リーグ・オブ・レジェンド:StatikkがYorickのリワークを説明

ヨリック、たぶんリーグ・オブ・レジェンド最も厄介なキャラクターは、徹底的な改造がほぼ終わりに近づいている。彼はチャンピオンアップデートの繭から現れるだろうパブリックベータ環境のスティントタイが『クルーレス』でシェールとディオンの手によってファッションを大変身させられ、エリート高校の一派の一員になったのと同じように、魂の羊飼いとして[できれば]賞賛と人気を博した。リード ゲーム デザイナーの James "Statik" Bach が、どのようにして悪の王族 (Statik ではなく Yorick) になりそうになったかを含め、墓掘り人の刷新について私に語っていただきました。

ピップ: こんにちは、ジェームズ、読者にあなたが誰で、何をしているのか教えていただけますか?

ジェイムズ・“スタティック”・バッハ:私はチャンピオン更新チームのリードゲームデザイナーです。このチームは基本的にアンドレイ(“おせっかい”ファン・ローン)の下で働いている。彼は私たちの監督のようなものです...

ピップ: オーバーロード?

統計:いや、彼は本当にいい奴だよ!しかし、私たちのチームは、視覚的にもゲームプレイの面でも、キャラクターの大規模な作り直しと更新を特に担当しています。私たちは最も古いキャラクターの多くを改良し、私たちが考えられる最もクールなバージョンに再考しました。私たちは戻って...改修はおそらく過小評価されていますが、古いキャラクターへの関心を再び高め、彼らがまだ所属していると感じられるようにしたいと考えています。リーグ・オブ・レジェンドそして彼らには特別な場所があります。私は特にゲームデザイン側の仕事をしています。キャラクターの能力は何か、ゲーム内で何ができるのか、どのような長所と短所があるのか​​を把握します。彼らは遅いですか?彼らは速いですか?彼らはヒットポイントがたくさんありますか?

ピップ: 古典的な建物の修復プロジェクトを思い出します。部屋から部屋へと移動し、完了する頃には再び最初の部屋に戻る準備ができているというものです。

統計:そうです、そうです。私個人としては、それは終わりのないプロセスだと考えています。ゲームは常に進化し、独自の歴史を築いています。同時に、ゲームの一部は、新しいコンテンツをリリースするたびに設定した新しい基準に追いつく必要があります。私たちはゲームをより良くするために常に努力しているので、最終的には元のサークルに戻ることができます。

ピップ: 君にはいつも仕事があるよ...

統計:はい、それは良いことです - 雇用の安定です!

Pip: 特に話したいのは、Yorick のリワークについてです。チャンピオンを獲得したとき、それが健全ではなく、バランスがうまく機能していないことに気づきましたが、そこからどのようにして今の魂の羊飼いにたどり着いたのですか?

統計:キャラクターの新しいアップデートを開始するときに私たちが行う最大のことは、チャンピオンの柱と呼ばれる 3 つを把握することです。それは、ゲームデザインの柱、物語の柱、そしてアートの柱です。これら 3 つの分野が合わさってチャンピオンが形成されます。

私たちがヨリックを選んだとき、なぜ彼を選ぶべきなのかは非常に明白でした。彼はさまざまな理由でそれほど人気が​​なかったキャラクターであり、プレイヤー自身も彼がアップデートが必要なキャラクターであると私たちに言いました。そこで私たちはそれを考慮して、このキャラクターを今よりもずっとクールにできると言いました。

私たちが最初にやったことは、維持したいキャラクターの核となる要素、そして彼のアイデンティティの基礎となる要素を特定することでした。それらは要約すると 4 つのことだと思います。 1つはグール、つまりアンデッドの手下たちの軍隊でした。 2 つ目は、彼がこのほとんど平凡な仕事をしている謙虚な墓掘り人であったにもかかわらず、何らかの理由で偉大なチャンピオンのリーグに属しているという事実です。これは興味深い並置であり、ゲーム内で彼に独特の地位を与えています。

