ノーマンズスカイこれは、手続き的に生成された惑星の探索と、インベントリ テトリスの 2 つのことについてです。後者は人々が期待していたものではなかったかもしれませんが、ゲームをプレイしている場合は、2 つのインベントリの間で要素を行き来し、スペースを空けるためにチタンを破棄するかどうかを決定するのに多くの時間を費やすことになります。 thamium9 用に、作成されたアップグレードを十分に詰め込んで、私たちのキャラクターが、採掘に興味のある少し失われた採掘ロボットではなく、実際に宇宙人であるかのように感じてみようとしています (しばしば美しい)の写真。
リソースとアーティファクトの管理は、ディアブロやグリムロックに至るまで、ゲームに不可欠な要素となり得ます。NEOスカベンジャー、しかし、No Man's Sky のこの側面にかかる時間と労力を考えると、それは良いインベントリテトリスのゲーム?
インベントリ テトリス自体は私が反対するものではありませんし、うまく使えば実際に賢いメカニズムになる可能性があります。アクション RPG では、伝説の剣のタットからジャンクを分類することが句読点として機能します。ディアブロでは、私たちは定期的に街に戻り、戦利品を売り、回収し、隠してから、次の虐殺のために野原に向かいます。これは、本質的に繰り返されるモンスターの攻撃から自然に抜け出すものであり、それ自体は魅力的ではないかもしれませんが、ゲームの核心にまったく侵入することなく、プレイの流れを制御するという重要な機能を果たします。
でノーマンズスカイ同じタスクがあまりにも頻繁で制限が多すぎます。ほぼ満杯になったインベントリの知識は、私たちの頭の片隅に常に存在しているかのように、こう言います。他のものを捨ててください。」
ほぼすべてのイマーシブ シム ゲームでは、有意義な意思決定を行うために、ある程度のインベントリ管理が使用されます。からシステムショックにデウスエクス人類は分断されており、これらのゲームは私たちに限られたスペースを与えてくれます。ゲーム終了までにどこまで到達したかを測ることができるわけではありませんが、私たちはこの世界で自分が何者であり、それにどのようにアプローチしたいかを決定する必要があります。ポケットにハッキングツールを詰め込んだり、危険な武器を買いだめしたりすることで、私たちは世界と関わる方法を変えています。初期のバイオハザードゲームとその優れたリメイクでは同様の方法でインベントリが使用されており、スペースが限られているためサバイバルの側面が高まり、本当に安全だと感じるために自由に使える十分なツールが決して確保されていません。
『No Man's Sky』でもこうした選択や犠牲を払うことになりますが、それらが意味のある決断であることはほとんどありません。 20 分以内に必要になることがわかっているプルトニウムの山か、売れば少しの収入が得られる金の山のどちらかを選ぶのは、ほとんどの場合イライラするだけです。同様に、既存の在庫スペースに宇宙船やエクソスーツのアップグレードを作成することは、前進と後退を同時に行うように感じることがあります。このうち期待できると思われる 1 つの側面 (ボーナスを得るためにインベントリ内のアップグレードをグループ化する) さえ、不可解なほど説明されていません (でも許してください)。
この無意味なアイテム シャッフルを、おそらく最近のインベントリに関する最高のゲームである NEO Scavenger と比較してください。この黙示録的な RPG は、病院用のガウンを着て、手に持てるものだけを持ち運べる状態から始まります。初めて会った人のズボンを盗むためだけに強盗し、ポケットにくしゃくしゃのビニール袋を入れていることに気づくと歓声を上げるでしょう。 30分後、ビニール袋が破れ、コレクションしていた空の水筒や破れたTシャツが地面にこぼれ、死に至る可能性があるのを見てあなたは泣くことになるだろう。
何を運ぶか、どれだけ運ぶことができるかについての懸念により、共有したいストーリーが生まれ、NEO Scavenger の他のシステムへの参加を妨げられます。
No Man's Sky は楽しみのないゲームではありません。畏怖の念や驚きの感情が存在する一方で、プロシージャル生成では限られたアセットを使用して、多くの場合、部分の合計よりもはるかに偉大に感じられるものを作成します。しかし、No Man's Sky のメカニックとして、インベントリは満足のいかない進行の原動力でしかなく、ゲームの他の部分に取り組む際の障害や障壁として機能します。それは、SF の本の表紙の中に足を踏み入れるという幻想を不快な方法で歪めます。
発売後の数日間、友人と私がまだ No Man's Sky で見たことや発見したことについて興奮しながらおしゃべりしていたとき、心配なパターンが現れ始めました。私たちは主に在庫のサイズに基づいて進捗状況を評価し始めました。 「私は出発惑星に留まりました、なぜならそれが外骨格スーツの 30 個のスロットを獲得する最良の方法だと聞いたからです」と友人の一人は叫んだでしょう。私は偉そうに鼻を鳴らして、「洞窟を 2 時間耕作して、今では 23 スロットの船を手に入れました!」と反論するでしょう。
私と私が選んだゲーム仲間の性格に悪口を言うことは別として、この逸話は No Man's Sky の進行の浅薄な性質を浮き彫りにしています。宇宙探査ゲームで新しい宇宙船を手に入れることは、何時間もの苦労が報われ、視野と可能性が広がる誇りの瞬間であるはずです。 No Man's Sky では、それは純粋に出荷の美しさと在庫サイズの増加に帰着します。ある特定の船舶の購入が、単にその腸の奥深くに余分に500プルトニウムを押し込めるという理由だけで、特に醜い宇宙輸送船を購入するなど、現実主義によって決定されることを許していたことに気づいたのは、少々恐怖を伴いました。
この問題はプレイすればするほど顕著になります。斬新な風景があたりまえになり、宇宙生物があまりにも見慣れた構成部品から作られたわずかなバリエーションのように感じられるようになると、惑星はひとつにぼやけ始めます。新しい発見はほとんどなくなり、それに伴う感情は背景に消えていきますが、悲しいことに、要素の分類と収集が重要な位置から消えることはありません。最終的には、インベントリ テトリス (不良インベントリ テトリス) だけが残ります。