レベル・ウィズ・ミー、ブレンドン・チャン。

「Level with Me」はモッダー間のレベルデザインに関する一連の会話ですロバート・ヤン一人称視点ゲームのレベルデザイナー。各インタビューの最後に、彼らは共同作業を行います。ポータル2レベルはすべてのセッションで共有され、シリーズの最後には、この「ラウンドテーブル レベル」をダウンロードしてプレイできるようになります。これは全 7 部の第 4 部です。

発売の数か月前アトムゾンビスマッシャー称賛する、ブレンドン・チャンスタイリッシュな FPS スケッチでインディー シーンに爆発的に広がりましたグラビティボーン– しかしその前に、私たち忠実な信者 (「チャンジャー」) はすでに何年もの間、彼の FPS 界への短編形式の進出を楽しんでいたのです。彼の Barista シリーズ、特に Barista 2 は、ブレンドンが私たちの誰よりもずっと前にこの「インディー FPS」の愚かさをやっていたという証拠です。くそ。

(かなりの量があることに注意してください)*ネタバレ*Barista 2 と Gravity Bone はどちらもフリーウェアですが、だからあなたはそれらをプレイするべきです。)

ロバート・ヤン: それで、バリスタ 1。あなたはカード ゲームの中で目覚めます。それは、ドゥームバイブル、 右?

ブレンドン・チャン:そうです。私は、ストーリー主導の一人称シューティング ゲームの計画である Doom Bible、そしてまったく異なる Doom の仕上がりにとても魅了されました。それ以来、歴史は完全に変わりました。

RY: Doom Bible のようなゲームを作る人は誰もいないことに気づきました。彼らはフロアプランをスケッチし、敵や弾薬の配置を行いましたが、まだゲームの作成を開始していませんでした。私には意味がありません。

BC: 何が意味不明なんですか?

RY: 自分が何を作っているのかも分からないうちにゲームをデザインすること。

BC: そうですね、デザイナーたちはエンジンのコーディング中はおそらく何もすることがなかったでしょう。

RY:おそらくその通りです。私は批判的すぎます。 Barista 1 に大きな影響を与えたもう 1 つの影響はマラソンですか?

BC: そうですね。 Halo は、Bungie の他の作品、この素晴らしいゲーム群に影を落としている (または覆い隠している) と思います。マラソン、Pathways into Darkness、Mythなど、驚くほど複雑で奥深い豊かな世界が存在します。

RY: それ全部マラソンストーリーページ...

BC: そうですね。素晴らしい読み物なので、物語の断片をちりばめたり、端末でそれへのオマージュを表現したかったのです。

RY: それを「古い」デバイスだと考えるのは奇妙ですが、Marathon の物語は今でも非常に古典的です。

BC: 同意します。ゲームのストーリーは、ますます悪化しているとは言いませんが、最近ではどんな大作シューティングゲームをプレイしても、ひどい会話やカットシーンが表示されます。

RY: そうですね、ラテン語が足りません。 [彼自身のジョークに笑います] BioShock のような新しいものでさえ、基本的には誰かが私たちに向かって端末を読み上げているだけです。

BC: 『クローバーフィールド』を観ていたのですが、なぜこの人が完璧なフレームのショットにすべてを記録しているのかが頭から離れませんでした。もし私がその立場だったら、ただ逃げるでしょう。ずっと床を見ていることになります。ターミナルも同じで、なぜ怪物に追われながらこの日記を書いているのか?

RY: あるいは音声ログですね。 「ああ、私はもう死ぬ、これが私の最後の遺言だ…」

BC「……ちなみに、私のロッカーの暗証番号は0779です。」

RY: 結局はそれを受け入れるだけなんです。だからこそ、私は Barista 2 のようなゲームが大好きです。これが誰もが引用するインディー FPS の規範の一部ではないことに腹が立ちます。

BC: Barista 2 については…大学での自由研究のために作られました。それは広大なオープンワールドゲームになるはずだった。あなたはこれらすべてのクエストを実行し、人々と話し、動物に乗るつもりでした。 [しかし、それはそのゲームではありません。] だから、私が自分のゲームをプレイするときはいつでも、私はただ見ることができます...

