キム・スウィフト:量子の難問、少ない予算と子供たち

先週の GDC で、私は Portal の共同作成者であり、今後登場する一人称パズルゲームのプロジェクト リーダーである Kim Swift と座って話す機会をつかみました。なんという難問だ。私たちは、彼女の以前のヒット作との比較が避けられないこと、限られた予算でゲームを作ることの制約、そしてなぜ子供たちは私たちよりも優れたゲーマーであるのかについて話し合いました。

RPS: それで、キム・スウィフト、『Portal』を作ったのはあなたですよね?

キム・スウィフト:本当ですか?そうだったっけ?ああクソ!

RPS: さて、見てください、これがひどい質問です。避けられない比較についてどうするつもりですか?なぜなら、これは一連のパズルの部屋を備えたゲームだからです。比較は避けられないようだ。

キム:はい。比較は避けられない。私はそれが問題だとは思っていません。同じジャンルのゲームですが、ゲーム性は異なります。ゲーム内でやっていることは大きく異なります。メカニズムはまったく異なります。ユーモアのセンスもゲームのトーンも全く違います。芸術はまったく違います。 Doomを比較するようなものだ人生の半分- はい、同じジャンルですが、同じゲームではありません。これはその 1 つです。そう、『Portal』を楽しむなら、おそらく『Quantum Conundrum』も楽しめるでしょう。なぜなら、これまでにやったことのない新しい方法で考えるという脳への挑戦だからです。

RPS: Portal と同じくらい優れたものになる可能性はありますか?

キム:分かりません。

RPS: Portal の伝説に匹敵する可能性はありますか?

キム:分からないよ!私はそれについて考えないようにしていた。それはそのうちの 1 つでした。私たちは Portal が優れていることを知っていました。しかし、私たちはそれがどれほど良いものなのか、そしてそれがどのように受け入れられるのかわかりませんでした。これは、あなたが取り組んでいるゲームに共通することの 1 つです。最善を尽くしたいし、良い製品を作るために最善を尽くします。しかし、結局のところ、実際にはわかりません。大ヒットになるかもしれないし、誰もがクソだと思うかもしれない。 (笑)。私は願って人々がそれを楽しんでくれるように!これまでテストして遊んでもらった人は皆、楽しい時間を過ごしていました。結局のところ、私が最も気にかけていることは、プレイヤーが楽しい時間を過ごしているということです。それが私の仕事です!

RPS: Valve で使用したプレイテスト/反復モデルに取り組んでいますか?

キム:はい。絶対に。私たちは週に一度、プレイヤーを徹底的に調べて、非常に愚かなことをしていないかどうかを確認します。そして、発生した問題を修正し、プレイテストでの人々の反応に基づいて新しいアイデアを生み出すという、非常によく似たプロセスです。

RPS: かなり少ない予算でゲームに取り組んでいるということですね。

キム:はい。

RPS: では、なぜ低予算でゲームを作れることに気づいている人がこんなに少ないのでしょうか?

キム:よく分かりません。ゲーム業界では今、興味深い時期にあります。数回の反復を経た巨大なプロジェクトであるか、シリーズの 2 番目か 3 番目であるため、すでに熱心なファンベースが存在し、人々はより多くのことを受け入れようとします。金銭的にはリスクがあります。一方、新しい IP を行うのはリスクが伴います。良いアイデアがあると思っても、それが世に出るまでは実際にはわかりません。小規模から始めることは、市場をテストし、このジャンルがまだ存続可能であり、人々にとって魅力的であるかどうかを確認する良い方法です。

RPS: それはどのように役に立ちましたか?また、どのように妨げられましたか?

キム: そうですね、私はいつも制約があるのは良いことだという意見を持っています。人々が「ああ、これとこれとこれが必要で、この期間内で、これだけのお金がかかる必要がある」と考えるときはいつでも、私はそれを悪いこととは考えません。私はそれらを問​​題である可能性があると見ていますが、世にある最高のプロジェクトは制約を受け入れ、その範囲内で作業し、そこに制約があるという事実を事前に考慮しています。私にとって世界で最も怖いのは、誰かが「分かった、くだらないお金がある。何でもしなさい!」と言うことではないでしょうか。 「なんてことだ、何をしたらいいのか分からない!」って思うでしょう。限界はありますか?それは嫌です! 「これがあなたの箱です、あなたの小さな砂場で遊んでください。」が好きです。

RPS: ゲームに関しては多くの PR が行われており、興味深いと思います。開発モデルは非常にインディーズ的な感じがしますが、PR はプロフェッショナルであると感じられ、寸法を明らかにし、報道陣に情報を提供しています。それは役に立ちましたか、それとも奇妙でしたか?

