレイヤーがあなたのことを思っているかどうかは別として...

RY: …うん、関係ないよ。それは彼らの「作者」と同じ精神構造だろう。

DW: では、何かを言っているように意図的に感じさせるにはどうすればよいでしょうか。「意味がある」必要があるわけではありません。

RY: 私たちがプロンプトしない限り、私たちが現在行っている方法でレベルを解体する人は誰もいないということに同意します。それはまったく伝わらないと思います。スタンレー・パラブルには、文字通りそれを分解して説明してくれるナレーターがいますが、ナレーターがなければ、それは何の意味もありません。

DW: そうですね。

RY: では、ナレーターをつけたほうがいいのでしょうか?

DW: いいえ、しかし、おそらくこれらの会話をゲームに挿入する必要があります。たとえば、すべての部屋を通過し、レベルのこのポイントに到達すると、「ロバート、これを一貫性のあるものにしなければなりません」という会話が聞こえます。

RY: それで、あなたの追加は...ループバックするたびに、部屋の新しい反復が表示され、インタビューからの音声の抜粋を聞くことになります。

DW: それについてはどう思いますか?私の最大の問題は、スタンレー・パラブルに似すぎていることだと思います。

RY:それでいいと思いますよ。うまくいきます。このシリーズの背後にある私の意図の 1 つは、プロセスと設計の哲学について話し合い、その人の貢献によってその哲学が明らかになるということです。

DW: そうすると、私の提案は私が行っている自己言及的な仕事に非常によく合っていると思いますが、矛盾しているのは、最初の 20 ~ 30 分で、自分が思いついたことなど、新しいことをやろうと自分を追い込んでいることです。会社を辞めて飲みに行って、突然何か新しいアイデアを思いついたほうがいい、みたいな。

RY: あなたのアイデアは、頭の中にあるアイデアを受け入れないことを目的としているため、意識的にそれを避けたいと考えています。

DW: あまりにも簡単にそうなるなら、自分のゲームには入れたくありません。

RY:それは先ほど言っていたことと矛盾しませんか? 「それが自然だと感じたら、そのまま実行してください。」

DW: それはむしろ、頭を空っぽにして他のことをして、時間をかけて答えが得られるようにすることです。それは自然なことですが、一度にすべてではありません。

RY: 分かりました。最高のアイデアはシャワー中に思いつきます。

DW: 不思議ですね。考えて一週間後にまた考えたいと思いますが、それがこのプロジェクトの本質ではないと思います。

RY: 私たちがここでインタビューで話しているときに、レベルを台無しにすることについてどう思いますか?コンテキストなしでマップをプレイしたり、すべてが台無しになった状態でマップをプレイしたりするのは、どちらの方法でも機能しません。

DW: 記事の上部にコンセプトを説明し、最初にマップをプレイするかどうかを読者に選択させる指示を置くかもしれません。

RY:「左に行くか、右に行くか。」それで免責事項?ふーむ。 [注: 明らかに、私は最終的にそのようなことをしませんでした。]

DW: 私はあなたにアイデアを提示しているだけで、これは私の作品ではないので、最終的にはあなたが著者になります。道徳的な意味で、あなたはこれについて著作権を主張する必要があります。

RY: 私の著作権主張は、私の著作権を取り消すことです。

DW: [笑い] それで、あなたはこれを Rock Paper Shotgun に送って、どのようにしてこのようなことを始めたのか、その後対処したくなかったので何も提出しなかったのかを言うつもりですか。さて、「あなたは芸術家です」、一度世界を放棄したら、自分の媒体を放棄し、自分自身を追放してください。壊してごめんなさい。

RY: それがこのインタビューの良い終わり方になるでしょう。

DW: ここには私の脳の非常に強力な部分があると思います。

RY: 有毒な性質が強力です。

DW: そして、私は今でも、このレベルがあなたとあなたが何を選択したかをより反映すると思います。

RY:キュレーションみたいなものですね。キュレーションしたくないんです。私はキュレーションが嫌いです。

DW: いいえ!これをキュレーションしているのはあなたです! 「皆さん、記事の執筆などをしたいのですが」と電子メールを送信することはできませんし、キュレーターになることもできません。

RY: キュレーションも透明性があり、作品そのものを語らせることができるという考えがあります。

DW: 私は個人的に、これに関するあなたのプロセスを聞きたいと思っています。

RY: ああ、なんてことだ。自分自身にインタビューすることはできません。

DW: そうではないかもしれませんが、それでもキュレーターとしてのあなたの役割は避けられないと思います。

RY: 分かった、シャワー中に考えるよ。お時間をいただきありがとうございます。

(明確さと長さのために転写を編集しました。)
(Portal 2 のマップをお探しですか? 申し訳ありませんが、パート 7 まで待つ必要があります。)