Dote Night: Smite に対する LoL の影響

の一部雑多な真剣な考え、動物のGIF、MOBA/ヒーローブロウラー/レーンプッシャー/ARTS/戦術的なウィザードエムアップの領域からの逸話。いつかピップが、デザートビュッフェのカートでナヴィのデンディに出会った時の話をしてくれるかもしれない。しかし今週、彼女はある MOBA が他の MOBA にどのような影響を与えることができるかを詳しく掘り下げます。

3 つのレーン、ジャングルのパッチ、たくさんのプレイヤー キャラクター、アイテム、ミニオン、そして守るべき基地。そういう言葉で言うとリーグ・オブ・レジェンドそしてスマイト[公式サイト] はそれほど離れていないようです。しかし、悪魔は細部に宿っており、その細部をどうするかが重要です。しかし、最初のプロシーズンを見ていると、スマイトプレイスタイルの点で他の MOBA、特にリーグ・オブ・レジェンドから多くのことを借りている、または少なくとも学んでいるように感じました。 Smite の第 2 シーズンが順調に進んでいる中、私は、リーグ・オブ・レジェンドの経歴を持つ Smite のエキスパート キャスターである Graham 'Hinduman' Hadfield に連絡を取り、両者が実際にどの程度親密であるか、そして Smite が展開しているかどうかを調べました。

非常に基本的なレベルで、Smite に関して LoL のスキルはどの程度応用可能だと思いますか?

移籍は本当に簡単です - 私は [リーグ・オブ・レジェンド] を 1 年もプレイしていないので、ジャングルでは違いがあるでしょう - しかし、レーンの対戦は依然としてほぼ 1 人がトップレーン、2 人がボトムレーン、1 人です。ミッドレーンの男とジャングラー。それはかなり標準的です。 Smite の Conquest ゲーム [ゲームの 5 対 5 の対戦プレイ モード] に入ると、それは非常に似ています。あなたはまだ 4 つのスキルを持っており、パッシブもあり、アイテムを購入し、基地に戻ってリコールし、インヒビターを倒してスーパー ミニオンを手に入れるのと同じように、レーンをプッシュしてフェニックスを使ってファイヤー ミニオンを手に入れます。同じ譲渡可能なもの。

今年の初めに、私たちはスマイトのプレイヤーがリーグの知識によって制限されているのではないか、ということについて話していました。彼らは違ったプレーをしている可能性がありますが、単にそれがリーグで行われていないからではないのでしょうか?そして、リーグからの小さなことがまだ浸透しているのを見ていますか?

ふーむ。ほとんどの人が Smite の習慣から抜け出す必要がある最大のことは、ゲームの速さによってどれだけ回転できるかということだと思います。 Smite は、League of Legends よりもペースが速いです。 League of Legends では、レーンに長時間滞在することになり、マップ上で頻繁にローテーションすることはあまりありません。これは Smite でも実行できますが、誰もが同じ罠に陥ります。ほとんどの MOBA では、このレーンにいるので、このレーンに留まらなければなりません。

他に譲渡可能なものはありますか?レーン ワードが機能し始めていますが、これは少し前にリーグ オブ レジェンドで起こったことです。今ではそれがSmiteにも息づき始めています。 [リーグ] の直接のせいかどうかはわかりませんが、ジャングルのセントリー ウォードやピンク ウォードがあれば、レーン ウォードがいかに強力であるかが人々に認識され始めています。視界が得られることがわかっているからといって、そこに入って病棟を配置することはできません。そのため、レーン病棟を設置することで、あなたが探している視力を得ることができます。それは『リーグ・オブ・レジェンド』から引き継がれたものだと私は感じています。必ずしも 100% リーグ・オブ・レジェンドから出たものではありませんが、最初はリーグ・オブ・レジェンドで行われました。それからもう一度古いものと比較してください -ドットA(ゲームが)進むにつれ、多くのことが移行しました。

レーン構成に関して、さまざまなレーン構成を採用する余地はあると思いますか?