RY: …失われたもの。しかし、私たちが知っているのはあなたがそこに何を込めたのかということだけです。2003 年当時、あなたのモンタージュの使い方は非常に先進的でした。宇宙船から始まり、突然女の子が歌っているのを見ているのです。

BC: それがうまくいくのは、ほとんどのゲームがやることすべてを説明するのが大好きだからだと思います。 「これはこれから起こる、そしてこれがその理由だ。」それは物事の謎を遠ざけます。築くべきつながりはありません。どこかで読んだ引用です。「視聴者に 2 + 2 と伝え、それが 4 であることを理解させれば、彼らはあなたを一生愛してくれるでしょう。」

RY: そうですね。かわいい低ポリゴンの身体認識があります。最初は下を向いていましたが、今では自分がパイロットであることがわかります。 1秒かかります。

BC: ゲームからどんどん削除されて、ゲームの骨の部分だけがわかるのが大好きですが、それはまさにあなたが望むものです。イコとか巨像の影

RY:でも、イコはすごくイライラするんです!

BC:(笑)なぜイライラするのですか?

RY: 私にとって、この物語は、まったくの責任を負うこの女の子についてのものです。

BC: でも重要なのは、彼女はただ壁を見つめている NPC ではないということです。彼女は小鳥などと遊んでいます。

RY: さて、後でもっと暴言を吐くつもりですが、バリスタ 2 に戻ります。プレイヤーに意味を持たせる方法について話していました。そこで、Dogs Playing Poker について聞きたいと思います。

BC: [笑い] それがなかったら、世界はあまりにも普通に見えるでしょう。それは、それが単なる偶然の山ではなく、特別な場所であることを明確にするためです。

RY:「ここは特別な場所だよ。」

BC: ポーカーをしている犬たちです。面白い絵ですね。

RY: でも、3人もいるよ!そこにパズルはありますか?順番に見ていけばいいのでしょうか?私はそれらを見て長い時間を費やしました。

BC: それもすごく小さいんです。

RY: RPS 読者のためにネタバレさせていただくと、結末がとても気に入っているので、あなたの論拠を受け入れると思います。机が宇宙を飛ぶ中、机に向かって鼻歌を歌っている女の子を見ます。

BC: (笑) はい。それで終わりです。

RY: それはゲームとは何の関係もありませんが、ゲームとはすべて関係しています。あなたはいつも彼女に会います。彼女は「ハンナ」です。

BC: はい、彼女は – いいえ...いいえ、彼女はハンナではありません。あなたはハンナに会うことはありません。

RY:ああ。みたいなものだと勝手に思ってたチェーホフの銃: 名前のない女の子のキャラクターと、目に見えないが名前が付いている女の子のキャラクターがいる場合、それらは同じである必要があります。とにかく同一人物だとだけ言っておきます。

BC: どうぞ、それで結構です。おそらくそれで良くなるでしょう。

RY: ブレンドン・チャンのエンディングです!彼らはそう...楽な道を選ばないのですか?それともそうしているのでしょうか?なぜそのようにするのですか?

BC: ビデオゲームとは思えないエンディングですね、それが私が好きなところです。ビデオゲームは常に文字通りすぎる。 「あなたは大きな銃を持った男で、大きなエイリアンを倒し、窮地を救ったのです。」それは問題ありませんし、理解できますが、それについては何も難しいことはなく、プレイヤーが今から 2 週間後のことについて考えることは何もありません。綺麗なパッケージに包まれてます。でも、プレイヤーが混乱しない程度に説明しても、説明が足りずに謎のまま……。

RY: プレイヤーが最初から最後まで自分の主体性をたどることができるこのアリストテレスのアークについては、これまでの常識に反しています。

BC: ええ、Barista 2 はアクションが目的ではありません。おそらくそれはキャラクターが何をするかについてであり、プレイヤーが何をするかではありません。

RY: 次に、Doom 3 エンジンに関する Barista 3 と Pathways into Darkness について話します。私は Doom 3 で作業するのが好きではなかったので、エンジンが作業を妨げているように感じました。

BC: ああ、Doom 3 の何が気に入らなかったのですか?

