ジョン・シェイファー彼がリードデザイナーになったとき、彼は21歳でした。シヴィライゼーション V。現在、Paradox で未発表プロジェクトと彼自身の歴史的戦略ゲームに取り組んでいますアット・ザ・ゲート暇なときは、次のようなことから学んでいると言います。洞窟探検さらに明らかな戦略的影響も伴います。私たちは、どの Civ の後半がいかにひどいか、シリーズが彼の人生に果たした役割、戦略設計における退屈の危険性、私たちがマップをどれだけ愛しているか、そしてシェーファーとパラドックスの将来に何が待ち受けているのかについて話し合いました。
私はまず、ストックホルムで開催されるパラドックス・コンベンションにどのようにして彼が出席することになったのか、その都市が現在彼の自宅となっているのだが、と2週間尋ねてみた。「それは実はかなり長い話なんです」。
その物語は2003年頃のデンバーから始まります。
「当時、私は大ファンでしたシヴィライゼーション IIおよび III だけでなく、EU II およびハート・オブ・アイアンI. 明らかに、その数字は当時よりもずっと大きくなりました(笑)。その時点では、ここにいる多くの人々と同じように、私もゲームをプレイし、何らかの形で参加することにただ興奮していました。
「幼い頃からゲームを作りたいと思っていたので、副業で小さなゲームをたくさん作りましたが、これらのより洗練された戦略ゲームをプレイし始めてからは、ゲームを作るのではなく、ゲーム用の MOD を作り始めたいと決心しました。 Civ III には、その時期に開発されたマップ エディターがあり、Firaxis 以外でそのエディターを使用してマップを作成したのは私が最初だったと思います。」
これは、シェーファーがスタジオと既存のつながりを持っていたために実現したものではありません。当時はサインアップできるクローズド アルファはありませんでした。その代わりに、彼はエディタがリリースされるとすぐにそのエディタに飛び込みました。
「ゲームの後にリリースされました。出荷に間に合わなかったのですが、約 6 か月後にリリースされました。私は Civ III に夢中でした。マップが私の趣味です。今振り返ると面白いですね。本当にいつもとても明白でした。」話を戻します。 「それで、私はこれが発売されるのを待っていて、とても興奮していました。つまり、発売されたときに私はすぐそこにいて、飛びつきました。特別なアクセスはなく、できるだけ早く手に入れただけです。
「Hearts of Iron では、モッディングにも対応した AI スクリプトがあり、私は自らそれを掘り下げてみました。Hearts of Iron の AI はおそらく人々が好むほど優れたものではなかったので、私はそうするだろうと考えました」それをいじって、AI をもう少し強力にできるかどうかを確認して、それに時間を費やしました。それが私にとって Paradox への出会いであり、そのとき初めて Johann (Paradox Development Studio マネージャー) のような人々に会いました。フォーラム。」
フィラクシスまで早送りします。マップと AI スクリプトのモッディングの作成から、世界で最も重要な戦略ゲーム シリーズの 5 作目のデザインを主導することは、明白な道ではないため、これには少し回り道が含まれます。
「私はデンバー地区で育ち、2005 年頃にフィラクシスでのインターンシップのためにボルチモアに引っ越しました。知り合いが誰もいなかったので、最近のストックホルムでの移住よりも興味深い動きでした! 始めたとき、私は 19 歳でした。誰も知り合いもいなかったし、何もうまくいかなかったのは明らかだ。」
インターンシップは、シェーファーが遠くからコードにコメントし始めたときに始まりました。
「ベータテストを行っていたので、ソーレン(のリードデザイナー)のことは知っていました。シヴィライゼーション IV) フォーラムを通じて私が目立ったのは、そのベータ テスト中に、野心的な若者として、ゲーム内に存在する Python スクリプト システムについてコメントすることを自ら引き受けたことです。 Firaxis では誰もそんなことをしたくなかったので、私はゲームでの Python の使用についての大きく長いガイドを書きました。おそらくまだオンラインのどこかにあると思います [それはです]。
「ソーレンとフィラクシスの他の人々はそれを見て、とても素晴らしいと思ったので、私にはもっとできるかもしれないと考えました。私はすでに彼らに仕事を依頼していましたが、彼らは私にインターンシップを提供して、何が起こるか見てみることに決めました」始めたとき、私には専門的なデザインの経験はなく、プログラミングはできましたが、それほど優れたプログラマーではありませんでした。つまり、私はまだエンジニアではありません。現実のものを実現するコードをたくさん書きましたエンジニアや建築家は、あまりにもひどいので「ああ、だめだ」と言います。
「その時点では、プログラミング リーダーは私をどうすればよいのかよくわかっていなかったので、私にソーレンのコードにコメントさせました。彼は自分のコードにはコメントしませんでした。少なくとも当時はコメントしなかったので、彼らはただ親切でした」 「彼が何をしているのか把握してください」