また、伝承の観点から見ても、彼はほとんど悲劇的な人物であることがわかりました。彼は影の島ではほとんどアンチヒーローです。彼は完全に善人ではありませんが、この土地から何か良いことをしようとしています。最後はシャベルでした。これは本当に象徴的な武器であり、ゲーム内の他のキャラクターとはまったく異なります。

これらの核となる要素を理解したら、先に進んでゲームプレイが何であるかを理解することができます。私たちは彼を召喚士にしたいと思っていました。ネクロマンサーなど、サモナーとは何かをさまざまな解釈で表現したゲームがたくさんあります。

ヨリックは手下たちと戦いに参加する召喚士であるため、私たちはユニークだと感じています。彼は前線の召喚士、つまりある種の戦闘召喚士だ。これは彼のビジュアルについて多くのことを物語っています。私たちは、彼を非常に肉体的に威圧的で、かなり大きな肉体的力を持ち、アンデッドの魔法のような側面を持っている人物であると感じさせたかったのです。

私たちがこのキャラクターのクールなアイデアになる可能性があると考えた最も興味深い点の 1 つは、もし彼が破滅の王だったらどうなるかということでした。私たちの伝承における破滅の王は、Shadow Isles の大きな悪者であり、Shadow Isles をこの冒涜された土地に変えた張本人です。

ピップ: 復活は失敗でしたね。

統計:そう、彼の妻のことです。物語の観点から見たヨリックの最大の問題の 1 つは、彼があまりにも重要でなく、ルーンテラの実際のストーリー展開とは無関係だったということであり、私たちは彼を仲間に加えて大物選手にしたいと考えていました。もし彼が、自分が始めた混乱を一掃しようとして変装した破滅の王だったらどうなるでしょうか?

これは私たちが初期の段階で取り組んでいたアイデアの 1 つで、最初の注目を集めましたが、途中で、それが非常に恣意的であまり意味がないことに気づきました。私たちは 2 つのキャラクターを 1 つのキャラクターにまとめたようなものでした。破滅の王はいつかチャンピオンになるかもしれない、そうですよね、しかし、ヨリックは破滅の王ではなかったし、破滅の王はおそらく墓掘り人ではありません。したがって、ヨリックがShadow Islesにとって本当に重要なキャラクターになることに私たちは興奮していましたが、一致しないことがたくさんありました。

代わりに、私たちは彼が誰であるかのインスピレーションとして、ブレスド アイルズだったシャドウ アイルズの過去に目を向け、彼が墓掘り人であるという考えとより論理的に結びつけました。現在、彼はブレスド・アイルズ出身の修道士で、島の人々が生死の境にあったときに運命を決定する責任を負っていました。彼らが生きるか死ぬかを決めるのは彼であり、それが彼の埋葬儀式のようなものであり、彼がそれを担当しており、それが彼がシャベルを持っている理由です。とても興味深い見解を示してくれました。

また、彼がアンチヒーローであることも確認したかったのです。もし彼が破滅の王だったとしたら、彼は悪者であり、それはヨリックがチャンピオンとして誰であるかに真実ではないようです。彼はかなり崇高なことをしようとしていますが、アンデッドを育てるという疑わしい方法でそれを実行しています。私たちは、彼がかつて属していた土地の呪いを解くために、おそらく破滅の王と戦おうとしているという考えが好きです。こうして私たちは「Shepherd of Souls」というアイデアにたどり着きました。

ピップ: 彼の実際のキットでは、グールやレイスなどを召喚するというアイデアが保たれていますが、スキルのパワー バジェットなどについて話してくれないかと思っていました。デザイナーとしてキットをどのように見て、機能させるのですか?

