ローグライクとして動作し、すべてのステップを実行する前に必要なだけ待機して、考えられるすべての手を検討してから 1 つのアクションを実行できれば、私の人生はより良くなるだろうとよく思います。実際には、時間を止めて考えることができるのは、一種の生き地獄になるでしょう。 3歳のとき、私はブランコのそばで2世紀の間、意思決定麻痺に悩まされることになりました。 15歳になるまでに、私は頭蓋骨の中で何千年も生きており、自分の朽ち果てた精神の中に閉じ込められた古代の神が、正しい順序で話されたときにどの言葉が私に見えるかを考えようと数千年をあちこちで費やしてきた。年上の男の子の前ではクールです。
いいえ、自分の行動の結果など決して考えず、愚かな脳の誤作動の衝動によって引き起こされる、無関係な一連のまぐれ事故やひどい間違いとして人生を生きる方が良いです。たとえば、土曜日の夕方、私は男性のブローグにパイントの 3 分の 2 を注ぎました。男性が非常に迷惑だったのでです。これほど生きていると感じたことはありません。
そのような自発的な些細なことは決して起こりませんジュピターヘル、ローグライクであり、もう少し停戦的なゲームの続編です。ドゥームRLは、古典的なラン&ガン シューティングゲームをトップダウン、スロー、ターンベースの形式に移植したものです。 DoomRL は、Doom の狂った悪魔の虐殺の明らかな無分別さと、より几帳面であごをなでるようなローグライクの性質を対比させ、そうすることで両者の間に共通点を見つけました。どちらの場合も、悪魔のような火の玉が顔に当たらないようにするには、鋭い状況認識と戦術的なポジショニングが不可欠でした。しかし、カコデーモンでいっぱいの部屋に立ったまま、ファーキーサンドイッチを自分で作ることができるのは 1 つだけです。
ジュピターヘルこのゲームは弁護士を騙すようなものではなく、元のゲームよりもはるかにきれいです。今、衛星に設定されています木星火星の衛星のようなものではまったくありませんが、ますます悪魔の巣窟になりながらも法的には別個の科学研究所、腐敗した鉱山、宇宙港の下り坂のレベルを乗り越えて戦わなければなりません。これはローグライクなので、レベルのレイアウトはランダム化され、死は永続的で、敵は死んだときにのみ動きます。タイルベースなので、暴れるチェスの駒のようにカバーからカバーへと移動し、可能な限り戦術的に有利なマスに位置しようとします。
部屋にどのようにアプローチするかは、遭遇する悪者の種類と現在装備している武器の種類によって決まります。銃の発砲、リロード、武器の切り替えなど、ほぼすべてのアクションには時間のコストがかかるため、次の鍵のかかったドアの向こうに何があるかを予測することで、物事の展開が変わります。たとえば、ショットガンは、複数の憑依したうなり声が隣り合って立っている場合は切り裂きますが、各ラウンド後にリロードする必要があるため、最初のショットを逃したくないです。リボルバーは正確ですが、弾薬の容量が限られており、弾丸ごとにリロードする必要があります。ロケット弾は大きくて騒音が大きく、ほとんどすべてのものを殺しますが、遮蔽物の後ろからロケット弾を発射すると、壁を切り裂いて軽く焦げた肉の熱いリボンに爆発する危険があります。
古典的なローグライク ゲームのゆっくりとしたペースは、コボルドの愚かな顔に叩きつけるほどコボルドに近づく必要があることで設定されていますが、ジュピター ヘルの長距離射撃の銃撃戦にはもう少し慣れる必要があります。迫りくる銃撃に遭遇しないようにするために、痛みメーターが備わっています。これは受けるダメージに応じて徐々に増加し、回避したり身を隠すと軽減される精度ペナルティを課せられます。同様に、動き回るほど回避できるチャンスが増加し、Jupiter Hell にダンシーな明るいリズムを与えます。カバーは依然として王者ですが、アーチリーバーのヒットポイントが自分よりも先に使い果たされることを期待して混乱するのではなく、カバーを探して環境を飛び回ることが推奨されます。
爆発するバレルなどの環境機能は、Jupiter Hell にインスピレーションを与えた神聖な FPS を尊重するだけでなく、このダイナミックな動きの感覚を増幅します。敵を凧揚げして樽の方へおびき寄せてから、手動で敵をターゲットにしてすべてを一度に爆発させることができます。これは他のジャンルと同様に満足のいくものです。
多様性は、各実行中に見つかる傾向のある銃のフレーバーだけでなく、選択できる 3 つのクラスにもあります。海兵隊員、技術者、偵察兵はそれぞれ、ダメージ処理、ステルス、スピードのいずれかに重点を置くことで、さまざまなプレイ スタイルに適した 2 つのユニークなスキルを持っています。また、レベルを獲得するたびに、新しい能力のロックを解除できますが、これらはゲームのプレイ方法を大幅に変えるというよりは、既存のステータスを強化する傾向があります。この早期アクセス バージョンでは、すでにゲームのエンディングに到達し、混乱の背後にある大きな悪い悪魔を倒すことができますが、途中で見つかるさまざまな武器、能力、敵、環境はほんの数回プレイしただけですぐに使い果たされてしまいます。繰り返しのプレイスルー。
そして、現代のローグライクゲームの多くは持ち運びが可能ですが、いくつかのゲームを繰り返しながら進んでいきますが、このバージョンの Jupiter Hell では、死ぬたびに完全にリセットされます。理論的には、最初の試行でゲームのエンディングに到達することができます。これにより、最後の人生が最初の人生と機能的に同一になり、Jupiter Hell にアーケード ゲームのような雰囲気が与えられます。または洞窟探検。
しかし今のところ、この初期バージョンはあまりにも窮屈で狭く感じられ、途中でもう少し驚きとフレアが必要です。開発ロードマップでは、さらに多くのものを追加することが重要ですものそれぞれの人生で見ることができるようになり、ゲームの長さではなく幅が広がり、より多くの分岐レベルと動き回るための特別なエリアが導入されました。一度十分にやりたいこと、見たいこと、撃つべきことがいっぱいになった後、この商標を侵害していない描写は、軌道上の月基地に広がる地獄の世界は、それほど反復的ではなく、繰り返しプレイする価値があるもののように感じられます。