Letters Of Love: Galatea


今週は、RPS のライター仲間からのゲスト投稿で中断されます。これらの最初のものは、ルイス・デンビー、そして約ですガラテアによるエミリー・ショート

涙を流しながらこれを書いています。

本当のところ、私は試合では泣かないんです。以前にも何度か近くに行ったことがあるのですが、親愛なるエスターへの結論は特に悲痛なものであり、三つ編み全体的に厳粛な雰囲気があったため、やや感情的に消耗しました。しかし、ガラテアをプレイしたのはおそらく 20 回目ですが、それでも非常に素晴らしく、完璧で、あまりにも悲劇的であるため、感動せずにいるのは不可能だと思います。

まだ完全にその瞬間に追い込まれていますが、正直なところ?ビデオゲームでこれほど素晴らしいものはありません。何もない。

『ガラテア』は、エミリー ショートによる表現力豊かで先進的なインタラクティブ フィクション (IF) 作品です。セットアップは?あなたは美術評論家で、部屋に立って彫像を観察しています。この体験はすべて、固定された位置で行われ、報告のためにこの魔法のようなしゃべる岩の彫刻片に質問します。 IF について少しでも知っている人なら、おそらくすでに知っているでしょう。しかし、初心者のままゲームをプレイする人は膨大に存在するでしょう。そして、私の知る限り、同じカテゴリーに分類されるメインストリームの開発者は非常にたくさんいます。

ゲームにおけるナラティブについて話しましょう。このメディア内でのストーリーテリングの最も優れた例について考えるとき、何が思い浮かびますか?人生の半分?平面の風景、かな?おそらくバイオショック若い世代のために。 Resolution 社の同僚クリストス リード氏がポッドキャスト Big Red Potion に出演し、ゲーム ナラティブの最高の功績は何だと思うかと尋ねられたとき、同じ番組でスーパー マリオ ブラザーズ クリスピー ゲーマーのカイル オーランド氏が次のように述べました。スペースインベーダー

これが問題です。私たちは、物事を間違った角度から見てしまうという罪を犯してしまうことがよくあります。世界中のすべての映画、すべての素晴らしいカットシーン、高予算の声優、巨大で広がりのある陰謀に満ちたプロット - それらはすべてうんざりしており、ビデオゲームを意味のある形で進化させることはありません。明らかに当惑しているポッドキャストの司会者二人に自分たちの選択について質問されたリードとオーランドは、ビデオゲームの強みは複雑でわかりにくいストーリーを伝えることにあるのではない、と同意した。入っています簡単なものを示しています。

ガラテアの深さと詳細は決して単純なものではありませんが、それでも議論の論理的なステップとして印象に残りました。オーランド氏は、スペースインベーダーが素晴らしいのは、知るべきことがすべて目の前に展開されているからだと主張した。名前を聞いただけでも、それが何を意味するかはよくわかります。ゲーム内画面に到達すると、あなたが下にいて、その名を冠した敵が上から降下してきます。何が起こっているかを完全に理解できます。地球が攻撃されています。それが起こらないようにする必要があります。

言い換えれば、それは語るのではなく見せるという古い格言です。その結果、プレイするだけで理解できるゲームが完成しました。そして、ガラテアはまったく異なる一連の方法を通じて、まったく同じことを行います。最も明らかなのは、完全にテキストベースであるということです。しかし、このテキストのどれも、あなたの仕事が何であるかを決して教えてくれませんし、ガラテアの感情的な混乱が目の前に展開されることもめったにありません。それはすべて、何が起こっているかのサブテキストにうまくエンコードされています。ガラテアの大理石の肌に触れると、彼女はひるみます。論理的な方法で対話するだけで、カットシーンや情報ダンプで伝えられる以上に、このキャラクターについて詳しく知ることができます。

興味深いのは、ガラテアが複雑さと単純さの間でどのように見事なバランスをとっているのかということです。一連の直線的な出来事として語られる、ガラテアがどのようにしてこの部屋に来たのかという物語は、基本的なものです。これは実際のプロットの一部、ガラテアが皿に乗ってあなたに渡すのはこれだけです。彼女は 1 つ、場合によっては 2 つの質問への答えですべてを説明します。さらに魅力的なのは、ガラテアだけでなく、私たちが出会うことのない周辺キャラクターのキャラクターデザインの複雑さがどのように表現されているかです。これらは、偶然の視線、彼女の会話の率直なニュアンス、さらには答えの前の短い休止です。それらすべてが積み重なって、無生物であるはずのものから、ゲーム内で遭遇する可能性が最も高い人間のキャラクターの 1 つが作成されます。