RY: そうですね...最初は Radiant (Doom 3 のレベルエディター) が好きではありませんでしたが、しばらくすると好きになりました。

BC: 私もです。

RY: ほとんどの Quake リネージ エンジンは大規模な環境を実行できないのに、Doom 3 は小さいと冗談を言います。ソースをファークライのように見せました。そして、Doom 3 は、この統合されたシャドウ モデルが非常に重要であることに賭けましたが、アーティストが Crysis などでダイナミック ライティングを使用する方法を考えると、とにかくすべてをベイクした方がよいかもしれません。

BC: 私も同感ですが、懐中電灯の仕組みを備えた Doom 3 のゲームプレイでは、それはうまく機能しました。試合はエンジンの力を最大限に発揮した。そして私は実際、Half-Life 2 のビジュアル エンティティよりもスクリプト システムの方がずっと好きでした。レベル スクリプトが十分に複雑になると、エンティティは扱いにくくなります。

RY: いや、ある意味美しいですね。 HL2 のイントロのスクリプトを誰にでも見せれば、100 個のアイコンが表示され、その複雑さが理解できるでしょう。

BC: それは悪いことです!紛らわしくて厄介ですね!

RY: 分かった、分かった。 Barista 3 に戻ります。このゲームでは、歩き回って照明をオン/オフし、テーブルをオンにします。テーブルをオンにするというアイデアが気に入りました。

BC: それは私にとって Doom 3 エンジンを学ぶ方法であり、Pathways のほうが私が本当に作りたかったものでした。 Barista 3 は実験を行っており、エンジンのあらゆる機能をチェックリストにまとめて、それを何らかの方法でゲームに組み込もうとしていました。これが照明に関するもの、エンティティに関するもの、PDA に関するものです...

RY: それからパスウェイズ。私は今でも、Doom 3 が大規模な環境を妨げたと考えています。それで、言い訳はやめておきます。パスウェイについてどう思いますか?

BC: それは Bungie の Pathways into Darkness のリメイクになるはずでした。でも、ものを作るときは、プロジェクト全体を最初から最後まで見られるのが好きです。この場合、それは最初の 3 レベルだけでした。細部まで作り直したわけではありませんが、プロットとレイアウトはほぼ同じでした。残りはすべて「再考」されました。

RY:再起動しました。リフレッシュしました。

BC: 再起動、それはもっとクールな言葉ですね。ゲームを良い結末に導くつもりはないことは分かっていた。それは最初の 3 レベルだけでした。 Bungie の場合、それは単に 4 番目のレベルに下がることを意味します。それは私にとって良い結末ではありません。私はそれについて頭を抱えることができませんでした。

RY: でも、元のゲームでは、レベルを 30 くらいまで下げてから、核を設置して使い果たす必要がありましたね?

BC: はい。それは素晴らしかったですが、私一人で 30 レベルを作ることはできません。

RY: エンディングは自分で作れなかったのですか?

BC: いいえ、快適ではありませんでした。本当にそんなことはできなかった。

RY: バリスタ 4 については?分隊の動きがスクリプト化されている、海賊版分隊のようなマップだったことを覚えています。

BC:あと2つありました。ゲームプレイはあまりなく、Faceposer で遊んでいただけです。そのうちの1つは『パルプ・フィクション』のサミュエル・L・ジャクソンの独白で、もう1つはグレンギャリー・グレン・ロスでした。

RY: ああ、アレック・ボールドウィンと?

BC: いいえ、アル・パチーノです。

RY:同じことだよ。

YouTubeで見る

RY: Source 用に他に何か作ったことはありますか?

BC: 私のハードドライブには 2 つのものが入っています。その 1 つは、あなたと Combine の仲間が何かをする Bootleg Squadrog の続編でした。もう 1 つは、チャールズ・ブロンソン主演の映画『デス・ウィッシュ』をベースにしたもので、面白いことに、『デス・ウィッシュ』を観ずにこれを作ろうとしたのです。でも、ただ走り回って人を撃つだけになってしまい、あまり面白く感じられませんでした。

RY: Bootleg Squadrog について言えば、これまでに作られた Opposing Force の唯一の MOD の 1 つであり、おそらく最高の MOD であり、今日のスーパースクリプトで超リニアな Cal​​l of Duty ゲームを予言していたと思います。今では彼らのことを馬鹿にしているかもしれないが、当時はそれがとても新鮮に感じられた。普通になる前でよかったです。

BC: Bootleg Squadrog は、背中に 20 丁の銃を背負った 1 人の軍隊としての銃撃戦に応えて作られました。私はエイリアンの大ファンです。私は子供の頃、エイリアンをテーマにした Doom WAD を作りたいといつも思っていました。

RY: でも、あるんですよ。エイリアンズ・ドゥーム WAD! (そうだったエイリアンMOD!)