キム: うーん... 役に立ちました!確かに、私たちは小規模なゲームを作っているので、大型のボックス タイトルと同様のプレスを受けているのを見るのは本当に素晴らしいことであり、その比較ができたことは私たちにとって非常にポジティブでした。なぜなら、人々が「ああ、これは XBLA タイトルだ、PSN タイトルだ、Steam タイトルだ」と知ると、「ああ、本当にダウンロード可能だ! すごいな」と思うからです。それは本当に我々にとって有利に働いたと思います。

RPS: このゲームをプレイしたとき、家族向けのゲームであると感じました。それはわざとですか?

キム:分かりません。もっと漫画っぽいゲームを作りたいとずっと思っていました。私たちは二人とも Day Of The Tentacle が大好きですよね?それは私たちのお気に入りのゲームの 1 つです。そのため、私にとっては、ゲームが様式化されていてもよく、子供向けのゲームとは見なされなかった時代が懐かしいです。それが懐かしい。ゲームの外観がより様式化され、ゲームプレイにフィットすることは言うまでもありません。ふわふわの次元があります!もちろん、Gears Of War スタイルでリアルにレンダリングすることもできますが、それはちょっと奇妙です。そのため、私たちは開発の初めにアート スタイルがどうなるかについてかなり話し合いましたが、常にピクサーにインスピレーションを得た過剰な様式化されたグラフィックに行き着きました。

RPS: 私が「子供向け」のゲームではなく「家族向け」と言ったのには理由があります。それは、このゲームが子供向けのゲームのように見えないし、感じられないからです。でも子供でも楽しめそうな気がします。

キム:はい、確かに。

RPS:それはあなたの哲学の一部ですか?

キム:ゲームは楽しめる人が多ければ多いほど良いです。私は父と一緒にゲームをして育ちました。ゲーム業界が進歩するにつれて、「誰でも楽しめる」タイトルでありながら、大人のハードコア プレイヤーにとってまだ課題があり、汚い言葉が含まれていないタイトルがどんどん減ってきていると感じています。子供たちのために。あの頃が懐かしいですし、世の中にはそういうタイトルが足りていないような気がします。だから、私にとってはできる限り、私が子どもの頃に経験したような、お父さんが10歳の子どもと一緒に座って一緒にゲームをして、何か難しいことがあったときにコントローラーを前後に切り替えられるような状況であってほしいと思っています。実際、父親と娘のプレイテスターが数名いて、コントローラーを前後に切り替えて言い合いましたが、それはとても素晴らしかったです。それはまさに私が成長してきた経験そのものでした。それは私が欲しいもの。

RPS: その一部は、Left 4 Dead 2 の開発が中断されたことの反動だったと思いますか?こんなに強烈な大人の何か?

キム:分かりません。先ほども言いましたが、私はいつももっと様式化されたゲームをやりたいと思っていましたが、今回その機会があり、みんながそれを冷静に受け止めてくれたので、私は「まあ、大丈夫!」と思っています。

RPS: では、誰かの腕をもぎ取ることはできないのですか?

キム: いや、いや。腕の破れはありません。ごめん。

RPS: 私はゲーマーなので、あらゆる場面で恐ろしい暴力を要求します。

Kim: はい、誤解し​​ないでください。私は暴力的なゲームをプレイするのが大好きです。しかし、毎試合である必要はないと思います。

RPS: ゲームが向かっている方向性は確かにあるようです。

キム: それと、私が気づいたのは、人々が本当に子供たちとゲームをプレイする能力を過小評価します。私は 8 歳の子供が他人事のようにゲームをやり遂げるのを見ていて、次の日には筋金入りの一人称視点シューティング ゲームのプレイヤーを見て、その子供がお尻を蹴りました。最近の子供たちはゲームとともに育っているため、私たちよりもはるかに優れたゲーマーです。そして、彼らはすぐに学習できるように組み込まれています。キッズ彼らは私たちが思っているよりも賢いのです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。