しかし、シェーファーがインターンシップ中に取り組んだのはそれだけではありませんでした。彼が説明するように、Firaxis のような会社で Civ のようなプロジェクトのリーダーになるには、ある程度の監督が必要です。リーダーは、コーディングからデザインの広範なストロークに至るまで、あらゆる分野で実際に手を動かすことが期待されており、インターンシップ中にさえ、シェーファーはプロジェクトにさまざまな角度から取り組む好奇心とスキルがあることを示しました。
不均衡な現実世界の Civ IV マップに不満を抱いた彼は、画像を取得してマップとして Civ IV にインポートするビットマップ コンバータ ユーティリティを作成する方法を考えるのに時間を費やしました。これにより、プレイヤーはマップをオンラインでダウンロードし、ゲームにインポートできるようになります。
「そこから、私はマップとシナリオを作成することによってデザイン領域に入りました。その時点で、Firaxis は Civ IV 拡張版 Warlords を作成しており、そのためのいくつかのシナリオを作成するように私に依頼されました。私がコードにコメントする以上のことに役立つ可能性があることに気づきました (笑)。
「その後、私は自分の持っていたプログラミング スキルを駆使してプロジェクトに価値を加えていました。そして、彼らは私にますます責任を与え続け、うまくいきました。Civ V を作るときが来たとき、Soren は彼らが注目した人物でした」あのプロジェクトをもう一度やると思います。」
ただし、一生に 1 つの Civ で十分です。
「すべての人に当てはまるかは分かりませんが、どのデザイナーもおそらく Civ を 1 つは持っていると思います (笑)。もしかしたらエド (Civ VI デザイナーのビーチ) がそれを打ち破って、数年後には Civ VII を作るかもしれません。」
コードのコメント作成から、インターンシップのために国中をドライブし、シナリオの作成に至るまで、そしてインターンを行ったばかりのゲームの続編のリード デザイナーのポジションのオファーに至るまで。きっと威圧的だったんじゃないでしょうか?
「当時はそれについてあまり考えていませんでした! 大人になった今ではよく考えますが、Civ V の主演に指名されたとき、私はまだ 21 歳だったので、映画のことについてはあまり考えていませんでした。 「これはどういう意味ですか?」「これは何のためにあるのですか?」 私はただクールなゲームを作りたかっただけだと思いました。私はゲームを作り、このゲームで何かをする機会を得ました。
「適切なタイミングで適切な場所にいたということもある。当時の会社はもっと小さかった。今は150人くらいだけど、当時は40人近くいた。その役割に飛び込める人は限られている」チームを率い、デザインを担当し、AI プログラミングを担当し、プロジェクトの門番を務めることができる人は多くありません。
「もちろん、これは並外れた作業量です。Firaxis の構造やモデルは、シドの作品と非常によく似ています。最初から、シドがゲームを作りました。彼はコードを書き、デザインし、たくさんの作品を作りました」アートも音楽も彼が担当しました。もちろん、それは時間の経過とともに変わりましたが、核となる部分では依然としてそのゲームの担当者がいて、デザイン ドキュメントはそれほど多くありません。または会議に参加します。何かを試してみてください。はい、それを削除して別のものを作ります。
「シドのモデルは非常に実践的なモデルであり、それは現在の Firaxis にも受け継がれています。各ゲームにはシドの役割という独自のリードがあります。問題は、これらのゲームが非常に大きく複雑で、作成が難しく、非常に骨の折れる作業であることです。企業ごとに異なるモデルがあり、多くの企業はそのようなゲートキーパーの役割を必要としません。
「FPS や RPG スタジオは、必ずしも完全な監督を行う 1 人を必要とするわけではありませんが、戦略はルールに基づいており、これらの新しい要素があるため、リード デザイナーおよびディレクターであるだけでなく、手を携える 1 人の人物が重要になります。すべての可動部分を見て、それらがどのように組み合わされるかを理解できる人は、何かを作り、それがどのように悪いのかを理解し、それらを修正しようとするため、反復する傾向があります。もう少し近づいたら、あなたは始めますもう一度プロセスをやり直して、分解してさらに多くのことを修正しようとする場合、1 日でシステムの 3 つのバージョンを処理することができます。」
シェーファーが『Civ V』に出演していた頃のことを語るとき、その仕事のスタイルによって同じように活力を感じていると同時に疲れ果てているようにも見える。適切なタイミングで適切な場所にいたのです。私は Civ のことを知っていました。私はプログラマーで、アイデアを持っていました。そして...働きすぎたので、彼らは「この人は私たちが必要とする労働倫理を持っている!」と感じました。
Civ V の実際の設計に関して、Shafer の現在のプロジェクトに進む前に尋ねなければならない重要な質問が 1 つあります。タイルごとに 1 つのユニットというメカニズムが最初から Shafer のデザインの中核部分であったことはかなり明らかであり、彼もそれに同意しています。