BC: そうですね、ありましたが、当時はインターネットがありませんでした。それで、実際にエイリアン vs. プレデターのゲームをプレイしたとき、それは私の頭の中にあったものとは大きく異なりました。つまり、あなたはバックアップのない孤独な海兵隊員です。

RY: 新しい Aliens FPS、Colonial Marines を見たことがありますか?

BC: はい、でも、あなたが言ったように、今では分隊ベースのスクリプトフェストを開催するのは一種の普通のことです。

RY: でも、映画『エイリアン』を考えてみましょう。それは一人の宇宙人です。植民地海兵隊の予告編を見ましたが、彼らは何百人ものエイリアンを殺しています。彼らは映画に出てくる賢い猛禽類ではなく、愚か者です。

BC: それがビデオゲームのやり方で、大量の悪者をあなたに投げかけます。

RY: でも、『エイリアン』はそういうものじゃないんです。

BC: はい、その通りです。私は常に、ゲームの大部分が 1 人の凶悪なエイリアンによってストーカーされるという実験をしてみたいと思っていました。

RY:それはできると思います。

BC: 『Amnesia』は良い仕事をしていると思います。

RY: そうだね、モンスターが見えないこともあるよ。

BC: [笑い] あなたはずっと戸棚の中に隠れているだけですね。

RY: 実は、Amnesia は怖くてプレイしたことがないのでまだ勝っていません。おそらくそれが植民地海兵隊がその道を歩まなかった理由です。

BC: えー、それはテストステロンの話全体に当てはまらないんです、物事を粉々に吹き飛ばすことについて。タフな奴らは隅っこに隠れたりしない。

RY:そうだね!ただなりたいだけですイモリ

BC: あまり売れないでしょうね…。

RY: NPC についてもっと詳しく -- Bootleg Squadrog で私の一番好きな部分は、エイリアンが明らかになる直前です。照明が消え、NPC から暗視ゴーグルの音が聞こえます。これは 2 つのマルチマネージャーといくつかの ambient_generics だけですが、これは非常に天才的でした。

YouTubeで見る

BC: セットアップは非常に簡単でしたが、多くの場合、ゲームでは NPC に興味深い行動が与えられません。彼らはAからBまで歩いて、あなたのためにドアを開けてくれるだけです。

RY: 彼らに本当の力を与える必要さえありません。あなたがしたようにそれを偽るだけで、それでも非常に強力です。私がやりたいことを彼らがやらない限り。

BC: それはよく聞きますが、私はそれに同意しません。 NPC のトーチがドアを開けるのを見ると、彼はまさにトーチでドアを開ける兵士です。

RY: NPC がはしごを登ったとします。しかし、あなたはそのはしごを登ることができません。

BC: ああ、分かった。もちろん。しかし、NPC が誰かを人質に取っているような奇抜な行動については、私は気にしません。

RY: 彼らが何か素晴らしいことをするなら気になりますが、ただゴミを掃除するだけなら、いいです、彼らはそれをすることができます。

BC: (笑)

RY: Mod Bugstompers で、バーニーがドアを開けるのを待っているのに、毎回キーパッドのエラー音が聞こえるようなものです。そのリズムは素晴らしかったです。

YouTubeで見る

RY: それは私たちが通常考えるようなサウンドスケープやサウンドデザインではありません。ドアを通して中が見えて、バーニーのカスタム アニメーションや顔のモーフが見えていたら、あまり効果がなかっただろう。想像してみるとより効果的です。

BC: そうですね、頭の中で見るとアニメーションが美しくて素晴らしいですね。こうした人間の小さな行動を NPC に少しだけ加えるだけで、非常に大きな効果が得られます。

RY: ゲーム AI の問題がもっと無駄な動作に焦点を当てていたらいいのにと思います。 NPC がブーツが濡れるから​​水たまりを避けるなど、いわゆる「没入型」のものです。

BC: しかし、会社を経営している人たちにとって、それはすべてかなりの無理難題です。

RY:ああ、そうだね。あなたはパンデミックの業界にいたのですね。どうだった?