ガラテアが純粋なテキストを通じてこれを達成できるのであれば、派手な視聴覚技術にアクセスできる人々がなぜ同様のことを試みないのかは謎です。明らかに、単一の部屋に設定されたゲーム全体が近いうちに売上チャートのトップに立つ可能性は低いですが、成熟したと思われるロールプレイング ゲームの孤立したシーケンスでさえ、『ガラテア』で示される物語の熟練のレベルにさえ近づいているのを私はまだ見たことがありません。 。

そして、アート ゲームに似たものへのアプローチという点で...そうですね、『ガラテア』はそれを超越しています。そのプレゼンテーションには、特に派手さや芸術的なものはありません。確かに、基本的には率直な文学です。文学という言葉は、コンピュータ ゲームに関連して使用するには非常に重要な言葉ですが、ガラテアのアプローチの控えめさが、ここで真の独創性を際立たせることを可能にしています。これはアートゲームではありません。それは/アートに関するゲーム/です。そして、この魅力的な作品の視聴をシミュレートするだけで、ゲームのコンテンツに埋め込まれたアートが表面を突き抜けます。これは勇気のいるアプローチですが、驚くほど効果的であることが証明されています。

特にガラテアの物語がどれほど深く動揺するものであるかを考えると、それだけでも鼻をすすられるだろう。彼女の擬人化は不幸なものであり、その存在は彼女に悲劇的なものを押し付けました。しかし、涙は別のところから来ました。涙の個人的。

なぜなら、ガラテアは魅力的で勇敢で美しい創造物ですが、彼女が私の心に最も響くものではないからです。この賞は、部屋から一歩も出ずに微妙な発見の旅に乗り出すプレイヤーのキャラクターである批評家に与えられます。

この観点から見ると、成長することと、異質なものを理解することを学ぶことがすべてです。それは見栄、エゴ、偏見を取り除くことです。それは、他人の創造物の価値を認識し、それらに関連する自分の役割を決して見失わないことです。それは、たとえ批評家であっても、批判を受け入れることを学ぶことです。それは、より慎重になることですが、同時に自分の心を隠しても大丈夫であることを理解することでもあります。それは本質的に、私がビデオゲームについて書くというこの恐ろしい世界に最初の一歩を踏み出すときに、私が乗り出さなければならないのと同じ旅なのです。

私は 2000 年代初頭に早熟なティーンエイジャーとして趣味でこれを始めました。私は成長し、この業界に入るには、厳しく、形式的で、非常に批判的であり続けることだと考えました。でも私は成長したそうではないと悟る。尊敬される編集者の目に留まった私の最初の 2 つの記事は、事実上、偉大なゲームへの恥じることのないラブレターでした。そして、ガラテアのわずか 15 分ほどの間に彼に演奏させれば、評論家は最も深く、最も温かい魂を持った壮大な大理石の女性を愛することを学ぶでしょう。

ですから、奇妙なことに、当時はあまり意識していませんでしたが、おそらくガラテアは私にとってグルのような存在だったのだと思います。個人的であれ職業的であれ、ゲームが自分の人生にこれほど大きな影響を与えることは素晴らしいことです。そして、ここでほんの少しでも正義を果たしたなら、今夜はぐっすり眠ることができます。これは瞬間を捉えるキャラクター作品の魅惑的な作品であり、業界権力の立場にある多くの人々がもっと注目すべき作品である。これは、エミリー・ショートを、インタラクティブなストーリーテリングの可能性を完全に定義した、ある種の神のような人物として私の心の中で位置づけている文学作品です。絶妙で素晴らしいですね。熱狂をやめるのは難しい。

やめます。しかし、まだこれをプレイしていない人にはぜひプレイしてほしいという恥知らずなお願いでやめておきます。最悪の場合でも、ショートが批評者と批評される者の関係をどのようにゆっくりと構築していくのか、あるいは場所の感覚がどのように微妙に伝えられるのかを観察するのは興味深いでしょう。むしろ、私と同じように、それが人生を肯定するほど素晴らしいものだと気づくでしょう。しかし、もしそれが本当にその魔法の琴線に触れるなら、他のどのゲームをも超えて感動するかもしれません。せいぜい、実際に何かを学ぶことができるだけで、それは本当に素晴らしいことです。

ガラテアをオンラインで読んだり遊んだりできますここ。 (コマンド プロンプトの場合は「>」と入力します。)