の一部その他深刻な思考、動物のgif、およびMobas/Hero Brawlers/Lane-Pushers/Arts/Tactical Wizard-Em-upsの領域からの逸話。ある日、ピップは、彼女がデザートビュッフェカートでナヴィのデンディにどのようにぶつかったかの物語をあなたに伝えるかもしれません。しかし、今週、彼女はその方法を知るでしょうリーグ・オブ・レジェンドスターターチャンピオンのラインナップを選びました!
リーグ・オブ・レジェンド[公式サイト]最初の数ゲームでプレーすることが許可されているチャンピオンに来ると、退役軍人との新人をわずかに違った扱います。これらのベビーリーガーを、AsheやAatroxのようなより簡単なキャラクターの事前に選択された名簿から選ぶことができるフリーローテーションにあるものに飛び込むだけではありません。あなたがもっと慣れているならDOTA 2、それはそのゲームの限られたヒーロープールに似ています。アイデアは、オリアナのようなキャラクターを選び、完全に破壊することを進めるよりも、リーグへのより前向きな紹介体験のために、プレイヤーに少しガイダンスを与え、彼らにプライミングすることです。私は彼らが彼らのチャンピオンを選んだ方法を知るためにRiotと連絡を取りました:
「スターターヒーローのラインナップは、オンボーディングを見たときに最初に取り組んだことの1つでした」と、RiotのアソシエイトプロダクトマネージャーであるKacee Granke氏は言います。 「チャンピオンの「ハード」(Vayne、Fiora)または「Easy」を作ったものについての内部仮定に基づいて、無料でプレイするために10人のチャンピオンを特別に選択することにより、チャンピオンの学習性についての多くの仮定をテストするための実験を行いました。 」(シヴィル、アニー)新しいプレイヤーのための。」
チームの疑いは、これらのテストで裏付けられました。「プレーヤーの最初のゲーム中に選ばれた「ハイスキル」チャンピオンの一部は、アビスマルKDA [キル/デス/アシスト]を持っていたイライラする試合の後、ゲームからの速度を高速に逸脱しました。私たちの最も簡単な対戦相手、初心者のボットに対して。」
チームがアイデアを完全な機能に取り入れることを決定するのに十分でしたが、キャラクターのスキル要件は、チャンピオンを新しいプレーヤーにぴったりにした要因の1つにすぎませんでした。
「ほとんどのリーグプレーヤーのように、私たちは最初、新しい選手のために「良い」チャンピオンを選ぶ唯一の重要な要素であると複雑さが唯一の重要な要素であると考えることに偏っていました。チャンピオンファンタジー、役割、または美学はどうですか?
機能が公開されたとき、チームはさまざまなラインナップを試して、これらの異なる側面が実際にどれほど重要であるかを掘り下げようとすることができました。これが彼らが見つけたものについてのグランケです:
- 「最も驚くべきことに、そして重要なことに、機械的な複雑さは重要な要素ではありません。機械的なアプローチ性が重要です。ボットや同様のスキルの人に対する経験がほとんどまたはまったく経験がないこのキャラクターで十分なことをすることができますか?ボタン、私が最適なレベルで実行していなくても(またはそれに近い)、リサンドラとバルスは本当に素晴らしい新しいプレーヤーチャンピオンであることで私たちを驚かせた良い例であり、私たちはあなたがそれらで成功できることに気付きました(つまり、多くのダメージを与え、物事を殺します)あなたはチャンピオンの複雑さやハイレベルのプレーを知らないかもしれませんが。」
- 「遠隔チャンピオンは、初めての選手にとってはほぼ普遍的に簡単です。ミニオンアグロと初期のゲームのダメージを管理することは、ゲーマーを教えるのが最も難しいことの1つであることが判明しました。閉鎖されて個人的になる代わりに、より少ない死とキック(ボット)のADは、特にそれらの理由で非常にうまくいき、また彼らの基本的な攻撃は彼らのダメージの大部分を皿に払うことです。まだ能力の使用方法を学んでいるプレイヤーにとって。」
- 「初期のチャンピオンの選択肢は粘着性があり、美学は間違いなく登場します。チュートリアルを通過してアッシュをプレイしたプレイヤーにとって、アッシュはしばしば今後1位の選択肢になります。プレイヤーは、キャラクターの特定のアーキタイプに対する個人的な親和性に基づいて選択します。少なくとも、最もダメージを与えることができるように見えました(大きな剣=より多くのダメージ、明らかに)。」
- 「サポートチャンピオンは、そもそもかなりひどい保持率を持っていましたが、私たちは彼らが新しいプレーヤーに提供し紹介することが重要だと思っていました。最終的には、チャンピオン自体ではなく、サポートチャンピオンで新しいプレーヤーに推奨したアイテムであることに気付きました。何が私たちを妨げていて、サポートチャンピオンを新しいプレイヤーにとって楽しくアクセスできるようにするイントロボットに変更を加えることができました。」