「それがこのゲームの核心でした。それが良くも悪くもあったと思います。もし私が別の Civilization ゲームを作るとしたら - おそらく実現しないでしょうが - ユニットのスタックに戻るでしょう。デザイナーとして、私は柔軟に対応しようと努めています...正解が 1 つあるということはありません。問題は、スタッキングとタイルごとに 1 つのユニットのどちらがより良いデザインであるかということではありません。問題は、「ユニットをスタッキングすることと、タイルごとにユニットを配置することによって、どのような効果が得られるか」ということです。それが不足すると、ゲーム全体としては?」
「それは現在存在する Civ のバージョンであり、多くの人がそれを愛しています。しかし、それには長所と短所があります。私は今、まったく異なることをしたいと思っています。実際、私は次のことに焦点を当てた Civ ゲームを作りたいと思っています。供給システムに関してはさらに重要で、1 つの山に 2 つのユニットをスタックすると、消耗に見舞われることになります。V で行ったように、スタックを削除することでスタックに反応することはありません。以前はそうでした。
私を悩ませる戦略ゲームのパターンがもう 1 つあります。これは Civ に特有のものではありませんが、シドが築いた帝国にはその強力な例が含まれています。これは、ループが触れている幅や深さではなく、ゲームの長さ、より具体的には、序盤、中盤、終盤におけるプレイヤーの役割の傾向に関するものです。紀元前 4,000 年から有史以来の終わりまで、Civ におけるストーリーのグラフはかなり安定した上昇傾向にあります。歴史の終わりに向かって進んでいますが、ほぼ常に前進しています。これは、構造が山と谷に対応できる EU IV や CK II のようなゲームでは必ずしも当てはまりません。
繰り返しますが、これはシェーファーが考えてきたことです。
「そういった浮き沈みをできるゲームができれば、そのほうが良いと思います。広い意味で。Civ のようなゲームの問題点の 1 つは、物事がうまくいかなかった場合に、失敗は許されないため、やめたいという誘惑が非常に強いことです。」楽しくて回復できるとは限りません。
「その栄枯盛衰は目指すべき理想です。しかし、そのような Civ を構築するのは非常に難しいと思います。基本的な構造がそれに大きく反するからです。Paradox ゲームはそれを避けていますが、同じくらいそれを行っています。歴史のすべてを網羅するのではなく、特定の地域や時代に焦点を当てている場合、紀元前 4000 年から西暦 2100 年などの歴史すべてに及ぶ Paradox の大戦略ゲームを作成すると、同じ問題がたくさん発生します。 Civは持っています。
「Civ には常にこの問題がありました。定型的な立場に陥るのは非常に簡単で、多くのゲームにとってそれはある種の死の前兆です。これは実際、Don't Starve に対する私の大きな批判の 1 つに触れています。私はこのゲームが大好きですが、ゲームでは、どのプレイスルーでも最初の 30 分はまったく同じで、ニンジンとベリーを集めて走り回り、基地を設置します。これは、どのゲームの開始時にも何度も繰り返されます。
「対照的に、Civilization のようなゲームは逆の問題を抱えています。ゲームの序盤が興味深い部分です。マップはどのようなもので、自分にチャンスはあり、何に焦点を当てるべきでしょうか。そして、そこからさらに定型的な場所に入ります。
「今言ったゲームの一方は一方的に始まって広がっていくのと、他方は一方的に始まって狭くなっていくのが面白いですね。理想は最初から最後まで面白いことです!それが私の目標です。」
彼は笑います。エゴが明らかになる部分はほとんどありません。シェーファーは私や自分自身に、これらの問題を解決できるとは言っていません。彼はそれらを特定し、少なくともそれらを修正するための措置を講じることができることに十分満足しているようです。私は Civ のゲームをほとんど終了することがなく、マップを発見し終えてマップを埋め始めたらタップアウトすることがよくあります。シェーファーは私に Civ の重大な秘密を教えてくれました。
「Civ のゲームをクリアする人は誰もいません! 誰もクリアしません! それが Civ の最大の課題です。ターン 1 からターン 500 までゲームを機能させ、楽しくすることです。ターン 1 からターン 200 までは素晴らしいですが、ターン 200 から 500 まではそうではありませんとても素晴らしかったですどれでも市民ゲーム。
「これがこれほど難しい理由は、歴史をこのゲームにマッピングしようとしているからであり、4X ゲームの楽しい部分は最初の 2 つの X にあります。探索と拡張です。ほとんどすべての 4X ゲームで、この 2 つのことは完了します。半分くらいになると、エクスプロイテーションはそれほど面白くなくなります。新しいものはあまり得られず、すでに持っている備蓄に追加するだけなので、ゲームの最も楽しい60%を失うことになります。中盤まで来て、ゲームの後半をどうするか考えているCivはいないだろう。」
これは、特定の機械的な問題であると同時に、構造的な問題のように思えます。 Civ が歴史をたどるなら、探検時代はゲームが終わるずっと前に終わることになるでしょう。もし歴史そのものが構造的な不利な点であるなら、シェーファーは歴史を置き去りにしたいという誘惑に駆られるのだろうか?