確かに。ゲームに入って最初に思ったのは、なぜハンター (Smite 版の ADC) がデュオレーンにいるのかという理由が理解できなかったことです。リーグ・オブ・レジェンドでそうなる理由は、レーンの距離が同じだからです。リーグ・オブ・レジェンドでトップレーンまたはボトムレーンに移動した場合、タワーの距離[赤のティア1と青のティア1の間]は同じです。 Smiteではそうではありません。 League of Legends でハンターを一番下のレーンに配置する理由は、タワーの距離が遠すぎるため、そのレーンでハンターを保護する人が必要だからです。 Smite では、ソロ レーンは短いレーン (Tier 1 タワー間の距離が短いレーン) であり、ハンターに最適です。タワーまで戻る距離が短いため、敵のハンターとの 1 対 1 の戦いに彼を残して、ゲーム後半までファームすることが技術的に安全になります。なぜなら、あなたがやりたいことは、ハンターを終盤まで追い込むことだけだからです。

リーグ・オブ・レジェンドの昔、ハンターはミッドに行っていました。アッシュがミッドにいるのを見たことがあるでしょう – それはシーズン1に戻ると非常に標準的でした。徐々に人々はチームメイトがいる場合の特別な保護のために彼らをデュオレーンに入れることに気づきましたが、彼らがミッドにいる理由は、レーンがトップまたはトップより短いためでした。 2 つのタワー間の距離という点で最下位のレーン。スマイトはソロレーンにハンターを配置し、代わりにデュオレーンでサポート付きのタンキーブルーザーを実行し、そこでより積極的にプレイすることを検討する必要がある、またはまだ検討することができます。 [魔術師]はまだ中間に留まることができます。彼らは以前にもハンターの代わりにデュオレーンで走らせたことがある。スマイトではすでにそれを見ました – バルカンも見ました – ただし、リーグ・オブ・レジェンドでそれを多く見たかどうかは覚えていません。

現在のプロチームがそのようなアイデアを使ってプレーしているのを見たことがありますか?

実は今週末、ちょうど試合があったばかりなんです。 TSM(以前はCognitive Redだった)は、ミッドレーンでTheBooshにハンターのUllrをプレイさせました。これはプロシーンでは初めてのことですが、他の場所でも同様に実行されています。ヨーロッパはしばらくこのようなことに手を出してきました。チャレンジャーシーン(プロのすぐ下のリーグ)にパンテーラというチームがあり、プロリーグに入らなかったプロが集まってチームを作ったチームです。彼らはミッドレーンでソロハンターとハンターを実行しました。デュオレーンでメイジを実行しているチーム。それはかなり長い間続いています。 TSMのスヌーピーはバルカンをたくさん走らせました。 AFK GamingのAlliedも同様です。

今週末のゲーム、TSM の Ullr ゲームは、メタを切り替え、必ずしも Smite だけでなく MOBA 全体によって定められた基準に従わない典型的な例として注目に値します。 MOBA は一般的に同じパターンに従っているようです。早い段階でレイトゲームのキャリーを守りたいので、タンクマンをソロに配置します。なぜなら、彼は一人でガンクされても状況を抜け出すことができるからです。また、メイジをミッドに配置すると、彼らがローテーションして良いファームを獲得できるようになります。ジャングラーはガンクが多かったり、ゲーム後半が多かったりします。

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他のチームがそのアイデアを採用したかどうかを判断するのは時期尚早だと思います...

それ以来プロリーグの試合は行われていませんが、私が言っているように、実際にはヨーロッパではすでにパンテーラの誰かによってそれが試みられています。あなたが見ているのは、チャレンジャーのようなことが起こり、人々はそれが風変わりだと考え、その後プロがそれを実行し、誰もが「なんてことだ、彼が発明したんだ!」と思うようになるということです。

現時点での Smite はまだ若いですが、人々はこのゲームでもっとできることに気づき始めています。マップ全体の回転という点では、ゲームははるかに高速です。上のレーンから下のレーンまで走る必要がある場合、Smite と League of Legends を比較すると、ゲーム内でのモビリティの仕組みのおかげで、半分の時間で到着することになります。ワードのカバー範囲は少し異なり、レーンのセットアップがどのようなものであるかという理由だけで、最終的にプレイすることになる神は標準メタを選択する必要はありません。ジャングルはリーグとは少し異なります。