「数週間にわたって、これらの観察に基づいて名簿のチャンピオンを調整し、この機能を新しいプレーヤーエクスペリエンスに本当にプラスの影響を与えたものに変えました。ボットに対するKDAを改善し、リーバー率を削減し、最終的に保持を増加させました。 「
スターターチャンピオンの現在の名簿は次のとおりです。
- aatrox
- アッシュ
- 私たちは
- 墓
- ジンクス
- カタリーナ
- Kha'zix
- ルクス
- リヴェン
- 米
私にとって興味深いことの1つ - そして、グランケは、チームにとって最大の教訓は、経験豊富なプレイヤーが新しいプレーヤーにとって簡単または難しいと思うことは、マークのかなり広いことです。新しいプレイヤーが知っておく必要があると仮定することになってしまうのは、何百時間ものプレーで徐々に内在化するすべての小さなビットとピースではなく、意図的に見上げたり、意識的に考えているものです。
「あなたは、リーグオブレジェンドの仕組みを理解するために非常に多くの無意識のルールとシステムを学び、ワード、ラストヒット、ゲーム戦略など、意識的に多くの時間を過ごしたことを覚えている覚えているものにすぐに飛び込む傾向があります。ゲームのほとんどの基本的な基盤。
私が興味を持っていたシステムの1つの側面は、他の人よりも難しいと指定されているヒーローを持つことが、プレイヤーが後で現れたときに彼らから遠ざかるか、脅迫されることを意味するかどうかでした。基本的に、「これは難しい」と言うのは、プレーヤーと一部のチャンピオンの間に障壁を立てていますか?
私たちのより「親しみやすい」ヒーローでさえ、多くの複雑さがあります」とグランケは言います。より困難であると考えられるチャンピオンの代わりにこれらから始めたことで(ただし、ハイパーキャリーでハイレベルのプレーヤーやスマーフに出くわすことは決して良い時間になることはありません)。個々のスキルの天井は、アッシュよりもヴァインの方が高い場合がありますが、機械的な視力よりもリーグが得意であるため、レベル1からマスターティアまでアッシュをプレイできます。」
レベル5の直後に、通常のチャンピオンローテーションに移行します。ゲームはレベル5とレベル6で非常に異なっていると感じているので、Riotは、あるチャンピオンプールから次のチャンピオンプールへの移行でプレーヤーを支援することに取り組んできたかどうかを尋ねます。
「私たちは、レベル6で入手できる少量の獲得通貨(IP)のために購入できるものに対する選択をバイアスするために最善を尽くしました。」つまり、これらのヒーローの1つでプレイすることが本当に楽しんでいるなら、これまでのゲームをプレイして獲得したポイントを使用して、彼らへの恒久的なアクセスを購入する余裕があることを意味します。しかし、チームはスターターの最高のプールでの楽しみの可能性を上回るチャンピオンコストを望んでいなかったため、それは全面的に真実ではありません。 「この[移行]領域では、さらに多くのことができます」とGrankeは認めています。
「基本的なゲームのルールとメカニズムを把握することは、プレイヤーが戦略的および機械的習熟のより深い世界を掘り始める前に取る必要がある最初のステップであり、それらの基本的なルールと構造は、私たちが最初に教えようとしているものです5つのレベルは、最もサービスが不十分だったからです。 「
Grankeは、新しいプレイヤーに固執することに関して、チームが次に焦点を合わせるかもしれないことに関して、耳障りなMOBA学習曲線のしゃっくりを指摘します。 MOBAでの最初のPVPエクスペリエンスについてはあまり覚えていないと思います。私はボットゲームをプレイしていませんでした、ちょうどまっすぐに立ち上げました。私はゲーム全体を通して死ぬことのないことに本当に一生懸命に集中していましたので、混乱する能力がメランジュに折りたたまれたばかりで、より大きな、よりカラフルなクリープとの出会いがあると思います「生き残るために」の。実際に何が起こるか、そして人々がそれらのフラッシュポイントにどのように対処するかについてもっと知ることは興味深いでしょう。
私が疑問に思ったのは、試合後にそれを見ることができるように、最後の30秒のプレイを保存するためにホットキーを押すオプションを持っていることです。実質的でした。基本的に、実際に何が起こったのかを見て、どのアイテムと能力がすべての違いをもたらし、次回は何が違うのかを考え出すことができました。
「これらの[フラッシュポイント]を特定し、それらを乗り越えやすくすることは、リーグオブレジェンドでのオンボーディングを改善するための次のステップです」とGranke氏は言います。