「グランド ストラテジー ゲームについては、歴史の外にも成長の余地があると絶対に信じています。そうです。Paradox は Stellaris でそれを始めましたが、おそらくここでもそれを行う余地はさらにあると思います。しかし、どこに行くかはわかります。」
未来は流動的です。その後、Paradox の CEO である Fred Wester は、Shafer が何に取り組むのか、あるいはそれがまだ決まっているのかさえ分からないと私に語った。しかし、彼は戦略デザイナーの「スーパーグループ」に加えるため、長い間シェーファーを雇いたいと思っていたことを非常に明確にしていました。
「本当です。彼らは長い間私をここに連れて行こうとしてきました」とシェーファーは言う。 「フレッドは、少なくとも2010年か2009年くらいから、私をここに連れて行こうとしてきました。彼らは10月に私をここに飛ばし、私は数週間前から正式に働き始めました。アット・ザ・ザ・プロジェクトで何が起こるかを理解するのは長いプロセスでした」ゲイツ、そしてチームをどのように構築するか、そしてプロジェクトはどのようなものになるかについて。
「Paradox は 2010 年とは異なる状況にあるため、これは適切な時期であるように思えました。その多くは、Skylines や Pillars of Eternity などの出版側にあり、成功により多大な資金と柔軟性が彼らに与えられました。彼らは、Hearts of Iron、CK、EU を超えて面白いものを作りたいと考えており、ストラテジー ゲームにフィードバックすることができます。ただし、私がこの仕事を引き受けた理由の多くは人によるものです。 ~のために働く名前は挙げませんが、ここで出会った人は皆素晴らしい人たちです。
「この異動は、私が子供の頃のFiraxisへの異動よりもはるかに簡単でした。なぜなら、私はParadoxですでに多くの人々を知っていたからです。先週、彼らはすべての新しい人々のための入社日を持っていました、そして私はそこにいました、そして、彼らは数を持っていました経営チームの人々がパラドックスの価値観や物事の仕組み、会社の歴史について話していました...そして私は発表者全員と内容のほとんどを知っていました。それは良い気分でした。
「Paradox の人々は素晴らしいです。私が今何らかの PR 活動をしているからといってそのように言っているわけではありません。まだ信じていなかったら、ここには来なかったでしょう。ゲームを作るということは常に重要なことです」ストレスがたまります - 時々意見がぶつかったり、意見が合わなかったりします - しかし、ここの人々はゲームの品質だけでなくお互いのことも気にかけており、フォローのない短期プロジェクトを避けることで、絶対に必要な場合を除いて人員を解雇しないように努めています。上。"
では、彼はここで何を作りたいのでしょうか?たとえ今後発売されるタイトルが秘密ではなかったとしても、現時点では明かすべきタイトルがないため、答えは曖昧です。シェーファー氏がこれらのローグライク ゲームやキング オブ ドラゴン パスをプレイしてきたというゲームの中に、可能性のある手がかりがあり、戦略ゲームがどこで成長するかについての彼の最後のコメントがあります。
「現時点での戦略ゲームにとって大きなチャンスの 1 つは、より多くのキャラクターを追加することだと思います。どちらも、キャラクターそれは、私がすでに話した世界の多様性、出会いの味わいという形でもあります。世の中にあるものは素晴らしいこともあれば、残念なこともありますが、それらは常に予測不可能であるべきです。」