リーグのジャングルにはゲームの中央を流れる川があるため、ジャングルは 4 つの四半期に分割されますが、Smite ではミッドレーンによって 2 つに分割されるだけです。それらは結合されており、それはあなたが実際にはジャングルから決して出られないことを意味します。ジャングルは Smite において非常に大きな要素です。リーグ・オブ・レジェンドよりも大きな要素です。河川管理の方が重要だと思います。おそらく川のすぐ後ろのジャングル地域が重要なゾーンですが、Smite ではほとんどのゾーンが重要です。

リーグの川は、さらに先に進むと危険があることを明確に示しています…

まるでライオン・キングのようです – 光が触れるものはすべて私たちのもので、その先にあるものはすべて?そこには行かないでください。スマイトでは、ハーピーとゴールドフューリーの中盤まではそのような感覚はありません。それらを見ると、ここは半分で、これを超えたらジャングルにいるような気がしますが、まだジャングルにいるので、そんなことは考えません。精神的に停止することはそれほど多くありません。彼らの赤バフに到達する前に、精神的な停止はおそらくマップのさらに上にあります。

他にプロリーグの実験的なアイデアはありますか?

シーズン 2 で問題となったのは、何が強くて何が弱いのか誰も理解できなかったため、すべてが掴みどころだったということです。すべてのハンターが変更され、全員にバフと弱体化が施されました。ハンターが弱体化されたとき、誰もが「まあ、今はメイジをプレイするかもしれない?」という感じでした。それが私たちのやることですか?それとも戦士?』

最初の数週間は、人々が何をしているのか理解できず、本当に混乱していました。ソロレーンに参入するガーディアンが少しずつ増えてきましたが、それは一部のガーディアンが実際にはタンクとして分類されるウォリアーではなく、メイジタンクのバージョンとしてソロレーンでプレイできるためです。それは神と項目によって異なりますが。

これは大変な話ですが、プロたちは自分たちがやりたいことをする自由があり、他の MOBA の伝統に従う必要はないことに気づき始めているように感じます。しかし、多くのプレイヤーと Smite コミュニティの多くは MOBA に焦点を当てていません。 MOBA クロスオーバーだけでなく、FPS クロスオーバーも得られます。それは、ローテーションやマップがどう機能するかについて考えず、ある程度まで走って銃を撃つことを目的としている人々です。ここには2つの異なる種類のプレイヤーがいます。

FPSプレイヤーはもっと大変ですか? Counter-Strike をプレイしているときは、ダメージ スケーリングや魔法ダメージと物理ダメージを考慮する必要はありません。

それが Smite の仕組みのすごいところです。 FPSプレイヤーは着地能力の点でゲームに入り込みやすいと思います。すべてはスキルショットです。それは彼らにとって簡単なことだ。彼らにとって難しいのは、アイテムを購入し、能力のスケールを理解することを学ぶことです。 MOBA プレイヤーはアイテムの購入や能力のスケーリングについては知っていますが、すべてがスキルショットであり、カメラ アングルに慣れる必要があるため、これに参加すると脅威を感じます。 「なんてことだ、私の後ろに誰かいるの?」って思った。

Gnaw は Dignitas でプレーしており、元 CS:GO プレーヤーです。彼はゲームが好きで、FPS に重点を置いていて、それが簡単だと感じたので、転校しました。過去にリーグ・オブ・レジェンドや他のMOBAをたくさんプレイしていたプレイヤーもいますが、彼らは[Smiteへの移行]を気に入っていました。つまり、さまざまなタイプのプレーヤーが完全に混血していることになります。それが今、Smite のバリエーションが増えている理由だと思います。人々が何かを試しているからです。違いを何も知らない FPS プレイヤーと、「いや、これはこうすべきだ、なぜなら私たちのやり方だから」と言っている MOBA プレイヤーがいるからです。 。

お時間をいただきありがとうございます、グラハム。