統計:Yorick は非常に挑戦的なプロジェクトです。基本的に、自分が育てたミニオンを制御するわけではないため、プレイヤーはミニオンが何をしているのか、どれだけ効果的であるのかを必ずしも完全に認識しているわけではありません。同時に、ヨリックがなぜ勝っているのかについて、それらを重要なものにしたいと考えています。あなたが言ったように、電力予算、私たちはそこに電力を投入したいと考えています。したがって、ヨリックが自分たちが何かをしているように感じられるだけでなく、敵が常にそれらに対処しなければならないほどイライラしないように、両方を賢くする必要があります。

私たちは、「これらのグールはヨリックにとって重要である」ということと、敵が対処できるものであることとの間の紙一重を常に歩いています。楽しむ対処しています。

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バランス的には本当に難しいキャラクターです。私たちは、大量のミニオンを召喚して敵の建造物を効果的に破壊できる強力なプッシュチャンピオンである彼のユニークなアイデンティティを本当に押し出したいと思いましたが、勝つために必ずしもそこにいる必要さえないため、対戦するのはかなりイライラする可能性がありますゲーム。それは私たちが慎重に取り組まなければならないことでした。それがこのキャラクターの主な課題だと言えます。

それ以外は、近距離戦闘をしたいキャラクターにとって意味のある、テーマに沿った能力を見つけたいと思っていました。彼はあなたを遅らせたり、あなたを壁の中に閉じ込めたりする多くの能力を持っているので、あなたに近づき、シャベルであなたを打ち砕くことができます。私はそれをシャベルと呼びますが、今ではシャベル以上のものであることを願っています。

ピップ: チャンピオンのページであなたが言及した仏教僧のシャベルの刃について読んでいました[これは、道路沿いに死体を埋めたり、盗賊や動物の阻止に使用したりするために使用できる、シャベルの先端と三日月型の刃の先端を備えた杖です] 。

統計:それが目標の 1 つでした。たとえシャベルがキャラクターの一部であったとしても、少なくともシャベルをさらにクールなものにできると考えました。うまくいけば、この新しいシャベルは、誰かの墓を掘るための単なる道具ではなく、戦闘用の武器として、そして埋葬の儀式や祝福された島々で彼が行ったその他の行為の際に使用できる儀式の杖として感じられる武器を提供してくれるでしょう。

ピップ: リワークに関する議論の中で私が見たのは、実際にゲームからオリジナルのヒーローを削除して新しいヒーローを追加したのか、それともリワークなのかという緊張関係でした。それはあなたも悩んでいることだと思うのですが、どうやって対処していますか?

統計:ヨリックに行ったような重要な変更を行う場合、私たちはキャラクターの現在のプレイヤーを非常に考慮します。たとえ他の多くの点で不完全であっても、キャラクターの行動には多くの評価と愛着があることを私たちは理解しています。私たちはそれに本当に敏感です。同時に、これらのキャラクターを今以上のものにしたい場合は、かなり抜本的な変更を加える必要があることもわかっています。プレイヤーが気に入っているものを奪うことは決して良い気分ではありませんが、それ以上のものを提供できることがわかっている場合は、そのコストと利点を重視する必要があります。

チャンピオンの核を特定する作業は、維持する必要がある基本的なものは何かを徹底的に絞り込み、その後も創造性を発揮して、このキャラクターの新しいバージョンが実際にどのようなものになるのかについて固定観念にとらわれずに考えることができるようにすることを願っています。できるだけ多くのプレイヤーを興奮させましょう。

しかし、リワークを行うたびに、以前にプレイしたプレイヤーが引き続きプレイすることに興奮していることを確認したいと考えています。私たちは、大量のグールなどを維持し、彼がまだ近接攻撃に参加するキャラクターのように感じられるようにしたいと考えています。私たちが維持する核となる要素はいくつかありますが、多くの理由により維持できないものもいくつかあります。ゲームプレイが不健全であったり、ほとんどのプレイヤーにとって面白くなかったりする可能性があります。そこでその利益とコストを比較検討する必要があります。

ピップ:お時間をいただきありがとうございます。