BC: ええ、そこに5年間いました。この素晴らしい人々と一緒に仕事ができて本当に良かったです。彼らからとても多くのことを学びます。その後、彼らがあなたを訪ねたり、あなたが彼らを訪ねて、彼らが取り組んでいる素晴らしい物理デモを見るかもしれません。私が最も恋しいのは、同じ建物の中で人々が奇妙なことをしているのを見ることができたことです。

RY: 今は一人で仕事してるからね。

BC: そうですよ。

RY: それは通常、インディーズ物語の一部ではありません。 「ついに会社を辞めました!やっとやりたいことができるようになった、すごいね!」

BC: はい、あなたは通常、非常に大きなマシンの小さな一部です。インディーズで何でもやるのは楽しいです。

RY: でも、私たちは他の部分、つまりあなたが孤独で友達がいなくて寂しいということについてはほとんど話しません。

BC: (笑) そうですね。それについてはあまり聞きません。

RY: ああ、それはとても悲しいですね。ええと、わかりました – 幸せです!あなたのゲームはいつもとてもユーモアがあります。それはあなたにとってとても重要です。

BC:そうですよ。ゲームは一般的に、非常に陰惨で灰色と茶色か、マリオのゲームのように完全に風変わりで抽象的なかのどちらかです。私の作るものが「暗い」とは言いませんが、少し不条理な現実の世界で起こるものが好きです。

RY: トナカイとラスタペンギンの会話とか。

BC: それは少し不合理です。

RY: そのユーモアがあなたを一般的なインディーズとは一線を画すものにしています。 「アート ゲーム」を例に挙げると、それは通常、深刻で奥深いものです。ゲームはそこに至るまでの過程で楽しいものになります。

BC: 最近はゲームをする時間があまりありません。だから、時間があれば、私は陰惨で不機嫌な映画の大ファンではありません。自分自身が楽しんでプレイできるゲームを作るように努めています。

RY: 面白いか面白くないかに関わらず、自分が作ったものにはうんざりしてしまいます。

BC:私も同じです。それが、私のゲームが通常短い理由です。

RY: あなたはタイミングやジョークの言い方など、鋭い感覚を持っていますね。 Gravity Bone は、撃たれたときの 2 つの特定の瞬間に報いがあり、その後再び撃たれるように設計されています。楽しかった…撃たれるのは。それは成果だ。

BC: Gravity Bone では、さまざまなミッションをすべてこなす「Citizen Abel」という、私が作成した一連の Quake 2 マップを構築していました。最初はモンスターを撃つゲームだったのですが、それでは退屈だったので、ハッキングツールやジップライン、フロン缶を使って鍵をこじ開けるゲームを追加しました。その後、これらのおもちゃは銃よりも興味深いことが明らかになりました。それで、何度も繰り返した結果、最終的に (どういうわけか) Gravity Bone になりました...だから、いいえ、2 つのレベルの小さな実験をしようと思ったわけではありません。

RY: でも、疲れて燃え尽きてしまったから、そこで終わったんですか?

BC: そうですね、どのように始まりたいかはわかっていましたし、建物から転落するという形でどのように終わりたいかもわかっていました。真ん中にあるものはすべて、私が進めていくうちに作り上げられたものでした。

RY: 私はそのアプローチを試してきました。ゲームで真ん中を埋めることに行き詰まってしまいます。でもグラビティボーンは作れない!もうやりましたね!

BC: (笑)

RY: グラビティボーンの空の武器スロットに人々が熱狂したのは驚くべきことです。本当に、銃を持っただけで、それが必要ないと判断したのはいつですか?

BC: 基本的にはそうです。私は声明を出していませんでした。そんなことにも気づきませんでした。

RY:でも、それは大変なことだよ。

BC: そうですね、ゲームがオープンなままで、人々がそれを深読みするのが大好きです。ゲームが完璧であれば、通常、こうした小さなイボや隆起は起こりません。

RY: あなたのゲームの内容をお伝えできるのは素晴らしいことです。

BC: [笑い] はい、その通りです。

RY: ただし、個別のゲーム ページ、偽のカタログ、偽の研究論文が掲載されていた、PlanetHalflife の古い Web サイトが懐かしいと言わざるを得ません。かつてコンピューターゲームに付属していたフィーリーズのようなものです。

BC: うーん...それも懐かしいですね。

RY:ああ!では、なぜ保管しなかったのですか?

BC: Planet Half-Life が閉鎖されたとき、私はソース管理のようなものを知りませんでした。インターネットをもっと上手に使う方法を学ぶ必要があります。

RY: インターネットについてさらに詳しく学ぶ準備をしてください。このインタビューの Portal 2 パートを始めましょう。[まだバグの多い Portal 2 マップの実演と説明、VMF インスタンス化などについての苦情]

BC: うーん。 Portal 2 には NPC はいますか?そこに何があるのか​​分かりません。

RY:【機種一覧を見る】彼らは generic_actors の AI を破壊したかもしれません。

BC: 待って、あの車は何ですか? 「車が大破した」?

RY: それは彼らが持っていた、スーパー 8 に基づいた地図です。

BC: 実際に「自動車」というものは存在するのでしょうか?実車?それが Portal 2 に必要なものです。車両。レベルに電車を追加しましょう。車輪付きで無傷に見えるもの。

RY: 待って、大破した列車の一つ?

BC: ええ、それが動き回っているのが見えました。

RY: (笑) さて、それではどうする?

BC: A 点から B 点に移動し、その後消えます。

RY:どこに?それは天井に逆さまに置かれるでしょうか?

BC: いいえ、それは意味がありません。

RY: (笑) ああ、もちろん違います...

BC: ええ、浮かせておいてください。 A から B に移動すると、「バップ!」となります。そして消えてしまう。

RY:Aはどこ?

BC: ボックスドロッパーの右側。

RY: ...空中で?

BC: そうですね。

RY: ...それは理にかなっているからです。

BC: そうですね。

RY: ここですよ。

BC: はい。私はそれが好きです。

RY: なんと。このレベルをプレイする人はいないでしょう。

BC: はい、あなたの地図を破壊するのが私の目標です。

RY: 私の地図?私たちの地図のことですね。

BC: まさにその通りでした。言い間違えました。

RY: 隣の部屋に行くべきですか?

BC: そのガラスの物はどうですか?

RY: 窓からということですか?どうやって窓を割ればいいのかわかりません。

BC: 効果音を再生してください。 「カラン!クラッシュ!"それは売れますよ。ウィンドウを変更する必要はなく、効果音を再生するだけです。

RY: でも、ウィンドウを消す必要があるのですか?

BC: いいえ、効果音を鳴らしています。それで十分です。

RY:でも何も起こらないんですか?

紀元前:[ほとんど息苦しい笑い]うん。

RY: なんと。ええと、電車はいつトリガーすればいいですか?

BC: プレイヤーが部屋に入った瞬間です。

RY: [信じられない] それで、ガラスの音か何か他の音を鳴らすべきですか?

BC: いいえ、ガラスの音なら大丈夫です。

RY: それで電車は消えますか、それとも窓に放置されるだけですか?

BC: そうですね、今はそのままにしておきましょう。

RY: なんと、これは何ですか?

BC: 甘いですね。私はとても興奮しています。

RY: 電車が走る音を立てるべきですか、それとも静かに空中を漂うべきですか?

BC: 雄牛の角、そうです...電車が衝突したのですか?

RY: 鉄道模型ではありませんが、鉄道固体はそうですね。なぜ?

BC: ボックスドロッパーからすべてのボックスをひっくり返したら面白いだろうと考えていたところです...待ってください、それはパズルを完全に台無しにしてしまいますが。そんなことはやめましょう。それを本当に早く進めてはどうでしょうか? 1000[インチ/秒]くらいでしょうか?

RY: わかりました。そうですね、今後の反復でその下にトラックを追加してもいいですか、それとも禁止しますか?

BC: いや、何でもやっていいよ。

RY: うーん、いいえ、浮かせておきます。あなたは私を納得させてくれました。

BC: 完璧です。

RY: お時間をいただきありがとうございます。

(明確さと長さのために転写を編集しました。)
(Portal 2 のマップをお探しですか? 申し訳ありませんが、パート 7 まで待つ必要があります。)